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Games e gamificação

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Questão 1/5 - Games e Gamificação
A neurodidática estuda a otimização do processo de ensino e aprendizagem baseando-se na neuroeducação. A respeito de neurodidática marque a alternativa correta.
Nota: 20.0
	
	A
	Os games não podem ser considerados como recursos neurodidáticos.
	
	B
	Dentre as TIC, uma das técnicas neurodidáticas metodológicas são os games.
Você acertou!
Dentre as TIC, uma das técnicas neurodidáticas metodológicas são os games, que têm sido continuamente incorporados ao processo de ensino e aprendizagem. Aula 2, TEMA 1, página 2.
	
	C
	Na neurodidática não entram os meios tecnológicos.
	
	D
	Somente através da cópia repetitiva de conceitos é possível aprender.
Questão 2/5 - Games e Gamificação
As funções executivas podem ser treinadas e aperfeiçoadas com a prática. Segundo os autores, todos os programas de sucesso envolveriam práticas repetidas e aumentariam progressivamente o desafio para aprimorar as funções executivas. Com relação as funções executivas e o uso de games considere as frases abaixo.
I - Os games têm sido utilizados como estratégia para o exercício das funções executivas.
II - Vários estudos vêm apontando as contribuições dos jogos em relação à melhora de várias habilidades relacionadas a essas funções.
III- Estudos têm demonstrado que os games em contexto escolar não auxiliam às funções executivas dificultando a aprendizagem.
Marque a alternativa que julga corretamente as frases.
Nota: 20.0
	
	A
	Apenas I está correta.
	
	B
	Apenas I e III estão corretas.
	
	C
	Apenas I e II estão corretas.
Você acertou!
Nessa perspectiva, I - os games têm sido utilizados como estratégia para o exercício das funções executivas. Nos games, os jogadores planejam, executam e monitoram ações para alcançar objetivos e superar desafios, o que envolve o exercício de diferentes habilidades cognitivas. Nesse sentido, II - vários estudos vêm apontando as contribuições dos jogos em relação à melhora de várias habilidades relacionadas a essas funções (Eichenbaum; Bavelier; Green, 2014; Dovis et al, 2015; Palaus et al, 2017; Homer et al, 2018). Azevedo (2012), por exemplo, ressalta que o jogador precisa tomar decisões sobre quais itens utilizar, para qual lado se movimentar e se esquivar, qual trilha seguir, o que perguntar etc.
 
III – (Está incorreta por afirmar o oposto) O uso dos games no contexto escolar pode contribuir com o aprimoramento de funções cognitivas, fundamentais para o processo de aprendizagem, desenvolvendo competências cognitivas e contribuindo para o exercício das funções executivas. Assim, existem também estudos que investigam as contribuições dos games no processo de ensino e aprendizagem nas escolas (Ramos; Segundo, 2017; Ramos; Rocha, 2016).
Aula 2, TEMA 2, página 5.
	
	D
	I, II e III estão corretas.
Questão 3/5 - Games e Gamificação
Sobre games persuasivos e games para resolver problemas complexos do mundo real, foram apresentados conceitos, ideias de IAN BOGOST e de JANE MCGONIGAL, sobre esses pensamentos e ideias, considere as assertivas abaixo:
I - Além de suportar posições sociais e culturais existentes, os games poderiam também ser disruptivos e modificar posições, gerando assim mudanças sociais profundas.
II - Bogost (2007) propõe, o uso dos videogames para uma educação ativista e revolucionária.
III - Ao desenvolver habilidades como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em grupo, os games poderiam gerar soluções para dilemas sociais e ambientais e, dessa forma, modificar o mundo.
Marque a alternativa que faz correta análise das assertivas:
Nota: 20.0
	
	A
	Apenas I está correta.
	
	B
	Apenas I e II estão corretas.
	
	C
	Apenas II está correta.
	
	D
	I, II e III estão corretas.
Você acertou!
Bogost (2007) defende que os games caracterizariam uma nova forma de retórica, que chama de procedimental. I - Além de suportar posições sociais e culturais existentes, os games poderiam também ser disruptivos e modificar posições, gerando assim mudanças sociais profundas. II - Bogost (2007) propõe, portanto, o uso dos videogames para uma educação ativista e revolucionária.
III - McGonigal (2011), por sua vez, defende que os games podem ser usados para solucionar problemas complexos do mundo real. Ao desenvolver habilidades como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em grupo, poderiam gerar soluções para dilemas sociais e ambientais e, dessa forma, modificar o mundo.
Aula 1, Tema 3, páginas 6 e 7.
Questão 4/5 - Games e Gamificação
Sobre a gamificação em educação, marque a alternativa correta:
Nota: 0.0
	
	A
	há poucos resultados positivos.
	
	B
	há apenas resultados positivos.
	
	C
	há resultados positivos e negativos.
Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem por gamificação como predominantemente positivos, em relação ao aumento tanto da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem quanto de diversão. No entanto, os estudos apontaram também resultados negativos, como os efeitos do aumento da concorrência entre os alunos, as dificuldades para avaliar as tarefas e as características de design.
Aula 5, TEMA 1, página 2.
	
	D
	só há resultados negativos.
Questão 5/5 - Games e Gamificação
Os minigames cognitivos da Escola do Cérebro vêm sendo utilizados em diversas pesquisas de intervenção com crianças dos anos iniciais do ensino fundamental. A esse respeito marque a alternativa correta.
Nota: 20.0
	
	A
	os games auxiliam na aprendizagem.
Você acertou!
Tabelas 1, página 8, aula 2, TEMA 4.
Os estudos de intervenções com o uso de games em sala de aula, aplicados de forma integrada ao currículo, também apresentam resultados positivos em relação à aprendizagem e ao exercício de habilidades cognitivas e funções executivas.  Aula 2, TEMA 4, página 8.
	
	B
	os games ocasionam distração dificultando a aprendizagem.
	
	C
	os games geram ansiedade e frustação sendo um empecilho para aprendizagem.
	
	D
	poucos foram os resultados positivos com games na aprendizagem.

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