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AOL 3 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO

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42931 . 7 - Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino - 20211.B 
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário 
9/10 
• Pergunta 1 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é 
influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do 
sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
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o Comunicação. 
o Engajamento. Resposta correta 
o Avanço tecnológico. 
o Dependência das tecnologias. 
o Inovação. 
 
• Pergunta 2 
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu 
uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o 
primeiro protótipo do tablet: 
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o Dynatexto. 
o Dynabook. resposta correta 
o Dynamobile. 
o Dynawork. 
o Dynamóvel. 
 
• Pergunta 31 
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo 
o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: 
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o Dynatac 9000X. 
o Dynatac 0000X. 
o Dynatac 7000X. 
o Dynatac 8000X. Resposta correta 
o Dynatac 2000X. 
 
• Pergunta 41 
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, 
cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos 
de aplicação, que são: 
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o Conjunto de ideias e projeto. 
o Educação e tecnologia. 
o Educação e aplicativos. 
o Ação conjunta e organização. Resposta correta 
o Educação e cognitivo. 
 
• Pergunta 5/1 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível 
jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: 
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o Perguntas de vestibular. 
o Gráficos. 
o Imagens de computador. 
o Roteiro de leituras. 
o Perguntas e respostas. Resposta correta 
 
• Pergunta 6/1 
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para 
execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da 
experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? 
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o Motivação e cognição. Resposta correta 
o Alegria e lazer. 
o Aprendizagem e cognição. Incorreta 
o Motivação. 
o Cognição. 
 
• Pergunta 7/1 
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal 
destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na 
tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: 
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o PlayStation. Resposta correta 
o Atari. 
o Nintendo DS. 
o iPad. 
o X-box. 
 
• Pergunta 8/1 
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de 
cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a 
metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a: 
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o Resolução de problemas. Resposta correta 
o Regras e níveis de jogo. 
o Diversão. 
o Inteligência. 
o Cognição. 
 
• Pergunta 9/1 
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de 
problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. 
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o Midiáticos e mecanismos. 
o Vontade e competição. 
o Mecanismos e sistemáticas. Resposta correta 
o Cientistas e mecanismos. 
o Pessoas e comunidade. 
 
• Pergunta 10/1 
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma 
evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do: 
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o Microprocessadores de 9-bits. 
o Microprocessadores de 8-bits. Resposta correta 
o Microprocessadores de 18-bits. 
o Microprocessadores de 2-bits. 
o Microprocessadores de 20-bits. 
 
 
 
	Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário

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