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42931 . 7 - Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino - 20211.B Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário 9/10 • Pergunta 1 O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? Ocultar opções de resposta o Comunicação. o Engajamento. Resposta correta o Avanço tecnológico. o Dependência das tecnologias. o Inovação. • Pergunta 2 Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: Ocultar opções de resposta o Dynatexto. o Dynabook. resposta correta o Dynamobile. o Dynawork. o Dynamóvel. • Pergunta 31 A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: Ocultar opções de resposta o Dynatac 9000X. o Dynatac 0000X. o Dynatac 7000X. o Dynatac 8000X. Resposta correta o Dynatac 2000X. • Pergunta 41 O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: Ocultar opções de resposta o Conjunto de ideias e projeto. o Educação e tecnologia. o Educação e aplicativos. o Ação conjunta e organização. Resposta correta o Educação e cognitivo. • Pergunta 5/1 O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: Ocultar opções de resposta o Perguntas de vestibular. o Gráficos. o Imagens de computador. o Roteiro de leituras. o Perguntas e respostas. Resposta correta • Pergunta 6/1 O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? Ocultar opções de resposta o Motivação e cognição. Resposta correta o Alegria e lazer. o Aprendizagem e cognição. Incorreta o Motivação. o Cognição. • Pergunta 7/1 Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: Ocultar opções de resposta o PlayStation. Resposta correta o Atari. o Nintendo DS. o iPad. o X-box. • Pergunta 8/1 Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: Ocultar opções de resposta o Resolução de problemas. Resposta correta o Regras e níveis de jogo. o Diversão. o Inteligência. o Cognição. • Pergunta 9/1 A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Ocultar opções de resposta o Midiáticos e mecanismos. o Vontade e competição. o Mecanismos e sistemáticas. Resposta correta o Cientistas e mecanismos. o Pessoas e comunidade. • Pergunta 10/1 A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do: Ocultar opções de resposta o Microprocessadores de 9-bits. o Microprocessadores de 8-bits. Resposta correta o Microprocessadores de 18-bits. o Microprocessadores de 2-bits. o Microprocessadores de 20-bits. Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário
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