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Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Considere o problema de programação linear maximizar 3x1 - 2x2 sujeito a: x1 + 2x2 ≤ 6 2x1 - 4x2 ≤ 4 x1, x2 ≥ 0 O par ordenado com os valores de x1e x2 respectivamente que representa a solução para o problema será MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A4_201901010473_V4 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. (6,0) javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('3150739','7546','1','5905566','1'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Vimos no método gráfico que através das inequações das restrições poderíamos formar pares ordenados para serem plotados em um gráfico(formando retas) e no cruzamento dessas retas teríamos a solução ótima do problema. Sabendo que uma dessas inequações foi: 2x1 + 10x2< 20 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence a essa inequação é: Quero fazer colares(x1) e pulseiras(x2).Possuo exatamente 300 gramas de pérolas. Cada colar necessita de 20 gramas de pérolas e para fazer cada pulseira é necessário 10 gramas de pérolas . Utilizando o método gráfico qual o par ordenado referente a restrição das pérolas? Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: x1 +x2 > 6 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referente a essa restrição é: (0,3) (4,1) (2,0) (0,0) Explicação: 2. (0; 2) (1; 2) (2; 1) (2; 10) (10; 2) 3. (15,30) (1,5) (12,34) (10.50) (12,18) 4. (6,6) (1,1) (6,1) (0,6) (1,6) Gabarito javascript:duvidas('653085','7546','2','5905566','2'); javascript:duvidas('809539','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('626783','7546','4','5905566','4'); Vimos no método gráfico que através das inequações das restrições poderíamos formar pares ordenados para serem plotados em um gráfico(formando retas) e no cruzamento dessas retas teríamos a solução ótima do problema. Sabendo que uma dessas inequações foi: 3x1 + 6x2<36 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence a essa inequação é: São requisitos necessários no método gráfico para resolução do problema e a tomada de decisão racional, EXCETO. Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: 8x1 +2x2 > 16 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referente a essa restrição é: Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: 15x1 +45x2 > 90 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referente a essa restrição que conduzirá a situação ótima é: Comentado 5. (12; 4) (10; 25) (2; 3) (12; 25) (12; 6) Gabarito Comentado 6. Restrições função objetivo célula destino parâmetros variáveis de decisão 7. (16,2) (2,8) (8,2) (2,4) (1,2) Gabarito Comentado 8. (4,3) (2,4) (6,2) (5,6) (1,5) javascript:duvidas('751359','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('1097215','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('626782','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('783653','7546','8','5905566','8'); Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:39:14. javascript:abre_colabore('38284','273979569','5059127817'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem A inequação apresentada para determinada restrição é dada como: 6x1 + 5x2 ≥ 120. Marque a alternativa que demonstre provável equação a ser inserida no quadro Simplex: SIMPLEX é o método quantitativo que possui a característica de: MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A5_201901010473_V5 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. 6x1 + 5x2 + x2 = 120 6x1 + 5x2 ≤120 6x1 +5x2 + x5 = 120 6x1 - 5x2 +x5 = 120 6x1 + 5x2¿ x5 = 120 Explicação: As inequações são transformadas em equações utilizando-se variáveis de folga, que assumirão sinal positivo (-), se o sentido da restrição for do tipo maior ou igual (≥). 2. Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros. nda. Determinar a variável de seus quadros. Determinar a base na elaboração de seus quadros. Determinar a elaboração de seus quadros. Explicação: Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('1182309','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('1138310','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Considere o problema de programação linear de maximização em seu formato tableau em determinada iteração. Para determinar o aumento máximo possível em x1, realizamos um teste de razão. O teste de razão envolverá os coeficientes na coluna dinâmica e a última coluna, a coluna das constantes e selecionando a menor taxa como variável que deixa a base. Devemos utilizar variáveis de folga.Esse procedimento é tipico de: O Método Simplex é utilizado para a solução de problemas de: O numero de restrições a serem introduzidas em um modelo de programação linear (método simplex) é: 3. x3 x2 x5 x4 x6 Explicação: Min {9/2 , 4 } = 4. Assim, o menor valor corresponde a x6, que sairá da base 4. solver método simplex programação linear teoria dos jogos teoria das filas 5. Programação Linear, independentemente do número de restrições. Programação Não Linear com duas restrições. Programação Não Linear e de Programação Não Linear, independentemente do número de restrições. Programação Linear com duas restrições. Programação Não Linear, independentemente do número de restrições. 6. no máximo 4 ilimitado javascript:duvidas('3150775','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('1069655','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('623566','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('753007','7546','6','5905566','6'); Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿identificar, limitar e definir o problema; definindo o objetivo de maximizar ou minimizar os recursos¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como: No método simplex o procedimento para a escolha da variável que entra na base é : entre 1 e 5 entre 2 e 5 entre 1 e 3 Gabarito Comentado 7. Formulação do problema. Implementação. Analisar limitações. Construção do modelo. Teste do Modelo. Explicação: A Formulação do Problema tem como base identificar, limitar e definir o problema; definindo o objetivo de maximizar ou minimizar os recursos. 8. escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo. dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão. escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo. escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo,a mais negativa de todas. a escolha é feita de forma arbitrária. Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:40:25. javascript:duvidas('3121693','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('650674','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273979772','5059130807'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem A inequação apresentada para determinada restrição é dada como: 6x1 + 5x2 ≥ 120. Marque a alternativa que demonstre provável equação a ser inserida no quadro Simplex: SIMPLEX é o método quantitativo que possui a característica de: MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A5_201901010473_V5 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. 6x1 + 5x2 + x2 = 120 6x1 + 5x2 ≤120 6x1 +5x2 + x5 = 120 6x1 - 5x2 +x5 = 120 6x1 + 5x2¿ x5 = 120 Explicação: As inequações são transformadas em equações utilizando-se variáveis de folga, que assumirão sinal positivo (-), se o sentido da restrição for do tipo maior ou igual (≥). 2. Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros. nda. Determinar a variável de seus quadros. Determinar a base na elaboração de seus quadros. Determinar a elaboração de seus quadros. Explicação: Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('1182309','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('1138310','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Considere o problema de programação linear de maximização em seu formato tableau em determinada iteração. Para determinar o aumento máximo possível em x1, realizamos um teste de razão. O teste de razão envolverá os coeficientes na coluna dinâmica e a última coluna, a coluna das constantes e selecionando a menor taxa como variável que deixa a base. Devemos utilizar variáveis de folga.Esse procedimento é tipico de: O Método Simplex é utilizado para a solução de problemas de: O numero de restrições a serem introduzidas em um modelo de programação linear (método simplex) é: 3. x3 x2 x5 x4 x6 Explicação: Min {9/2 , 4 } = 4. Assim, o menor valor corresponde a x6, que sairá da base 4. solver método simplex programação linear teoria dos jogos teoria das filas 5. Programação Linear, independentemente do número de restrições. Programação Não Linear com duas restrições. Programação Não Linear e de Programação Não Linear, independentemente do número de restrições. Programação Linear com duas restrições. Programação Não Linear, independentemente do número de restrições. Gabarito Comentado 6. javascript:duvidas('3150775','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('1069655','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('623566','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('753007','7546','6','5905566','6'); Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿identificar, limitar e definir o problema; definindo o objetivo de maximizar ou minimizar os recursos¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como: No método simplex o procedimento para a escolha da variável que entra na base é : no máximo 4 ilimitado entre 1 e 5 entre 2 e 5 entre 1 e 3 Gabarito Comentado 7. Formulação do problema. Implementação. Analisar limitações. Construção do modelo. Teste do Modelo. Explicação: A Formulação do Problema tem como base identificar, limitar e definir o problema; definindo o objetivo de maximizar ou minimizar os recursos. 8. escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo. dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão. escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo. escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas. a escolha é feita de forma arbitrária. Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:40:25. javascript:duvidas('3121693','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('650674','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273979772','5059130807'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Considerando o Relatório de Resposta abaixo produzido pelo SOLVER para um problema de Programação Linear, é somente correto afirmar que (I)O valor ótimo de uma das variáveis de decisão é 0. (II) O valor ótimo da função objetivo é aproximadamente 7827 (III) O valor ótimo de uma das variáveis de decisão é aproximadamente 464 MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A6_201901010473_V4 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. (I) e (II) (II) (I) e (III) javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('3150793','7546','1','5905566','1'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O Solver trabalha com um grupo de células, chamadas: O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula .Para o sucesso desse cálculo temos que ter elaborado a função objetivo. restrições, etc.O primeiro quadro do SOLVER corresponde a(o): Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, no caso específico do PHPSimplex, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo está ferramenta: (III) (II) e (III) Explicação: (II) e (III) 2. variáveis binárias. variáveis de decisão. variáveis minimas. variáveis máximas. variáveis aleatórias. 3. função objetivo variáveis de decisão célula padrão restrições célula destino Gabarito Comentado 4. http://www.simplexme.com/en/ Solver. http://www.cos.ufrj.br/splint/ http://www.phpsimplex.com/ http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html Explicação: PHPSimplex http://www.phpsimplex.com/ javascript:duvidas('616468','7546','2','5905566','2'); javascript:duvidas('757213','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('3121700','7546','4','5905566','4'); Considere o texto a seguir: (i) O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de análise hipotética. Ele permite localizarum valor ideal para uma fórmula em uma célula (chamada de célula destino) em uma planilha. (ii)ele também trabalha com um grupo de células relacionadas direta ou indiretamente com a fórmula na célula destino. Ele ajusta os valores nas células variáveis especificadas (chamadas de células ajustáveis) pra produzir o resultado especificado na fórmula da célula destino. Considerando as afirmações (i) e (ii) podemos concluir que: O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de análise hipotética. Na resolução do Solver temos: I - O primeiro quadro do Solver corresponde os valores da função objetivo, que pode ser de maximização ou de minimização. II - O segundo quadro é destinado à resposta das variáveis do problema. III - O terceiro quadro é destinado as inequações do problema. O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são): O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O segundo quadro do SOLVER corresponde : O Solver permite localizar um valor ideal para uma fórmula em uma célula.Essa célula é denominada: 5. as duas são verdadeiras e estão interligadas as duas são falsas (i)é falsa (ii)é verdadeira (i)é verdadeira(ii) é falsa as duas são verdadeiras e não estão interligadas Gabarito Comentado 6. a II e a III somente a III a I e a II a I, a II e a III a I e a III 7. a função objetivo célula final a célula destino as respostas das variáveis do problema as restrições Gabarito Comentado 8. javascript:duvidas('783656','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('618717','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('757223','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('735904','7546','8','5905566','8'); RESPOSTA DESTINO VALOR SOLVER FIM Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:41:55. javascript:abre_colabore('38284','273980203','5059135524'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem No método simplex o procedimento para a escolha da variável que entra na base é : Em qual dos métodos relacionados a seguir envolve o conceito de matriz identidade? O Algoritmo dos Simplexos usa os conceitos básicos da álgebra matricial para a obtenção da solução viável ou ótima e que satisfaz a todas as restrições, sendo, portanto, uma ferramenta eficiente e eficaz, bem como rápida na localização de pontos MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A5_201901010473_V4 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo. escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo. escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas. dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão. a escolha é feita de forma arbitrária. Gabarito Comentado 2. programação linear solver simplex teoria dos jogos jogos sequenciais 3. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('650674','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('1069658','7546','2','5905566','2'); javascript:duvidas('634526','7546','3','5905566','3'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); ótimos que melhoram fortemente a função que queremos otimizar e indica quando a solução ótima foi atingida. O uso de diversas regras, facilita o seu entendimento. O procedimento a ser utilizado na escolha da variável que vai entrar na base é: Sabe-se que a variável que entra no conjunto das variáveis básicas é aquela que possui o coeficiente mais negativo na linha da função objetivo. Nesse sentido, considerando o problema de maximização do quadro tableau abaixo, a variável que entrará na base será ¿Para uma boa alimentação o corpo necessita de vitaminas e proteínas .A necessidade mínima de vitaminas é de 32 unidades por dia e de proteínas de 36 unidades por dia. Uma pessoa tem disponível carne e ovos para se alimentar. Cada unidade de carne contem 4 unidades de vitaminas e 6 unidades de proteínas .Cada unidade de ovo contem 8 unidades de vitaminas e 6 unidades de proteínas. Qual a quantidade de diária de carne e de ovos que deve ser consumida para suprir as necessidades de vitaminas e proteínas com o menor custo possível? Cada unidade de carne custa 3 unidades monetárias e cada unidade de ovo custa 2 unidades monetárias a escolha é feita de forma arbitrária. escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas. dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão. escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo. escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo. Gabarito Comentado 4. x3 x7 x6 x2 x5 Explicação: A variável que entra no conjunto das variáveis básicas é aquela que possui o coeficiente mais negativo na linha da função objetivo z que é -11/15, correspondente a variável x7. 5. Dever ser consumido 0 unidades de carne e 0 unidades de ovos, gerando um cutos de $0 Dever ser consumido 10 unidades de carne e 0 unidades de ovos, gerando um cutos de $30,00 Dever ser consumido 0 unidades de carne e 8 unidades de ovos, gerando um cutos de $16,00 Dever ser consumido 0 unidades de carne e 6 unidades de ovos, gerando um cutos de $12,00 Dever ser consumido 8 unidades de carne e unidades de ovos, gerando um cutos de $24,00 Explicação: Aplica-se o PL para minimização javascript:duvidas('3150779','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('5401419','7546','5','5905566','5'); Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿pôr a prova o modelo ¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como: Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿determinar as restrições para que seja solucionada da melhor forma possível o que foi proposto¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como: A empresa Alpha fabrica dois tipos de circuitos eletrônicos A1 e A2. O lucro por unidade de A1 é de R$ 10,00 e o lucro unitário de A2 é de R$ 15,00. A empresa necessita de 2 horas para fabricar uma unidade de A1 e 3 horas para fabricar uma unidade de A2. O tempo mensal disponível para essas atividades é de 120 horas. As demandas esperadas para os dois produtos levaram a empresa a decidir que os montantes produzidos de A1 e A2 não devem ultrapassar 40 unidades de A1 e 30 unidades de A2 por mês. Qual a quantidade de cada modelo de circuito (A1 e A2) devem ser produzidos para a empresa maximizar o seu lucro? Para poder responder a esta pergunta o modelo construído tem três inequações e duas variáveis. A inequação que representa o tempo de fabricação disponível é: 6. Analisar limitações. Construção do modelo. Teste do Modelo. Implementação. Formulação do problema. Explicação:Na fase Implementação é necessário pôr a prova o modelo. 7. Construção do modelo. Analisar limitações. Teste do modelo. Formulação do problema. Implementação. Explicação: A fase de Analisae limitações irá determinar as restrições para que seja solucionada da melhor forma possível o que foi proposto. 8. X1 + X2 ≤ 30 2 X1 + 3 X2 ≤ 70 2 X1 + 3 X2 ≤ 120 X1 + X2 ≤ 70 X1 + X2 ≤ 40 javascript:duvidas('3121697','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('3121695','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('886954','7546','8','5905566','8'); Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:35:05. javascript:abre_colabore('38284','273978550','5059113619'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 10a aula Lupa Exercício: GST1719_EX_A10_201901010473_V1 21/11/2021 Aluno(a): INGRID FORMAN 2021.3 EAD Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 201901010473 _____________________ formulou a noção do equilíbrio, que carrega seu nome e que revolucionou a economia e outras ciências, suas contribuições à teoria dos jogos levaram-no a receber o premio Nobel em 1994. Esta noção do equilíbrio tornou-se um dos alicerces fundamentais da Teoria dos Jogos, pois permitiu que os jogos não-cooperativos, que envolvem cooperação e competição, pudessem ser tratados, além dos chamados cooperativos. John Nash Aristóteles Pitágoras Bhaskara John von Neumann Respondido em 21/11/2021 14:15:06 Explicação: NASH formulou a noção do equilíbrio, que carrega seu nome e que revolucionou a economia e outras ciências, suas contribuições à teoria dos jogos levaram-no a receber o premio Nobel em 1994. Enquanto NEUMANN defendia ideias em partes egoístas e com rivalidades puras (lucro zero), NASH propunha que o melhor resultado em competição é quando todos do grupo fazem o melhor por si e para todo o grupo, transformando rivalidade em lucro mútuo. Com isso, ao lado do TEOREMA MINIMAX, o EQUILÍBRIO DE NASH tornou-se um dos alicerces fundamentais da Teoria dos Jogos, pois permitiu que os jogos não-cooperativos, que envolvem cooperação e competição, pudessem ser tratados, além dos chamados cooperativos. Na nossa aula foi apresentado o caso "Dilema do prisioneiro". O caso foi apresentado como um exemplo de "Equilíbrio de Nash". Que conclusão chegou o estudo de caso como a melhor situação ? a melhor estratégia é confessar somente para o prisioneiro que for interrogado primeiro pela polícia. a melhor estratégia para ambos os prisioneiros é não confessar, por ser um jogo não cooperativo. a estratégia dominante para ambos os prisioneiros é confessar. o resultado é aleatório, dependendo da disposição psicológica que cada um dos prisioneiros têm de confessar. não há estratégia dominante. Respondido em 21/11/2021 14:15:10 "Constitui um equilíbrio quando cada estratégia é a melhor resposta possível as estratégias dos demais jogadores". Estamos definindo: Questão1 Questão2 Questão3 https://ead.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); Equilíbrio dominante Ausência de equilíbrio Equilíbrio de Nash Estratégia dominante Estratégia de dominância fraca Respondido em 21/11/2021 14:16:00 Gabarito Comentado No equilíbrio de Nash, nenhum jogador se arrepende de sua estratégia, dadas as posições de todos os outros. PORQUE Um jogador não está necessariamente feliz com as estratégias dos outros jogadores, apenas está feliz com a estratégia que escolheu em face das escolhas dos outros. A respeito dessas duas afirmações, é CORRETO afirmar que: As duas afirmações são falsas. A primeira é verdadeira, e a segunda é falsa. As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. A primeira é falsa, e a segunda é verdadeira. As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. Respondido em 21/11/2021 14:16:11 Explicação: As afirmativas estão c orretas e a segunda justifica a primeira Gabarito Comentado Considerando o caso "Dilema do prisioneiro" como exemplo de "Equilíbrio de Nash" qual a conclusão encontrada como a melhor situação ? não há estratégia dominante. a melhor estratégia para ambos os prisioneiros é não confessar, por ser um jogo não cooperativo. o resultado é aleatório, dependendo da disposição psicológica que cada um dos prisioneiros têm de confessar. a estratégia dominante para ambos os prisioneiros é confessar. a melhor estratégia é confessar somente para o prisioneiro que for interrogado primeiro pela polícia. Respondido em 21/11/2021 14:17:04 Gabarito Comentado Na análise de um jogo considerando o equilíbrio de Nash podemos afirmar que : os jogadores escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos. os jogadores escolhem a estratégia que produz empate para obter um equilíbrio. os jogadores escolhem a estratégia que produz os piores resultados, dados os seus objetivos. os jogadores escolhem as estratégias que produzem os piores ou melhores resultados dependendo do caso em estudo. os jogadores não escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos. Respondido em 21/11/2021 14:16:38 Questão4 Questão5 Questão6 Questão 7 Marque a alternativa verdadeira sobre o equilíbrio de Nash: O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a pior resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso não é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso não é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a pior resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio não é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. Respondido em 21/11/2021 14:16:53 Gabarito Comentado Na teoria dos jogos quando é conseguido o Equilíbrio de Nash ? quando a estratégia utilizada for suficiente para empatar o jogo quando a estratégia utilizada for suficiente para igualar o jogo em número de vitórias quando a estratégia utilizada for a pior possível em relação as estratégias dos demais jogadores quando a estratégia utilizada for a melhor possível em relação as estratégias dos demais jogadores quando a estratégia utilizada for igual as estratégias dos demais jogadores Respondido em 21/11/2021 14:17:12 Gabarito Comentado Questão8 javascript:abre_colabore('38403','273973796','5059043557'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Considerando o Relatório de Resposta abaixo produzido pelo SOLVER para um problema de Programação Linear, é somente correto afirmar que (I)O valor ótimo de uma das variáveis de decisão é 0. (II) O valor ótimo da função objetivo é aproximadamente 7827 (III) O valor ótimo de uma das variáveis de decisão é aproximadamente 464 MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A6_201901010473_V2 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. (II) (II) e (III) (I) e (II) javascript:voltar(); javascript:voltar();javascript:duvidas('3150793','7546','1','5905566','1'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Na resolução do Solver temos: I - O primeiro quadro do Solver corresponde os valores da função objetivo, que pode ser de maximização ou de minimização. II - O segundo quadro é destinado à resposta das variáveis do problema. III - O terceiro quadro é destinado as inequações do problema. O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são): Considere o texto a seguir: (i) O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de análise hipotética. Ele permite localizar um valor ideal para uma fórmula em uma célula (chamada de célula destino) em uma planilha. (ii)ele também trabalha com um grupo de células relacionadas direta ou indiretamente com a fórmula na célula destino. Ele ajusta os valores nas células variáveis especificadas (chamadas de células ajustáveis) pra produzir o resultado especificado na fórmula da célula destino. Considerando as afirmações (i) e (ii) podemos concluir que: O Solver faz parte de um conjunto de programas algumas vezes chamado de ferramentas de análise hipotética. Na resolução do Solver temos: I - O primeiro quadro do Solver corresponde os valores da função objetivo, que pode ser de maximização ou de minimização. II - O segundo quadro é destinado à resposta das variáveis do problema. III - O terceiro quadro é destinado as inequações do problema. O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são): (III) (I) e (III) Explicação: (II) e (III) 2. a I e a III a I e a II somente a III a I, a II e a III a II e a III Gabarito Comentado 3. as duas são verdadeiras e não estão interligadas (i)é verdadeira(ii) é falsa as duas são verdadeiras e estão interligadas as duas são falsas (i)é falsa (ii)é verdadeira Gabarito Comentado 4. a I e a III a I, a II e a III a I e a II javascript:duvidas('783659','7546','2','5905566','2'); javascript:duvidas('783656','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('618717','7546','4','5905566','4'); O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula .Para o sucesso desse cálculo temos que ter elaborado a função objetivo. restrições, etc.O primeiro quadro do SOLVER corresponde a(o): O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O segundo quadro do SOLVER corresponde : Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, no caso específico do PHPSimplex, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo está ferramenta: a II e a III somente a III 5. célula destino célula padrão restrições variáveis de decisão função objetivo Gabarito Comentado 6. as restrições a função objetivo célula final as respostas das variáveis do problema a célula destino Gabarito Comentado 7. http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html http://www.phpsimplex.com/ http://www.cos.ufrj.br/splint/ Solver. http://www.simplexme.com/en/ Explicação: PHPSimplex http://www.phpsimplex.com/ javascript:duvidas('757213','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('757223','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('3121700','7546','7','5905566','7'); O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O Solver trabalha com um grupo de células, chamadas: 8. variáveis máximas. variáveis minimas. variáveis binárias. variáveis de decisão. variáveis aleatórias. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:24:08. javascript:duvidas('616468','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273975670','5059073289'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo estas ferramentas (EXCETO): Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, no caso específico do SPLINT, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo está ferramenta: MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A6_201901010473_V3 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. http://www.phpsimplex.com/ http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html http://www.simplexme.com/en/ Solver. http://www.cos.ufrj.br/splint/ Explicação: O @solver é um software e não um website disponível na internet. 2. http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html http://www.cos.ufrj.br/splint/ http://www.simplexme.com/en/ http://www.phpsimplex.com/ Solver. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('3121703','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('3121699','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, no caso específico do Simplex me, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo está ferramenta: Quando lidamos com um modelo matemático, consideramos três elementos principais: Variáveis de decisão e Parâmetros, Restrições e Função objetivo. Com relação a estes três elementos e observando o Relatório de Resposta abaixo produzido pelo SOLVER para um problema de Programação Linear, é somente correto afirmar que (I) Parâmetros são valores fixos no problema enquanto que as variáveis de decisão são as incógnitas a serem determinadas pela solução do modelo. O valor ótimo para as variáveis de decisão do problema são aproximadamente 464 e 355. (II) Restrições são os elementos que levam em conta as limitações físicas do sistema, o modelo deve incluir restrições que limitam as variáveis de decisão a seus valores possíveis (ou viáveis). (III) Função objetivo é uma função matemática que define a qualidade da solução em função das variáveis de decisão. O valor ótimo da função objetivo do problema é aproximadamente 7827. Explicação: SPLINT http://www.cos.ufrj.br/splint/ 3. http://www.phpsimplex.com/ http://www.simplexme.com/en/ http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html http://www.cos.ufrj.br/splint/ Solver. Explicação: Simplex me http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html 4. (II) e (III) javascript:duvidas('3121701','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('3150791','7546','4','5905566','4');Com a utilização de técnicas de Programação Linear e Pesquisa Operacional em grande escala surgiram sistemas que as implementam, sendo atualmente bem difundidos no mercado e na internet, no caso específico do Simplex method tool, podemos encontrar em qual endereço on-line abaixo está ferramenta: O Solver permite localizar um valor ideal para uma fórmula em uma célula.Essa célula é denominada: Considere o texto a seguir: "Faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com ele, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula - chamada célula de objetivo - conforme restrições, ou limites, sobre os valores de outras células de fórmula em uma planilha. O texto está se referindo : (I) (I) e (III) (I), (II) e (III) (I) e (II) Explicação: (I) Parâmetros são valores fixos no problema enquanto que as variáveis de decisão são as incógnitas a serem determinadas pela solução do modelo. O valor ótimo para as variáveis de decisão do problema são aproximadamente 464 e 355. (II) Restrições são os elementos que levam em conta as limitações físicas do sistema, o modelo deve incluir restrições que limitam as variáveis de decisão a seus valores possíveis (ou viáveis). (III) Função objetivo é uma função matemática que define a qualidade da solução em função das variáveis de decisão. O valor ótimo da função objetivo do problema é aproximadamente 7827. 5. http://www.cos.ufrj.br/splint/ http://www.simplexme.com/en/ http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html http://www.phpsimplex.com/ Solver. Explicação: Simplex method tool http://www.zweigmedia.com/RealWorld/simplex.html 6. VALOR DESTINO RESPOSTA SOLVER FIM Gabarito Comentado 7. javascript:duvidas('3121702','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('735904','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('779293','7546','7','5905566','7'); Na resolução do Solver temos: I - O primeiro quadro do Solver corresponde os valores da função objetivo, que pode ser de maximização ou de minimização. II - O segundo quadro é destinado à resposta das variáveis do problema. III - O terceiro quadro é destinado as inequações do problema. O texto nos permite concluir que a(s) afirmativa(s) verdadeira(s) é (são): ao método gráfico ao método simplex a teoria dos jogos a função objetivo ao SOLVER Gabarito Comentado 8. a II e a III somente a III a I, a II e a III a I e a II a I e a III Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:25:02. javascript:duvidas('783659','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273975932','5059076252'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem No método simplex o procedimento para a escolha da variável que entra na base é : Em qual dos métodos relacionados a seguir envolve o conceito de matriz identidade? Sabe-se que a variável que entra no conjunto das variáveis básicas é aquela MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A5_201901010473_V2 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. a escolha é feita de forma arbitrária. escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo. escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo. escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas. dividi-se os valores da coluna b, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão. Gabarito Comentado 2. solver teoria dos jogos programação linear simplex jogos sequenciais 3. javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('650674','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('1069658','7546','2','5905566','2'); javascript:duvidas('3150779','7546','3','5905566','3'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); que possui o coeficiente mais negativo na linha da função objetivo. Nesse sentido, considerando o problema de maximização do quadro tableau abaixo, a variável que entrará na base será ¿Para uma boa alimentação o corpo necessita de vitaminas e proteínas .A necessidade mínima de vitaminas é de 32 unidades por dia e de proteínas de 36 unidades por dia. Uma pessoa tem disponível carne e ovos para se alimentar. Cada unidade de carne contem 4 unidades de vitaminas e 6 unidades de proteínas .Cada unidade de ovo contem 8 unidades de vitaminas e 6 unidades de proteínas. Qual a quantidade de diária de carne e de ovos que deve ser consumida para suprir as necessidades de vitaminas e proteínas com o menor custo possível? Cada unidade de carne custa 3 unidades monetárias e cada unidade de ovo custa 2 unidades monetárias Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿pôr a prova o modelo ¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como: x6 x7 x2 x5 x3 Explicação: A variável que entra no conjunto das variáveis básicas é aquela que possui o coeficiente mais negativo na linha da função objetivo z que é -11/15, correspondente a variável x7. 4. Dever ser consumido 0 unidades de carne e 8 unidades de ovos, gerando um cutos de $16,00 Dever ser consumido 0 unidades de carne e 0 unidades de ovos, gerando um cutos de $0 Dever ser consumido 10 unidades de carne e 0 unidades de ovos, gerando um cutos de $30,00 Dever ser consumido 0 unidades de carne e 6 unidades de ovos, gerando um cutos de $12,00 Dever ser consumido 8 unidades de carne e unidades de ovos, gerando um cutos de $24,00 Explicação: Aplica-se o PL para minimização 5. Teste do Modelo. Formulação do problema. Analisar limitações. Implementação. Construção do modelo. Explicação: javascript:duvidas('5401419','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('3121697','7546','5','5905566','5'); Devemos utilizar variáveis de folga.Esse procedimento é tipico de: Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿determinar as restrições para que seja solucionada da melhor forma possível o que foi proposto¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como: O Algoritmo dos Simplexos usa os conceitos básicos da álgebra matricial para a obtenção da solução viável ou ótima e que satisfaz a todas as restrições, sendo, portanto, uma ferramenta eficiente e eficaz, bem como rápida na localização de pontos ótimos que melhoram fortemente a função que queremos otimizar e indica quando a solução ótima foi atingida. O uso de diversas regras, facilita o seu entendimento. O procedimento a ser utilizado na escolha da variável que vai entrar na base é: Na fase Implementação é necessário pôr a prova o modelo. 6. programação linear solver método simplex teoria das filas teoria dos jogos 7. Formulação do problema. Analisar limitações. Teste do modelo. Construção do modelo. Implementação. Explicação: A fase de Analisae limitações irá determinar as restrições para que seja solucionada da melhor forma possível o que foi proposto. 8. escolhe-se na linha de Z, dentre as variáveis que tenham sinal negativo, a mais negativa de todas. a escolha é feita de forma arbitrária. dividi-se os valores da colunab, pelos valores da coluna valores da variável que entrará na base. Escolhe-se o menor valor da divisão. escolhe-se na linha de Z, o maior valor positivo. escolhe-se na coluna b, o maior valor positivo. Gabarito Comentado javascript:duvidas('1069655','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('3121695','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('634526','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273976313','5059079042'); Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:26:00. Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Considere o problema de programação linear de maximização em seu formato tableau em determinada iteração. Para determinar o aumento máximo possível em x1, realizamos um teste de razão. O teste de razão envolverá os coeficientes na coluna dinâmica e a última coluna, a coluna das constantes e selecionando a menor taxa como variável que deixa a base. A inequação apresentada para determinada restrição é dada como: 6x1 + 5x2 ≥ 120. Marque a alternativa que demonstre provável equação a ser inserida no quadro Simplex: MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A5_201901010473_V3 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. x4 x3 x2 x6 x5 Explicação: Min {9/2 , 4 } = 4. Assim, o menor valor corresponde a x6, que sairá da base 2. 6x1 + 5x2¿ x5 = 120 javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('3150775','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('1182309','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); A empresa Alpha fabrica dois tipos de circuitos eletrônicos A1 e A2. O lucro por unidade de A1 é de R$ 10,00 e o lucro unitário de A2 é de R$ 15,00. A empresa necessita de 2 horas para fabricar uma unidade de A1 e 3 horas para fabricar uma unidade de A2. O tempo mensal disponível para essas atividades é de 120 horas. As demandas esperadas para os dois produtos levaram a empresa a decidir que os montantes produzidos de A1 e A2 não devem ultrapassar 40 unidades de A1 e 30 unidades de A2 por mês. Qual a quantidade de cada modelo de circuito (A1 e A2) devem ser produzidos para a empresa maximizar o seu lucro? Para poder responder a esta pergunta o modelo construído tem três inequações e duas variáveis. A inequação que representa o tempo de fabricação disponível é: O Método Simplex é utilizado para a solução de problemas de: O numero de restrições a serem introduzidas em um modelo de programação linear (método simplex) é: 6x1 +5x2 + x5 = 120 6x1 - 5x2 +x5 = 120 6x1 + 5x2 + x2 = 120 6x1 + 5x2 ≤120 Explicação: As inequações são transformadas em equações utilizando-se variáveis de folga, que assumirão sinal positivo (-), se o sentido da restrição for do tipo maior ou igual (≥). 3. 2 X1 + 3 X2 ≤ 70 2 X1 + 3 X2 ≤ 120 X1 + X2 ≤ 70 X1 + X2 ≤ 30 X1 + X2 ≤ 40 4. Programação Não Linear com duas restrições. Programação Não Linear, independentemente do número de restrições. Programação Linear, independentemente do número de restrições. Programação Linear com duas restrições. Programação Não Linear e de Programação Não Linear, independentemente do número de restrições. Gabarito Comentado 5. entre 1 e 5 ilimitado entre 2 e 5 no máximo 4 entre 1 e 3 Gabarito Comentado javascript:duvidas('886954','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('623566','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('753007','7546','5','5905566','5'); Os modelos matemáticos de resolução de problemas são representações simplificadas da realidade; a resolução desses problemas subdivide-se em cinco etapas, no caso específico da etapa que propõe ¿identificar, limitar e definir o problema; definindo o objetivo de maximizar ou minimizar os recursos¿. Podemos então definir a etapa mencionada no texto como: SIMPLEX é o método quantitativo que possui a característica de: Devemos utilizar variáveis de folga.Esse procedimento é tipico de: 6. Teste do Modelo. Construção do modelo. Implementação. Analisar limitações. Formulação do problema. Explicação: A Formulação do Problema tem como base identificar, limitar e definir o problema; definindo o objetivo de maximizar ou minimizar os recursos. 7. nda. Determinar a variável de seus quadros. Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros. Determinar a base na elaboração de seus quadros. Determinar a elaboração de seus quadros. Explicação: Determinar a variável que entra na base e sai da base na elaboração de seus quadros. 8. teoria das filas solver método simplex teoria dos jogos programação linear Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:26:48. javascript:duvidas('3121693','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('1138310','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('1069655','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273976278','5059081889'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: 10x1 +20x2 > 80 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referente a essa restrição para chegarmos a solução ótima é: Considerando o método gráfico onde umas das restrições do problema proposto foi: x1 +x2 > 6 podemos afirmar que o par ordenado para a marcação no gráfico referente a essa restrição é: MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A4_201901010473_V2 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. (8,4) (8,5) (1,3) (6,3) (4,5) Gabarito Comentado 2. (1,1) (6,6) (0,6) (6,1) (1,6) Gabarito Comentado javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('783647','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('626783','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Considere o problema de programação linear maximizar 3x1 - 2x2 sujeito a: x1 + 2x2 ≤ 6 2x1 - 4x2 ≤ 4 x1, x2 ≥ 0 O par ordenado com os valores de x1e x2 respectivamente que representa a solução para o problema será A felicidade total diária é conseguir exatamente 20 beijos e 18 abraços por dia. Uma pessoa tem disponível número de pessoas (X1) e número de pessoas (X2) para beijar e abraçar. Cada pessoa x1 consegue dar 5 beijos e 3 abraços por dia e cada pessoa x2 consegue dar 4 beijos e 6 abraços por dia. Utilizando o método gráfico qual par ordenado fornece a situação ótima de de felicidade total(a pessoa deve ser beijada e abraçada)? 3. (2,0) (0,3) (6,0) (0,0) (4,1) Explicação: 4. (3; 9) (1,8) (4,5 (6,3) (1,5; 9) (7; 2) (4,8) javascript:duvidas('3150739','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('809506','7546','4','5905566','4'); São requisitos necessários no método gráfico para resolução do problema e a tomada de decisão racional, EXCETO. Quero fazer colares(x1) e pulseiras(x2).Possuo exatamente 300gramas de pérolas. Cada colar necessita de 20 gramas de pérolas e para fazer cada pulseira é necessário 10 gramas de pérolas . Utilizando o método gráfico qual o par ordenado referente a restrição das pérolas? Quero fazer pacotes de biscoitos de chocolate(x1) e laranja(x2).Possuo exatamente 30 quilos de acúcar e 24 quilos de manteiga. Os pacotes de biscoitos de chocolate necessitam de 2 quilos de açúcar e 1 quilo de manteiga e para os pacotes de biscoitos de laranja necessitam de 1 quilo de açúcar e 2 quilos de manteiga. Utilizando o método gráfico quais pares ordenados que irão promover a situação ótima? Vimos no método gráfico que através das inequações das restrições poderíamos formar pares ordenados para serem plotados em um gráfico(formando retas) e no cruzamento dessas retas teríamos a solução ótima do problema. Sabendo que uma dessas inequações foi: 2x1 + 10x2< 20 Podemos afirmar que o par ordenado que pertence a essa inequação é: (4; 6) ( 3,7) 5. função objetivo Restrições variáveis de decisão parâmetros célula destino 6. (15,30) (12,18) (12,34) (1,5) (10.50) 7. (6; 12) e (15,30) (12; 14) e (30,15) (5, 9) e (20,12) (15,30) e (24,12) (10; 12) e (12,24) Gabarito Comentado 8. (10; 2) (0; 2) (2; 10) (1; 2) javascript:duvidas('1097215','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('809539','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('783635','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('653085','7546','8','5905566','8'); (2; 1) Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:27:38. javascript:abre_colabore('38284','273976655','5059085560'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Jogos são modelos que tratam de interações estratégicas e que as interações estratégicas são o resultado do reconhecimento por parte de cada um dos jogadores, de que suas ações afetam os demais e vice-versa. Portanto, é possível afirmar: I - Jogador é qualquer indivíduo ou organização envolvido em interação estratégicas. II - Ter autonomia para tomar decisões não é um fator determinante. III - Cada jogador não é obrigado a interagir com os demais jogadores. Podemos afirmar que: Os jogadores envolvidos no processo de interação estratégica não decidem considerando apenas a etapa em que se encontram, mais também todo o desenvolvimento do processo de interação até ali e suas consequências futuras. Baseado no texto acima estamos descrevendo que comportamento de um jogador? MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A8_201901010473_V2 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Somente a afirmação a I está correta Somente a afirmação a II está correta Somenteas afirmações II e III estão corretas Somente as afirmações I e III estão corretas Somente a afirmação a III está correta 2. precavido agressivo racional vencedor cuidadoso Gabarito javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('147449','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('757178','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Existem vários tipos de jogos, entre elas, aqueles em que a soma dos payoffs dos jogadores é zero, ou seja, um jogador só pode ganhar se o outro perder, assim como no pôquer, xadrez, entre outros. Este tipo de jogo é denominado: De acordo com Michael Allinghan (ALLINGHAN, Michael. Choice Theory, 2002, Oxford University Press), cotidianamente, temos três tipos de escolhas: a escolha com certeza, a escolha com incerteza probabilística e a escolha com incerteza estratégica. Com relação a estes tipos de escolha é somente correto afirmar (I) A escolha com certeza acontece quando os itens do menu de opções são finitos, com preferências e consequências bem definidas e racionais. (II) A escolha com incerteza probabilística diz respeito a existência de grau de probabilidade de ocorrer um evento. (III) A escolha com incerteza estratégica está relacionada ao resultado da sua decisão individual que depende da decisão individual de outra pessoa. A teoria dos jogos pode ser considerada um instrumento poderoso de análise em áreas como a competição econômica, competição política, disputa por recursos biológicos, evolução genética, dentre outras. A Teoria dos Jogos possui alguns elementos-chave para analisar determinados comportamentos de diferentes jogadores. Com relação a estes elementos- chave é somente correto afirmar que (I) Pay-offs são as possibilidades de ações dos agentes do jogo, que afetam os outros jogadores. (II) Os jogadores são os agentes que escolhem estratégias e realizam ações. (II) A estratégia de um jogador é a descrição das decisões que precisam ser tomadas. Comentado 3. jogos de informação incompleta jogos de soma não-nula jogos de soma nula jogos cooperativos jogos de informação completa Gabarito Comentado 4. (II) e (III) (I) e (II) (I) (I), (II) e (III) (I) e (III) Explicação: (I) A escolha com certeza acontece quando os itens do menu de opções são finitos, com preferências e consequências bem definidas e racionais. (II) A escolha com incerteza probabilística diz respeito a existência de grau de probabilidade de ocorrer um evento. (III) A escolha com incerteza estratégica está relacionada ao resultado da sua decisão individual que depende da decisão individual de outra pessoa. 5. II II e III I,II e III I III javascript:duvidas('598173','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('3152088','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('3152078','7546','5','5905566','5'); O Jogo ocorre quando há situação de interdependência recíproca, onde as decisões tomadas influenciam-se reciprocamente. A teoria dos jogos: (I) Permite entender teoricamente o processo de decisão de agentes, que interagem entre si; (II) Ajuda a desenvolver a capacidade de racionar estrategicamente; (III)Permite explorar as possibilidades de interação dos agentes. Para Fiani (2006), sempre que um conjunto de indivíduos, empresas, partidos políticos, etc, estiver envolvido em uma situação de interdependência recíproca, em que as decisões tomadas influenciam-se reciprocamente, pode-se dizer que eles se encontram em um jogo. Com relação a Teoria dos Jogos é possível afirmar: I - Ela ajuda a entender teoricamente o processo de decisão de agentes que interagem entre si, a partir da compreensão da lógica da situação em que estão envolvidos. II - Ela ajuda a desenvolver a capacidade de raciocinar estrategicamente, explorando as possibilidades de interação dos agentes. III - Ela é considerada uma teoria única. Com base nas afirmações acima, podemos concluir: Um objetivo crucial da Teoria dos Jogos é determinar a estratégia ótima para cada jogador. Estratégia ótima para um jogador é: Explicação: (I) Pay-offs são as possibilidades de ações dos agentes do jogo, que afetam os outros jogadores. (II) Os jogadores são os agentes que escolhem estratégias e realizam ações. (II) A estratégia de um jogador é a descrição das decisões que precisam ser tomadas. 6. Esta correta apena a assertiva I. Estão corretas apenas as assertivas II e III Estão corretas apenas as assertivas I e III Estão corretas todas as assertivas. Estão corretas apenas as assertivas I e II. Explicação: todas certas 7. Somente a afirmação III é verdadeira. Todas as afirmativas são verdadeiras. Somente as afirmações II e III são verdadeiras. Somenteas afirmações I e II são verdadeiras. Somente as afirmações I e III são verdadeiras. 8. aquela que possui payoff simétrico aquela que minimiza e payoff esperado aquela que possui condições de simetria inperfeita javascript:duvidas('1176362','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('617097','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('753040','7546','8','5905566','8'); aquela que possui condições de simetria perfeita aquela que maximiza seu payoff esperado Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:28:32. javascript:abre_colabore('38284','273976928','5059091121'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Jogos Transparentes são jogos em que: Jogos Cooperativos são jogos em que: MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A9_201901010473_V2 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. todos os jogadores têm acesso à mesma informação. os jogadores não podem comunicar e negociar entre si. a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a zero. os jogadores podem comunicar e negociar entre si. todos os jogadores não têm acesso à mesma informação. Explicação: vide resposta no gabarito 2. a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a zero. os jogadores podem não comunicar e negociar entre si. a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre diferente de zero. os jogadores podem comunicar e negociar entre si. todos os jogadores têm acesso à mesma informação. Explicação: vide resposta no gabarito javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('1156632','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('1156628','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Jogos são modelos que tratam de interações estratégicas e que as interações estratégicas são o resultado do reconhecimento por parte de cada um dos jogadores, de que suas ações afetam os demais e vice-versa. Portanto, é possível afirmar: I - Jogador é qualquer indivíduo ou organização envolvido em interação estratégicas. II - Ter autonomia para tomar decisões não é um fator determinante. III - Cada jogador não é obrigado a interagir com os demais jogadores. Podemos afirmar que: A interação dos jogadores na Teoria dos jogos deve ocorrer quando? Jogos de Soma nula são: Na Teoria dos Jogos os jogos sequenciais os jogadores : 3. Somente as afirmações II e III estão corretas Somente as afirmações I e III estão corretas Somente a afirmação I está correta Somente a afirmação a III está correta Somente a afirmação a II está correta 4. sempre interagir interagir quando necessário interagir em momentos complicados interagir quando for solicitado interagir quando o jogador quiser Gabarito Comentado 5. jogos em que os jogadores não podem comunicar e negociar entre si. jogos em que a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a zero. jogos em que os jogadores podem comunicar e negociar entre si. jogos em que todos os jogadores não têm acesso à mesma informação. jogos em que todos os jogadores têm acesso à mesma informação. Explicação: vide resposta no gabarito 6. são capazes de em algum momento fazer suas escolhas desconhecendo as ações dos demais jogadores em etapas anteriores javascript:duvidas('618749','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('783843','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('1156623','7546','5','5905566','5'); javascript:duvidas('783848','7546','6','5905566','6'); Na teoria dos jogos entendemos como "Espaço de estratégias": Entre os anos de 1928 a 1942 John von Newmann, publicou em revistas especializadas em matemática a Teoria dos Jogos Estratégicos. No livro publicado por von Newmann e Morgenstern, são analisadas duas abordagens: os jogos cooperativos e os jogos não-cooperativos. Os jogos cooperativos procuram descrever: são capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as ações dos demais jogadores em etapas anteriores não são capazes de em algum momento fazer suas escolhas desconhecendo as ações dos demais jogadores em etapas anteriores não são capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as ações dos demais jogadores em etapas anteriores são capazes de em algum momento fazer suas escolhas conhecendo as ações dos demais jogadores em etapas futuras Gabarito Comentado 7. o conjunto de estratégias de cada jogador o conjunto de jogos realizados de cada jogador o conjunto de jogadas de cada jogador o conjunto de vitórias de cada jogador o conjunto de conflitos de cada jogador 8. O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito pequena de jogadores. O comportamento ótimo em jogos que envolvem a participação muito grande de jogadores. A situação dos jogos em que a soma total dos benefícios colhidos por todos os jogadores é sempre igual a 1. A situação de jogos em que não é possível prever o resultado do jogo. A situação em que é preciso a necessidade de um mediador. Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:29:38. javascript:duvidas('783846','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('147438','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273977227','5059093998'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem Em seu início a teoria dos jogos chamou pouca atenção, não recebendo assim sua devida importância. Essa situação só veio a mudar quando o grande matemático ___________________________, em 1928, provou o TEOREMA MINIMAX. Segundo esse teorema há sempre uma solução racional para um conflito bem definido entre dois indivíduos, cujos interesses são completamente opostos. Qual e a alternativa que completa corretamente a frase? A decisão sobre níveis de produção ou preços podem ser consideradas decisões do tipo do dilema do prisioneiro. As determinações de quantidade e definição de preço se repetem continuamente, configurando então, na prática, jogos repetitivos. Com relação a jogos repetidos é somente correto afirmar (I) Jogos repetidos são aqueles jogos nos quais as decisões são tomadas e os decorrentes payoffs são recebidos várias vezes, de modo consecutivo. (II) Cada vez que o dilema é repetido, cada empresa pode vir a desenvolver uma reputação a respeito do seu próprio comportamento, bem como estudar o comportamento dos concorrentes. (III) A Estratégia tit-for-tat (olho por olho, dente por dente), é uma estratégia baseada na repetição. O jogador começa cooperando e depois responde de forma igual às jogadas do oponente, cooperando com os oponentes que cooperam e retaliando os que não o fazem. Estudos experimentais mostram que a estratégia ¿tit-for-tat¿ pode sustentar a cooperação. MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO Lupa Calc. GST1719_A10_201901010473_V2 Aluno: INGRID FORMAN Matr.: 201901010473 Disc.: MÉT.QUAN.TOM,DEC. 2021.3 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. BhaskaraJohn von Neumann John Nash Pitágoras Aristóteles Explicação: Em seu início a teoria dos jogos chamou pouca atenção, não recebendo assim sua devida importância. Essa situação só veio a mudar quando o grande matemático John von Neumann, em 1928, provou o TEOREMA MINIMAX. Segundo esse teorema há sempre uma solução racional para um conflito bem definido entre dois indivíduos, cujos interesses são completamente opostos. 2. (I) e (III) (I) e (II) javascript:voltar(); javascript:voltar(); javascript:duvidas('997068','7546','1','5905566','1'); javascript:duvidas('3152123','7546','2','5905566','2'); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); Marque a alternativa verdadeira sobre o equilíbrio de Nash: Na nossa aula foi apresentado o caso "Dilema do prisioneiro". O caso foi apresentado como um exemplo de "Equilíbrio de Nash". Que conclusão chegou o estudo de caso como a melhor situação ? Na teoria dos jogos quando é conseguido o Equilíbrio de Nash ? (I) (I), (II) e (III) (II) e (III) Explicação: (I) Jogos repetidos são aqueles jogos nos quais as decisões são tomadas e os decorrentes payoffs são recebidos várias vezes, de modo consecutivo. (II) Cada vez que o dilema é repetido, cada empresa pode vir a desenvolver uma reputação a respeito do seu próprio comportamento, bem como estudar o comportamento dos concorrentes. (III) A Estratégia tit-for-tat (olho por olho, dente por dente), é uma estratégia baseada na repetição. O jogador começa cooperando e depois responde de forma igual às jogadas do oponente, cooperando com os oponentes que cooperam e retaliando os que não o fazem. Estudos experimentais mostram que a estratégia ¿tit-for-tat¿ pode sustentar a cooperação. 3. O equilíbrio não é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a pior resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso não é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a melhor resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. O equilíbrio é obtido quando cada estratégia é a pior resposta possível a estratégias dos demais jogadores, e isso não é verdade para todos os jogadores. Gabarito Comentado 4. o resultado é aleatório, dependendo da disposição psicológica que cada um dos prisioneiros têm de confessar. a melhor estratégia para ambos os prisioneiros é não confessar, por ser um jogo não cooperativo. a estratégia dominante para ambos os prisioneiros é confessar. não há estratégia dominante. a melhor estratégia é confessar somente para o prisioneiro que for interrogado primeiro pela polícia. 5. quando a estratégia utilizada for suficiente para empatar o jogo quando a estratégia utilizada for a pior possível em relação as estratégias dos demais jogadores quando a estratégia utilizada for suficiente para igualar o jogo em número de vitórias quando a estratégia utilizada for a melhor possível em relação as estratégias dos demais jogadores quando a estratégia utilizada for igual as estratégias dos demais jogadores javascript:duvidas('757149','7546','3','5905566','3'); javascript:duvidas('757164','7546','4','5905566','4'); javascript:duvidas('783854','7546','5','5905566','5'); "Constitui um equilíbrio quando cada estratégia é a melhor resposta possível as estratégias dos demais jogadores". Estamos definindo: Na análise de um jogo considerando o equilíbrio de Nash podemos afirmar que : Considerando o caso "Dilema do prisioneiro" como exemplo de "Equilíbrio de Nash" qual a conclusão encontrada como a melhor situação ? 6. Estratégia de dominância fraca Equilíbrio dominante Estratégia dominante Ausência de equilíbrio Equilíbrio de Nash Gabarito Comentado 7. os jogadores escolhem a estratégia que produz os piores resultados, dados os seus objetivos. os jogadores escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos. os jogadores escolhem as estratégias que produzem os piores ou melhores resultados dependendo do caso em estudo. os jogadores não escolhem a estratégia que produz os melhores resultados, dados os seus objetivos. os jogadores escolhem a estratégia que produz empate para obter um equilíbrio. 8. a melhor estratégia é confessar somente para o prisioneiro que for interrogado primeiro pela polícia. a melhor estratégia para ambos os prisioneiros é não confessar, por ser um jogo não cooperativo. não há estratégia dominante. a estratégia dominante para ambos os prisioneiros é confessar. o resultado é aleatório, dependendo da disposição psicológica que cada um dos prisioneiros têm de confessar. Gabarito Comentado Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 21/11/2021 14:30:29. javascript:duvidas('783719','7546','6','5905566','6'); javascript:duvidas('783718','7546','7','5905566','7'); javascript:duvidas('757165','7546','8','5905566','8'); javascript:abre_colabore('38284','273977404','5059097378'); Teste de Conhecimento avalie sua aprendizagem MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 1a aula Lupa Exercício: GST1719_EX_A1_201901010473_V1 18/11/2021 Aluno(a): INGRID FORMAN 2021.3 EAD Disciplina: GST1719 - MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 201901010473 Métodos Quantitativos é uma quantificação tanto: no armamento bélico e informática no ramo da informática e coleta de dados empresariais na coleta de dados no ramo de material bélico e sistemas de informação na programação linear e algoritmos na coleta de informações e técnicas matemáticas e estatísticas Respondido em 18/11/2021 10:34:35 Gabarito Comentado A maximização de lucro e/ou a minimização de custos em Pesquisa Operacional está intimamente ligada a(o): Teoria dos Grafos Teoria dos jogos Programação Linear Modelos de controle de estoque Teoria das filas Respondido em 18/11/2021 10:34:58 Gabarito Comentado O processo de tomada de decisão é complexo e, de maneira geral, é resultado de pequenas decisões em sistemas que são inter-relacionados, e cujos sujeitos possuem interesses e objetivos distintos. Com relação aos fatores de certeza, incerteza e risco é somente correto afirmar que (I) A condição de certeza significa que há informação completa sobre o problema, as soluções são definidas e os resultados claros, ou seja, o problema e as soluções são bem definidas e conhecidas. (II) A condição de risco diz respeito trabalhar com probabilidades, formular a probabilidade de cada solução levar a determinado resultado. Questão1 Questão2 Questão3 https://ead.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); (III) Na condição de incerteza, a organização não consegue definir o problema e/ou não possui a informação necessária para atribuir probabilidade às soluções. (I) e (III) nenhuma alternativa é correta (I), (II) e (III) (I) e (II) (II) e (III) Respondido em 18/11/2021 10:36:34 Explicação: A certeza, incerteza e risco, o grau de certeza que temos sobre os parâmetros relevantes para uma tomada de decisão nos permite agir de forma mais tranquila. A condição de certeza significa que há informação completa sobre o problema, as soluções são definidas e os resultados claros, ou seja, o problema e as soluções são bem definidas e conhecidas. A condição de risco diz respeito trabalhar com probabilidades, formular a probabilidade de cada solução levar a determinado resultado. Na condição de incerteza, a organização não consegue definir o problema e/ou não possui a informação necessária para atribuir probabilidade às soluções.
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