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15
UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ - UNOPAR
Sistema de Ensino A DISTÂNCIA
PEDAGOGIA
NELCI PEREIRA DOS SANTOS NASCIMENTO
A IMPORTANCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS AUTISTAS INCLUSAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Cidade
2020
Cidade
2020
Cidade
GOIÂNIA-GO
2021
NELCI PEREIRA DOS SANTOS NASCIMENTO
A IMPORTANCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS AUTISTAS INCLUSAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Projeto Educativo apresentado à Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, como requisito parcial à conclusão do Curso de Pedagogia.
Tutor a distância: Jacqueline Rodrigues Carvalho grade
Tutor de sala :Adriana
GOIÂNIA-GO
2021
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	3
2 OBJETIVOS	4
2.1 OBJETIVO GERAL	4
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS	4
3 PROBLEMATIZAÇÃO	4
4 REFERENCIAL TEÓRICO	5
4.1 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS AUTISTAS INCLUSAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL	5
4.2 POSSIBILIDADES E DESAFIOS PARA A UTILIZAÇÃO DAS METODOLOGIAS ATIVAS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA EM SALA DE AULA	7
4.3 GAMIFICAÇÃO	10
5 MÉTODO	11
6 CRONOGRAMA	13
7 RECURSOS	13
8 AVALIAÇÃO	13
REFERÊNCIAS	14
1 INTRODUÇÃO
A temática desenvolvida neste estudo tem por finalidade compreender as questões pertinentes à aprendizagem do aluno autista na Educação Infantil, como também, conhecer as diferentes formas de ensino através do lúdico, apresentando características que interferem os alunos com TEA (Transtorno Espectro Autista) e, compreendendo o brincar como recurso de aprendizagem por meio de jogos e brincadeiras. O assunto aqui desenvolvido elaborado com base em método de pesquisa bibliográfica, tendo como respaldos vários teóricos que auxiliaram de forma sistemática para o desenvolvimento do assunto aqui tratado, como: Bispo (2020); Cunha (2016); Guiterio (2016). 
Todos os indicativos obtidos com a elaboração deste estudo evidenciaram, sobretudo, a importância do lúdico para os alunos autistas da Educação Infantil. Além disso, fica devidamente claro ser um assunto de extrema relevância no cenário atual da educação, razão pela qual é fundamental apregoar sua essencialidade dentro de uma ótica que consolide sua importância, tornando instantâneo uma nova realidade das escolas e que elas possam regularizar e capacitar suas metodologias através de procedimentos adequados para receberem crianças com autismo.
O trabalho a seguinte linha de pesquisa, direcionada para o campo da Docência, com os alunos da Educação Infantil, de acordo com a formação do curso de Pedagogia. 
O estudo apresenta que o lúdico contribui para a melhoria do processo ensino aprendizagem, que toda criança tem direito de brincar e por meio do brincar, as crianças equilibram as tensões provenientes de seu mundo cultural, construindo sua marca pessoal e sua personalidade. A ludicidade é essencial para a criança com TEA, pois favorece o seu desenvolvimento em múltiplas habilidades e funções no plano cognitivo, social e emocional. É preciso ter um novo olhar na aprendizagem das crianças autistas, com a utilização adequada dos jogos, desenvolvendo atividades lúdicas ativando a aprendizagem.
A metodologia utilizada para construção deste trabalho foi à pesquisa bibliográfica, através de livros, sites e artigos, proporcionando desta forma uma análise de materiais cientificamente já publicados por outros pesquisadores, por se tratar de um tema bastante discutido por diversos profissionais. Também se apresenta como uma pesquisa qualitativa descritiva.
2 OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GERAL
· Conhecer os fatores que influenciam no desenvolvimento escolar, cognitivo, sócioemocional e intelectual do aluno autista a partir do lúdico na Educação Infantil.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
· Compreender o brincar como recurso de aprendizagem significativa na Educação Infantil, por meio de brincadeiras e jogos didáticos na prática pedagógica; 
· Apresentar as características dos alunos com TEA que interferem no ensino aprendizagem e identificar possíveis soluções para melhorar o desenvolvimento escolar desses alunos com através do lúdico.
3 PROBLEMATIZAÇÃO
O brincar é importante porque incentiva a utilização de brincadeiras e jogos, assim, exercitamos nossas potencialidades, provocamos o funcionamento do pensamento, adquirimos conhecimento (sem medo), desenvolvemos a sociabilidade, cultivamos a sensibilidade, nós desenvolvemos intelectualmente, socialmente e emocionalmente. Todo aprendizado que o brincar permite é fundamental para a formação da criança em todas as etapas da sua vida. Portanto, o estudo apresenta como problemática: Quais as contribuições que o ensino por meio do lúdico pode trazer para o desenvolvimento escolar da criança na Educação Infantil? 
A preocupação em entender as relações e transformações que a ludicidade tem passado justifica o interesse pelo tema, o qual o brincar assume caráter lúdico e desempenha papel fundamental na formação da personalidade da criança, à medida que lhes permite expressar livremente sentimentos, emoções, a percepção da realidade que a cerca e contribui para torná-la ativa e criativa. Possibilita ainda, o exercício da amizade, respeito ao próximo, a interação com os colegas, contribuindo desse modo com seu processo de socialização.
4 REFERENCIAL TEÓRICO
4.1 a importância do lúdico no desenvolvimento de crianças autistas inclusas na educação infantil
Segundo Guiterio (2016, p. 10), o diagnóstico do autismo é clínico, devido ao desconhecimento de sua etiologia, não havendo, portanto, como diagnosticar por meio de exames laboratoriais. Atualmente são observadas várias características presentes em diversas crianças com diferentes graus. Sendo cada uma diagnosticada por profissionais habilitados e que conseguem através de consultas sem necessidade de exames. 
Falar sobre aluno autista não é mais algo tão difícil, como costumava ser a alguns anos. Hoje em dia, as pessoas buscam informações a respeito desse transtorno conforme o crescimento de crianças com essa deficiência. O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é detectado ainda na infância, porém em alguns casos obtém o resultado em idade um pouco avançada, no entanto são nos anos iniciais que se têm algumas determinações que facilitam as intervenções feitas por profissionais.
Com isso a prática pedagógica aos alunos autistas da Educação Infantil precisa de cuidados e educação que estejam ligadas através de brincadeiras que estimulem o ensino nessa modalidade e o desenvolvimento destas crianças. É grande o desafio que encontramos nas escolas, pois requer compreensão de acordo com as relações da criança autista. Segundo Cunha, (2016, p. 23) “O autismo tem que ter um olhar pedagógico e sabermos como lidar na escola e como abordá-lo, os sintomas variam muito de indivíduo para indivíduo”.
É através da brincadeira que crianças desenvolvem suas habilidades, construindo assim seu próprio espaço de acordo com o prazer que sente diante dessas atividades. Assim ela colabora a criatividade e possibilitando o convívio social perante o mundo em que vive. Então na Educação Infantil é que começa algumas intervenções que facilitam o ensino e desenvolvimento principalmente do aluno autista. 
É na Educação Infantil que há possibilidade de uma real mudança na Educação, pois é nesse momento em que tudo começa. Se soubermos garantir a oferta de educação de qualidade para nossos alunos, com certeza teremos uma educação mais justa e consequentemente uma sociedade também de mais justa. O lúdico se destaca como um modelo eficaz de inserir o aluno nas atividades, pois a brincadeira é algo que está dentro da criança, sendo a forma como ela procura descobrir que está em sua volta. (BISPO, 2020, p. 4).
Segundo Bispo (2020), a utilização de brinquedos com fins pedagógicos leva a crer que o uso desses materiais é de grande importância no processo de aprendizagem e desenvolvimento infantil. Já o brincar livre também é importante e promove esse processo de aprendizagem, por isso deve ser incentivado e promovido pelos educadores. 
Os jogos são apregoados bastanteconsideráveis no crescimento de uma criança, principalmente na Educação Infantil, pois beneficia suas habilidades a partir das ações que o indivíduo realiza sobre o ambiente em que vive. 
Como se pode ver, a criatividade do indivíduo é algo nato, mas que precisa ser estimulada no sujeito desde a infância. É na escola, durante o processo de escolarização, que o professor da Educação Infantil estimula as crianças com brincadeiras e recreações a fim de desenvolver a criatividade e autonomia que contribuirão na fase adulta. (BISPO, 2020, p.8).
A criança, ao entrar no universo do brinquedo, estará vivenciando e lidando com a própria estruturação e desenvolvimento da inteligência, “é importante estar ciente de que a brincadeira para a criança é necessária uma vez que ela traz imensas contribuições ao desenvolvimento da habilidade de aprender e pensar” (BOMTEMPO, 1987, p.5).
Segundo Horn (2004), o lúdico, ou seja, as brincadeiras, jogos e brinquedos são fundamentais e de suma importância para o desenvolvimento da criança como um todo, pois trazem benefícios nos aspectos emocional, físico, social e intelectual. O lúdico representa para a criança um meio de comunicação e prazer que ela domina ou exerce em razão de sua própria iniciativa. Além disso, Souza (2015) esclarece que o lúdico, é importante porque contribui de forma significativa para o desenvolvimento do ser humano, auxiliando na aprendizagem, no desenvolvimento social, pessoal, proporcionando a social.
Então a partir das buscas de conhecimentos e estratégias é que podemos passar da melhor forma essas brincadeiras ajudando no desenvolvimento escolar, intelectual, e social dos alunos autistas além de orientar alguns profissionais da educação envolvidos no acompanhamento dos alunos com esse transtorno através da metodologia adequada, pois: 
Vale ressaltar que a fim de que cada metodologia possua resultados satisfatórios é preciso que eles se adaptem às necessidades de cada criança, assim como seu nível de desenvolvimento cognitivo, pois o TEA compreende pessoas com características e níveis de desenvolvimento diversificados. Deste modo, não há uma metodologia melhor que a outra, o que existe é a metodologia que melhor se adapta às características do aluno. (GUITERIO, 2016, p.44).
A ludicidade torna-se um meio facilitador da aprendizagem concedendo ao aluno algo que proporcione seu desenvolvimento afetivo, cognitivo, psicomotor uma educação adequada conivente na educação lúdica contribuindo de forma efetiva no desenvolvimento da criança autista. A importância do lúdico na Educação Infantil é um tema pouco explorado, principalmente pelos pais que preferem o método tradicional, isso faz com que a maioria não conheçam os benefícios que a ludicidade traz no ensino aprendizagem e ainda desenvolvem nas crianças múltiplas habilidades, tais como: atenção, concentração, memorização, e imaginação, além disso, com esse método de ensino baseado em atividades lúdicas, o educador consegue falar a linguagem infantil, envolvendo a criança com TEA nas atividades pedagógicas e facilitando seu desenvolvimento cognitivo.
4.2 POSSIBILIDADES E DESAFIOS PARA A UTILIZAÇÃO DAS METODOLOGIAS ATIVAS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA EM SALA DE AULA
O presente projeto educativo direciona-se para o campo da Docência, de acordo com o curso de Pedagogia em Licenciatura, direciona-se para os alunos da Educação Infantil.
Desse modo, ao realizar leitura do artigo “Metodologias ativas de aprendizagem: construção do conhecimento” de Rosimary Batista da Silva e Luciene Lima de Assis Pires. Entende-se com base as opiniões das autoras os benefícios proporcionados pelas metodologias ativas e o incentivo de engajamento que promove nos alunos, sendo capaz de enriquecer os saberes e aprendizagens com destaque essencial para melhor motivação dos alunos na prática das atividades.
Nesse contexto de transformação, a aplicação das Metodologias Ativas de Aprendizagem, se apresenta como uma proposta inovadora para o ensino – de maneira geral – e para o ensino de ciências – de forma específica, por ter como principal característica o aluno como protagonista da aprendizagem. O uso dessas metodologias propõe desenvolver tanto cognitivo quanto sócio emocional, aliados a autonomia, proatividade, trabalho em equipe, resolução de problemas, autoestima. Ao se tratar de autonomia, Berbel (2011) afirma que 
O engajamento do aluno em relação a novas aprendizagens, pela compreensão, pela escolha e pelo interesse, é condição essencial para ampliar suas possibilidades de exercitar a liberdade e autonomia na tomada de decisões em diferentes momentos do processo que vivencia, preparando-se para o exercício profissional futuro. (BERBEL, 2011, p. 29).
Através de análise do artigo “Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda” de José Moran. Conforme as informações do autor, compreende-se acerca dos benefícios e contribuições das metodologias ativas para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Segundo o autor é relevante afirmar que as metodologias ativas oferecem contribuições para que os alunos possam ampliar seus conhecimentos através dessas inovações tecnológicas que são capazes de contribuir de forma significativa.
Através da leitura reflexiva no presente artigo, “Metodologia ativa do ensino da matemática na educação infantil” de Bruna Linhares, Iorlete Lima Ferreira e Luciana Salazar dos Reis. Compreende-se que as metodologias ativas são capazes de contribuir com a participação dos alunos nas atividades, gerando engajamento e motivação de forma participativa e ampliando o protagonismo dos alunos.
Na era contemporânea, entende-se que o uso exclusivo dos métodos tradicionais de ensino não é suficiente para promover aprendizagem significativa. Por isso, na atualidade surge o conceito de Aprendizagem Ativa, com estratégias de ensino centras no aluno, para tanto, utiliza desafios: perguntas e formulação de problemas para uma aprendizagem ativa do estudante. (PINTO et al, 2012; ROCHA, LEMOS, 2014). 
Para Oliveira e Pontes (2011), a educação passa por um período de transformação que busca inovação, qualidade no ensino, desenvolvimento de novas habilidades e novas metodologias, visando preparar os educandos para a vida na sociedade, cada vez mais competitiva e com novas tecnologias envolvidas. Neste movimento, as instituições de ensino, por meio de suas estruturas e corpo docente, precisam de constante atualização para dar respostas expressivas e satisfatórias em relação aos seus sistemas de ensino, preparando uma nova geração de profissionais em suas respectivas áreas de conhecimento. 
Diante desse cenário desafiador e como parte da solução, destacam-se as metodologias ativas na educação. Para os autores, mencionados acima, a metodologia ativa é um processo amplo e possui como principal característica a inserção do educando como agente principal responsável pela sua aprendizagem, comprometendo-se com seu aprendizado (OLIVEIRA; PONTES, 2011).
De acordo com Bacich; Moran (2018a), nunca se falou tanto em inovar processos educacionais, rever práticas, formar professores para uma educação transformadora e considerar os estudantes como protagonistas, desenvolvendo sua autonomia no decorrer da escolaridade. Ainda de acordo com os autores aprender e ensinar, em tempos de tecnologias digitais, envolvem a reflexão sobre a utilização de estratégias que inovam ao associar o interesse dos estudantes pela descoberta com a possibilidade de colocá-los no centro do processo.
De acordo com Bacich; Moran (2018a), “Metodologias Ativas são estratégias de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem, de forma flexível, interligada e híbrida”. Neste contexto, a influência da tecnologia e do ensino à brasileiros, tem estimulado as instituições educacionais a utilizarem novas metodologias em suas aulas, que saem do modelo tradicional de ensino e colocam estudante e professor, lado a lado, em uma parceria para o desenvolvimento e assimilação eficaz do conteúdo. 
Corroborando comos autores acima Santos (2015), nos fala que as metodologias ativas adquirem função importante no processo de ensino aprendizagem, uma vez que proporcionam ao estudante oportunidades de intervenção na realidade concreta, seja individualmente ou coletivamente. Nas falas do autor, quando se aplicam as metodologias ativas no ensino, estas podem proporcionar mudanças concretas e significativas na realidade do educando por meio da interação com os sujeitos envolvidos nesta prática educacional. 
Berbel (2011), salienta ainda que as metodologias ativas ao se basearem em formas de desenvolver o processo de ensino e aprendizagem, utiliza-se de experiências reais ou simuladas, visando às condições de resolução de problemas, de modo satisfatório, desafios esses oriundos das atividades essenciais da prática social, em diferentes contextos. 
Bacich e Moran (2018a), nos falam que as pesquisas das neurociências e ciências cognitivas apontam que toda aprendizagem, em algum grau, é ativa, tendo em vista que exige do estudante e do professor formas diferentes de aprendizagem. A aprendizagem neste caso, é mais significativa quando os alunos acham sentido nas atividades propostas em sala de aula.
Através dos artigos disponibilizados, entende-se que as metodologias ativas são ferramentas efetivas para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos, gerando benefícios para a formação integral dos alunos e contribuir para a promoção de aprendizagens e conhecimento.
4.3 GAMIFICAÇÃO
A gamificação, segundo Deterding et al. (2011), pode ser definida como o uso de elementos característicos de design de games fora do contexto de games. Kapp et al. (2013) define dois tipos de gamificação. A gamificação extrínseca, a mais usada, ocorre quando elementos de jogos são adicionados a um sistema. Já a gamificação intrínseca é ligada ao uso motivacional e o design comportamental para engajar os usuários.
O uso de elementos de jogos no contexto ainda é capaz de criar engajamento e descontração nos envolvidos a fim de estabelecer a necessidade de superação e desenvolvimento contínuo. Além disso, a criação de uma realidade alternativa proporciona ao indivíduo segurança para expressar-se e tomar decisões, potencializando suas habilidades e aplicando o que foi aprendido numa vivencia significativa que, posteriormente, será transmita para o mundo real.
Em decorrência disso, observou-se que aparentemente a chave para resolver a situação nada mais era do que a Gamificação: a utilização de táticas ou elementos relativos à games, para engajar pessoas – neste caso, os alunos – visando atingir objetivos ou resolver problemas através de formas dinâmicas e eficientes. Essa prática, como também observado por Jane McGonigal (2010), já há algum tempo, vem se manifestando em ambientes empresariais e institucionais, apresentado bons resultados que também poderiam ser integrados à educação, seguindo a ideia de ludificar o ambiente. A autora ainda reforça que os jogos podem ser algumas das chaves para o futuro. E assim foi indicado para este fenômeno o termo de Gamificação – embora ele já tenha sido criado em 2002, pelo programador Nick Pelling, mas nunca efetivamente aplicado à um contexto real. 
No contexto educacional, segundo Araújo e Carvalho (2018) relatam que a definição de gamificação que melhor se adequa ao contexto educacional foi escrita por Kapp (2012) e, traduzida para a língua portuguesa expressa que “gamificação corresponde ao uso de mecânicas de jogo, elementos estéticos e lógicas de jogo para envolver pessoas, motivar à ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”. Essa definição está adequada, segundo os autores por considerar o propósito educacional de envolver os alunos, motivando-os e gerando engajamento nas estratégias de aprendizagem. 
Com isso, fica evidente que na área de ensino, a gamificação serve especialmente para aumentar o interesse e a participação nas atividades de ensino aprendizagem a partir e ações que sejam capazes de contribuir para a inserção da autonomia e criatividade, além de oportunizar momentos de diálogo e resolução de questões de pesquisa.
Para Libâneo (2012, p. 16), a “prática educativa é um fenômeno social e universal, sendo uma atividade humana necessária a existência e funcionamento de todas as sociedades”. E, assim, colabora com um contexto natural e que faz parte da natureza humana que é querer vencer as próprias barreiras e atingir os objetivos. Os jogos têm relação com essa prática pois propõe metas e adicionam uma dose de diversão. Além disso, a gamificação também pode ser usada para ativar as estratégias de ensino aprendizagem, já que usam a criatividade e busca constantemente uma maneira de manter a motivação constante.
5 MÉTODO
A metodologia do Projeto de Ensino tem como fim apresentar as etapas de desenvolvimento do projeto analisando a temática abordada e os participantes do estudo. Para isso, os alunos da Educação Infantil que são o público alvo do trabalho.
Sobre disso, ao elaborar a metodologia é necessário realizar o planejamento das atividades a serem executadas, considerando que o tema do projeto se baseia nas atividades pedagógicas inclusivas para os alunos autistas com foco na inclusão de ações significativas.
A metodologia compõe em sua essência a etapa da execução, sendo feita atividades orientadas, com intuito de contribuir para alcançar os objetivos propostos.
A proposta metodológica, busca enfatizar a importância de conscientizar a sobre a inclusão, criando espaços e metodologias que venha ser acessível a todas as necessidades e deficiências. Desenvolver atividades pedagógicas inclusivas aos alunos da educação inclusiva. É necessário informar a escola a adaptar-se de forma incluir os alunos de modo significativo.
O desenvolvimento da proposta será desenvolvido com a participação da equipe gestora, professores, famílias, comunidade, coordenadores, diretora, alunos da educação inclusiva, da Educação Infantil e demais envolvidos com a escola.
Podem-se apontar algumas das estratégias para promover a inclusão dos alunos com prática de atividades pedagógicas inclusivas.
Apresentação de palestra informativa sobre a importância de ações por parte da escola para desenvolver a inclusão de forma significativa. Com uso do Datashow, apresentar em slide os benefícios da inclusão e de atividades pedagógicas adaptadas nas escolas. Apresentar algumas sugestões de metodologias que podem ser praticadas pela escola para efetivar a inclusão e integração nas atividades pedagógicas.
Realizar diálogo com algumas ideias, dúvidas e opiniões sobre a inclusão e a prática de atividades inclusivas. Incentivar a prática de atividades dinâmicas, lúdicas, projetos e ações de forma coletiva no espaço escolar, com foco em conscientizar todos sobre a inclusão. Conscientizar as escolas a praticar na escola o uso dos recursos pedagógicos adaptados as necessidades da educação especial para desenvolver a inclusão e ajudar na aprendizagem dos alunos com deficiência.
Informar a escola sobre a necessidade de acessibilidade, lazer e turismo em espaços sociais, conscientizando sobre a importância de oferecer a inclusão de forma ampla em espaços diversos, com práticas desenvolvidas pelos professores em diversos locais de acesso.
O tangram – peças coloridas de vários formatos e tamanhos – pode interagir com a tela digital, proporcionando novos desafios nesse jogo simples e divertido.
O jogo chamado Newton contribui para levar coisas físicas para o mundo digital, buscando criar estratégias que possibilitam a criação de caminhos para que bolinhas acertem alvos vermelhos. O aplicativo não se limita ao individual e permite jogar com muitas pessoas, como se fosse um jogo de tabuleiro digital.
JOGAVOX – O Jogavox possibilita a construção de atividades educativas inclusivas em forma de jogo. A proposta desse aplicativo é que o professor tenha autonomia para construir seus exercícios pedagógicos, uma vez que a interface oferece simplicidade operacional se comparado a outros softwares com o mesmo fim.
Codebuddy - A rede de ensinode tecnologia CodeBuddy oferece uma experiência mais imersa na internet. Essa plataforma adota estratégias comuns aos jogos – novamente, fases, recompensas e personagens customizáveis. A ferramenta disponibiliza conteúdos vinculados à cultura digital necessários para o alcance das competências de programação e computação previstas na BNCC. Os alunos traçam seu próprio caminho para o aprendizado nessas tarefas.
6 CRONOGRAMA
	Etapas do Projeto
	Período
	1. Planejamento
	23/09/2021
4 Horas
	2. Execução
A execução será desenvolvida em 4 Horas diárias através de cinco etapas de atividades com a prática de jogos educativos com a gamificação para os alunos autistas, com total de 16 Horas de execução tendo como público alvo os alunos da Educação Infantil.
	27/09/2021
A
30/09/2021
16 Horas
	3. Avaliação
	4 Horas
O planejamento é o momento perfeito para desenvolver um plano de aula que seja efetivo ao esperado em torno da temática e sua abordagem. A execução será dividida em 4 Horas diárias, totalizando em 16 Horas, com todas as partes mencionadas na metodologia. A avaliação exposta no cronograma baseia-se na etapa de avaliar a prática da metodologia, observando o desenvolvimento dos alunos na prática das atividades planejadas e executadas, com intuito de analisar a aprendizagem e desenvolvimento dos participantes ao efetuar a metodologia e todas as suas informações.
7 RECURSOS
Os recursos de materiais que foram utilizados na metodologia são: computador; smartphone; data show; pen drive; 
8 AVALIAÇÃO
O processo avaliativo conta com alguns critérios que consiste em observação de desenvolvimento nas atividades, resolução de problemas, atividades dinâmicas, testes e projetos desenvolvidos, verificando a participação de todos e garantir que a inclusão em todos os espaços alcance seu ponto alvo. Espera-se que os resultados sejam precisos e que os alunos autistas tenham a oportunidade de participar de atividades dinâmicas, lúdicas e interdisciplinares de forma a desenvolver sua aprendizagem.
Referências
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BACICH, L.; MORAN, J. M. (Orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática (Recurso eletrônico). Porto Alegre: Penso, 2018a. 
BERBEL, N. A. N. As metodologias ativas e a promoção da autonomia dos estudantes. Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011. 
BISPO. Matheus Luamm Santos Formiga. Brincadeiras como Ferramenta de Aprendizagem. Anais do XIV Colóquio Internacional “Educação e Contemporaneidade”- Educação, Sociedade e Práticas Educativas. Setembro de 2020.
CUNHA, Eugênio. Autismo na escola: um jeito diferente de aprender, um jeito diferente de ensinar- ideias e práticas pedagógicas. 4 ed. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2016.
DETERDING, S.; SICART, M.; NACKE, L. E.; O’HARA, K.; NIXON, D. Gamificação: usando elementos de design de jogo em contextos não relacionados a jogos. Proc. da Conferência Anual de 2011 sobre Fatores Humanos em Sistemas de Computação, 2011.
GUITERIO, Rachel do Nascimento. Lúdico e autismo: uma combinação possível nas aulas de ciências. Mestrado em Educação - Faculdade de Educação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016.
KAPP, K. M. (2012). A Gamificação da Aprendizagem e Instrução: métodos e estratégias baseadas em jogos para treinamento e educação. São Francisco: Pfeiffer.
KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The Gamification of Learning and Intruction Fieldbook: Ideas into practice. Hoboken: Wiley, 2013.
LIBÂNEO, J. C. (2012). Didática. São Paulo: Cortez.
LINHARES, Bruna; FERREIRA, Iorlete Lima; DOS REIS, Luciana Salazar. Metodologia ativa do ensino da matemática na Educação Infantil. Revista Facimp-Empowerment, v. 1, n. 1, p. 14-20, 2020.
McGonial, J. (2010). Os jogos podem fazer um mundo melhor. TED. Recuperado em 21, agosto, 2018.
MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, p. 02-24, 2018.
OLIVEIRA, M. G.; PONTES, L. Metodologia ativa no processo de aprendizado do conceito de cuidar: um relato de experiência. In: CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO – EDUCERE. 10., Curitiba. Anais... Curitiba: Pontifícia Universidade Católica do Paraná, 2011.
PINTO, A. S. S.; BUENO, M. R. P.; SILVA, M. A. F. A.; SELLMAN, M. Z. & KOEHLER, S. M. Inovação Didática – Projeto de Reflexão e Aplicação de Metodologias Ativas de Aprendizagem no Ensino Superior: uma experiência com “peer instruction”. Janus. Lorena, ano 6, n. 15, 1, jan./jul., 2012, p. 75-87. 
ROCHA, H. M.; LEMOS, W. M. Metodologias ativas: do que estamos falando? Base conceitual e relato de pesquisa em andamento. In: SIMPÓSIO PEDAGÓGICO E PESQUISAS EM EDUCAÇÃO, 9., 2014, Resende. Anais... Resende, RJ: AEDB, 2014. p. 20141-201412.
SANTOS, C. A. M. O uso de Metodologias Ativas de aprendizagem a partir de uma perspectiva interdisciplinar. In: CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. 12., 2017, Curitiba. Anais... Curitiba: PUCPR, 2015, p. 27202-27212.
SILVA, Rosimary Batista da; PIRES, Luciene Lima de Assis. Metodologias ativas de aprendizagem: construção do conhecimento. VII Congresso Nacional de Educação. Maceió - Alagoas. 15, 16 e 17 de out. 2020.

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