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4 Marcar para revisão A plataforma E-Learn decidiu implementar elementos de gamificação para engajar mais os alunos. Eles introduziram desafios, badges e um sistema de ranking. 00 ho Considerando o texto, analise as afirmativas abaixo. I. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais. Avalie as alternativas A Qu Apenas a afirmativa I está correta. B Apenas a afirmativa Il está correta. C Apenas as afirmativas I e III estão corretas D Apenas as afirmativas II e III estão corretas E As afirmativas I, II E III estão corretas.
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Juliana Ferreira

há 3 meses

Respostas

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Ed Verified user icon

há 3 meses

Vamos analisar cada afirmativa: I. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. Falso. A gamificação vai além do consumo e repetição; ela busca engajamento, motivação e aprendizagem ativa por meio de elementos de jogos. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. Verdadeiro. Esses são elementos comuns na gamificação para incentivar o progresso e a motivação dos alunos. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais. Falso. A gamificação justamente utiliza elementos e dinâmicas de jogos para melhorar a experiência educacional. Portanto, apenas a afirmativa II está correta. Resposta correta: B) Apenas a afirmativa II está correta.

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