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(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalh realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
a) I, II e III.
b) I e III, apenas.
c) II e III, apenas.
d) I, apenas.
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Vamos analisar cada uma das afirmações: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. Verdadeiro, essa afirmação está correta, pois a possibilidade de desfazer ações é um princípio fundamental de usabilidade que aumenta a flexibilidade e reduz a frustração do usuário. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar o usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2. Verdadeiro, essa afirmação também está correta, pois utilizar representações visuais que são familiares ao usuário ajuda na compreensão e na navegação, facilitando a interação. III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. Verdadeiro, essa afirmação está correta, pois a consistência no design é um princípio importante que ajuda os usuários a se familiarizarem com a interface e a utilizá-la de forma mais eficiente. Dessa forma, todas as afirmações I, II e III estão corretas. Portanto, a alternativa correta é: a) I, II e III.

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Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um lo um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a conce semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, s outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que pod representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabe conjunto concebido para representar os sons da língua.
a) As sentenças I e II estão corretas.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) As sentenças II e III estão corretas.
d) Somente a sentença II está correta.

A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará a construção de um ícone ou símbol efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fáci e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semió relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu pr.
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou.
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo.
a) As sentenças II e III estão corretas.
b) Somente a sentença III está correta.
c) As sentenças I e III estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

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