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Interação Humano-Computador Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial

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Questões resolvidas

Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um lo um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a conce semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, s outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que pod representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabe conjunto concebido para representar os sons da língua.
a) As sentenças I e II estão corretas.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) As sentenças II e III estão corretas.
d) Somente a sentença II está correta.

A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará a construção de um ícone ou símbol efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fáci e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semió relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu pr.
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou.
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo.
a) As sentenças II e III estão corretas.
b) Somente a sentença III está correta.
c) As sentenças I e III estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

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Questões resolvidas

Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um lo um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a conce semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, s outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que pod representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabe conjunto concebido para representar os sons da língua.
a) As sentenças I e II estão corretas.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) As sentenças II e III estão corretas.
d) Somente a sentença II está correta.

A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará a construção de um ícone ou símbol efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fáci e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semió relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu pr.
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou.
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo.
a) As sentenças II e III estão corretas.
b) Somente a sentença III está correta.
c) As sentenças I e III estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

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09/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 1/3
Acadêmico: Douglas Longaray de Matos (1807477)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:460228) ( peso.:3,00)
Prova: 13053101
Nota da Prova: 5,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A Engenharia Semiótica é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação de Souza, que pro
real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas sim entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal. Sobre os doi
avaliação de comunicabilidade na Engenharia Semiótica (ES), assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: <http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf>. Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de avaliação de interface (MAI).
 b) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC).
 c) Método de avaliação de interface (MAI) e Método de etiquetagem de interface (MEI).
 d) Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) e Método de avaliação de interface (MAI).
2. A engenharia semiótica é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria propõe que a real comunicação não acontece entre o usuário
mas sim entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal. Sobre uma etiqueta do Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC)
alternativa INCORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: <http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf>. Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) Desisto.
 b) Vai de outro jeito.
 c) Ué, o que houve?
 d) Não consigo.
3. Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na
comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um lo
um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a conce
semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, s
outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais. 
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que pod
representar o próprio cão. 
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabe
conjunto concebido para representar os sons da língua. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: <http://www.eng.com.br/artigo.cfm?id=3072>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) As sentenças I e II estão corretas.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) As sentenças II e III estão corretas.
 d) Somente a sentença II está correta.
4. A usabilidade não diz respeito somente à facilidade de uso, mas sim, de que forma o trabalho é feito: "o sistema não só deve ser amigável, mas também eficiente, seguro e sensível
das condições de uso". A usabilidade promove a melhoria do processo de interação, o uso e a popularidade dos diferentes equipamentos presentes no nosso dia a dia, fez com que
de facilidade de manuseio se tornasse senso comum entre usuários. Mas, em algumas interfaces podemos encontrar problemas de usabilidade. Com base no exposto, associe os it
utilizando o código a seguir: 
 
I- Contexto. 
II- Causa. 
III- Efeito sobre o usuário. 
IV- Efeito sobre a tarefa. 
V- Correção possível. 
 
( ) Indica ao projetista possíveis alterações no sistema. 
( ) Podendo ocasionar trabalho adicional, perda de dados ou perda de tempo. 
( ) É a situação de uso em que o problema pode ser verificado ou diagnosticado. 
( ) Refere-se ao aspecto do sistema que propicia o problema. 
( ) Podendo haver, entre outros, sobrecarga cognitiva, desorientação ou hesitação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) III - I - IV - V - II.
 b) II - I - IV - V - III.
 c) IV - V - III - I - II.
 d) V - IV - I - II - III.

09/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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5. Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fa
pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Sustentada nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, po
informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma dirige nosso processo de interpretação e operação a respeito desse objeto. Sobre os processos que são atravessado
uma interação, ordene os itens a seguir: 
 
I- Interpretação. 
II- Especificação da ação. 
III- Percepção. 
IV- Execução. 
V- Avaliação. 
VI- Intenção. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA de travessia dos golfos na imagem a seguir:
 a) V - IV - I - III - VI - II.
 b) I - II - V - VI - III - IV.
 c) VI - II - IV - III - I - V.
 d) II - I - III - IV - V - VI.
6. A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade, ela também descreve os requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores. Ela conside
usabilidade dos computadores em uma abordagem abrangente na qual o contexto de uso, formado pelos usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e o ambi
social, determinará o nível de usabilidade alcançado em um sistema de trabalho. Segundo a norma, a usabilidade se refere à medida da capacidade dos usuários em trabalhar de m
efetivo e com satisfação. Sobre a norma, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Nesta norma, a usabilidade é vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um produto de software em determinado contexto pode ser verificável e mensurável. 
II- O contexto de utilização compreende somente como o equipamento influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. 
III- Os indicadores de satisfação do usuário somente podem ser mensurados após o desenvolvimento completo de um produto baseado em software. 
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a sentença II está correta.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) Somente a sentença I está correta.
 d) As sentenças I e II estão corretas.
7. A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma
importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará a construção de um ícone ou símbol
efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fáci
e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semió
relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Íconeé uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu pr
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE:<http://blog.caelum.com.br/nao-ta-facil-entender-o-icone-mas-ta-facil-de-entender-o-simbolo/>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) Somente a sentença III está correta.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) As sentenças I e II estão corretas.
8. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de dive
sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área, e norteiam muitos desenvolvedores. Sobre estas heurísticas, a
sentenças a seguir: 
 
I- Redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual e visibilidade do status do sistema. 
II- Consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento ao invés de lembrança. 
III- Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação e destaque para elementos interativos. 
IV- Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal e personalização da interface. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: <https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-concurso/questao/477712>. Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) As sentenças I e II estão corretas.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) As sentenças II e IV estão corretas.
 d) Somente a sentença II está correta.
9. A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o proce
design do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuário
com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir: 
 
I- Execução. 
II- Intenção. 
III- Especificação da ação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA do primeiro golfo:
 a) II - III - I.
 b) II - I - III.
 c) III - I - II.
09/03/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 3/3
 d) I - II - III.
10. É normal algumas pessoas encontrarem problemas na utilização de um sistema interativo, difícil é calcular as consequências desses problemas. Um único problema no modelo de i
interação de um sistema interativo pode ser drástico, obrigando o usuário a abandoná-lo e gerando uma frustração tão grande, ao ponto de não voltar mais a utilizá-lo. É por isso qu
de um sistema interativo é fundamental para o seu sucesso, uma vez que determina o uso que as pessoas podem fazer da funcionalidade oferecida. Sobre os objetivos da avaliação
interfaces, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas: 
 
( ) Reconhecer as dificuldades dos usuários e garantir o entendimento dos designers sobre estas; 
( ) Conseguir localizar problemas não só da interface, mas do usuário em relação a interação; 
( ) investigar e interagir como a interface pode gerar métricas de usabilidade e de comunicabilidade; 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - F.
 b) V - V - F.
 c) F - F - V.
 d) F - V - V.
11. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de for
com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Acessibilidade.
 b) Comunicabilidade.
 c) Cognição distribuída.
 d) Princípio de proximidade.
12. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve 
boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalh
realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho
de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 
 
1- Deixar o usuário no comando; 
2- Reduzir a carga de memória do usuário; 
3- Tornar a interface consistente. 
 
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: 
 
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. 
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
 a) I, II e III.
 b) I e III, apenas.
 c) II e III, apenas.
 d) I, apenas.

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