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FUNDAMENTOS DE INTERATIVIDADE, TECNOLOGIA E UBIQUIDADE

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01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=HBduJQvqyGq5JeyR79tKSw%3d%3d&l=mLwYsRs%2fCeXLIujhja%2fwZg%3d%3d&cd=aG… 1/14
Olá, estudante! Na disciplina de Fundamentos de interatividade, tecnologia, e ubiquidade,
estudaremos o contexto atual no qual a utilização de novas tecnologias tem promovido uma
modi�cação intensa em nosso cotidiano.
Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, você vai:
re�etir sobre as tecnologias da informação e comunicação interativa digital no contexto
atual;
compreender o conceito de “sociedade em rede” e de computação pervasiva”;
entender as novas interfaces ubíquas e suas de�nições;
descobrir a conexão entre interatividade e comunicação ubíqua;
reconhecer a inserção da ubiquidade no cotidiano.
Introdução
As novas tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) estão originando uma nova
sociabilidade humana ao promover novas formas possíveis de interatividade. A humanidade
tem assistido e sentido a emergência de um novo modelo de comunicação pelo uso dessas
tecnologias. Na chamada era da informação, começamos a substituir os meios de comunicação
tradicionais, como a imprensa, rádio, TV aberta e a cabo, pelas in�nitas possibilidades de
comunicação advindas da internet. Desde os anos 1990, com o surgimento da internet, temos
sido in�uenciados por um ritmo acelerado de inovações que estão modi�cando a forma como
Fundamentos de Interatividade, Tecnologia e Ubiquidade
Roteiro deRoteiro de 
EstudosEstudos
Autor: Me. Wagner Alonge da Silva
Revisor: Wagner Quirici
01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=HBduJQvqyGq5JeyR79tKSw%3d%3d&l=mLwYsRs%2fCeXLIujhja%2fwZg%3d%3d&cd=aG… 2/14
nos relacionamos, nos comunicamos, compramos e nos apropriamos do mundo ao nosso
redor. O advento da chamada “sociedade em rede” está por formar um novo contexto
sociopolítico e econômico, a partir do qual os parâmetros tradicionais estão sendo
metamorfoseados para novos contextos tecnológicos, nos quais temos a consolidação da
ubiquidade, que é a interconexão de todos os seres e objetos a partir da noção de rede de
múltiplos pontos conectados entre si. Esse recente contexto ubíquo tem gerado novos sentidos
para a sociabilidade contemporânea devido à convergência possibilitada pela evolução
tecnológica, a capacidade interativa do uso das redes e sua onipresença no cotidiano.
Tecnologias da Informação e
Comunicação Interativa Digital
        Os conceitos de interatividade e interação quase sempre são confundidos como sendo o
mesmo. A palavra “interatividade” é de�nida no  Dicionário Aurélio como a “capacidade (de um
equipamento, sistema de comunicação ou de computação etc.) de interagir ou permitir
interação”. Segundo André Lemos (1997):
[…] há uma diferenciação entre interatividade e interação. A primeira estaria
relacionada ao contato interpessoal, enquanto a segunda seria mediada. A
interatividade seria um tipo de comunicação encontrada não somente em um
equipamento, mas também em sistemas que proporcionem interação ou um
meio para consegui-la. (LEMOS, 1997, p. 28).
As novas tecnologias de comunicação popularizaram a interatividade. Segundo Pierre Lévy
(1993), a característica mais forte da interatividade é sua possibilidade de transmutar, de
transformar os envolvidos no processo comunicativo em emissores e receptores de
informação.
Cibercultura e Interatividade Digital
A chamada era da cibercultura surge na conjuntura de globalização política e econômica e da
predominância da internet como rede de troca de informações. Em um panorama mais
ampli�cado, Rodrigues (1993, p. 24) relatou que:
O nosso século tornou-se assim o século da informação, tal como o século XIX
foi o século da produção industrial. Os dispositivos eletrônicos da informação
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permitem ultrapassar cada vez mais as limitações do espaço e do tempo que
até pouco tempo nos mantinham relativamente con�nados à comunidade que
nos tinha visto nascer, viver e crescer, mas devido à abundância, à rapidez e à
instantaneidade da informação, a percepção da atualidade tornou-se uma
realidade cada vez mais defasada em relação aos ritmos concretos da
experiência humana que alimentam os processos comunicacionais.
A presença da revolução tecnológica da informação e comunicação (TIC) em quase todos os
âmbitos da atividade humana nas últimas três décadas possibilitou a renovação dos
mecanismos comunicacionais. Isso aconteceu com a televisão e, atualmente, ocorre com a
incorporação dos aparelhos de telefonia móvel em nosso cotidiano urbano, principalmente. A
internet é a maior expressão desse complexo sistema de comunicação, pois, a partir dela, foi
possível recriar um novo sistema simbólico de comunicação e de interatividade. A emergência
desse novo contexto comunicacional tem sido descrita por alguns teóricos como constitutivas
de uma nova sociedade, que seria chamada de a “sociedade informática” (SCHAFF, 1990).
A tecnologia é uma criação do homem “vinculada a um contexto cultural e social e que tem
vínculos com projetos, valores, esquemas imaginários e implicações variadas” (LÉVY, 1999, p.
25). Sendo detentora de cultura e valores, a tecnologia não determina uma prática social, até
porque não é uma entidade que age sobre o homem de forma autônoma, tudo é
processualidade da vida. Sua presença e uso em lugares e épocas determinados cristalizam
relações de forças sempre diferentes entre os seres humanos.
[...] Uma técnica é produzida dentro de uma cultura, e uma sociedade
encontra-se condicionada por suas técnicas. E digo condicionada, não
determinada (LÉVY, 1999, p. 13 ).
A cultura da internet, segundo Manuel Castells (2000), é caracterizada pela estrutura de quatro
estratos sobrepostos: cultura tecnomeritocrática, cultura hacker, cultura comunitária virtual e
cultura empreendedora. Todos esses estratos contribuíram para a concretização da internet
baseada em valores de liberdade individual, de independência de pensamento e da dimensão
da importância da cooperação comunitária, da conexão interativa pela comunicação horizontal.
Dentro de tal cenário otimista, multifacetado em diferentes conceitos e categorias possíveis,
temos a dualidade de pensar a rede como canal de coletivização (caráter comunitário
retribalizante) ou cenário do acirramento do individualismo em rede. Assim, temos uma
paradoxal imagem descrita em uma cena sociológica, apresentada por Sherry Turkle (1995
apud ANTUNES, 2001, p. 23), na qual descreve:
Muitas das instituições que acostumavam aproximar as pessoas — uma
avenida principal, um sindicato, plebiscitos — não funcionam mais como
antigamente. Muitas pessoas passam hoje a maior parte de seus dias sozinhas
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na frente de uma tela de TV ou computador. Enquanto isso, seres sociais que
somos, tentamos retribalizarmo-nos. E nessa ação, o computador tem um
papel central [...] O que a comunicação mediada por computadores fará com
nossas obrigações perante outras pessoas? Ela satisfará nossas necessidades
de conexão e participação social ou minará ainda mais os frágeis
relacionamentos?
Esse atual livre acesso aos canais tecnológicos e comunicacionais cria proximidade entre as
diferentes comunidades, conhecimento de novas realidades e construção de novas relações.
Os otimistas tendem a enaltecer o papel da capacidade de interatividade promovido pela
ubiquidade da rede, pela inteligência coletiva e pelas trocas cooperativas surgidas a partir
dessa intensa interatividade.
O uso adequado da internet permite que ela se torne uma fonte de competitividade, de
produtividade e de qualidade para qualquer tipo de negócio. O e-commerce guarda em sua
essência a questãoda interatividade entre aqueles que produzem, aqueles que consomem e
aqueles que prestam serviços. A interatividade entre fornecedores, consumidores, empregados
e empresas, num sistema multidirecional, leva a uma informação mais qualitativa entre todos
do processo institucional. O e-commerce passa a investir em redes sociais, no marketing digital,
no atendimento aos clientes e no monitoramento da marca nas plataformas.
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Sociedade em Rede e
Computação Pervasiva
O desenfreado desenvolvimento técnico e cientí�co das últimas décadas do século XX,
intensi�cado nessa primeira década do século XXI, propiciou o surgimento de habilidades
comunicacionais que favorecem o processo de elaboração de opiniões e de um ambiente
propício para interações e trocas.
As mutações as quais nos referimos se referem à natureza distinta das tecnologias
contemporâneas. As tecnologias digitais distinguem-se das tecnologias do passado por
possibilitar a ampliação da intelectualidade do homem. Elas possibilitam centralizar
conhecimentos e informação em uma rede e possibilita que esses conhecimentos sejam
aplicados na geração de conhecimento de novas formas de processar essas informações.
LIVRO
Cibercultura
Autor: Joselmo Zaniboni Rezende
Editora: Contentus
Ano: 2020
Comentário: Esse livro retrata diversos aspectos dos estudos
sobre cibercultura, incluindo a de�nição dos conceitos de virtual
e digital, ciberespaço e sua infraestrutura e o contexto
brasileiro. Destaca, ainda, o tema das mídias sociais, sua origem
e histórico e o capital social, bem como o valor social, intelectual
e cultural da rede social. A obra também aborda a virtualização
das comunicações, a internet das coisas e as relações comerciais
virtuais. O livro, inclusive, faz uma revisão história dos aportes
de Pierre Lévy, bem como os novos conceitos envolvendo o
campo de pesquisa.
Disponível na Biblioteca Virtual.
01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
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O que foi transformado, segundo Castells (1999, p. 78), foi a “capacidade superior de processar
símbolos”. A revolução tecnológica fez surgir um ambiente constituído por técnicas, práticas,
modos de pensamento, que inclui o conhecimento, e os hábitos gerados nas relações entres
grupos e instituições com a estrutura técnica da comunicação digital. “Progressivamente, essa
revolução implementa novas modalidades organizacionais, sociais e cognitivas, como as
comunidades virtuais e a construção de uma inteligência coletiva” (LÉVY,1999, p. 35).
A internet, nesse contexto, passou a ser importante estrategicamente no
modelo social da revolução tecnológica. Mais do que um sistema informativo, a
rede transformou-se num espaço sociocultural. Passou a ser espaço
fundamental da construção da base material da vida e das formas de se
relacionar com trabalho, educação, ciência e política. É o coração do novo
paradigma sócio-técnico, como de�ne Castells: Se a tecnologia da informação é
o equivalente histórico do que foi a eletricidade na era industrial, em nossa era
poderíamos comparar a internet com a rede elétrica e o motor elétrico, dada
sua capacidade para distribuir o poder da informação por todos os âmbitos da
atividade humana (CASTELLS, 2003, p. 15).
Como epicentro da tecnologia emergente, Castells (2003, p. 51) acredita que a internet carrega
em si os valores e a cultura de seus criadores, pois surgiu quando um grupo de pessoas optou
por criar uma rede para compartilhar uma experiência de colaboração e trocas.
O surgimento da internet foi ousado atrelado ao contexto libertário dos anos
sessenta, no contexto da Guerra Fria, ‘pelos guerreiros tecnológicos’ da Agência
de Projetos de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa dos Estados
Unidos, com o intuito de impedir a invasão do sistema americano pelos
soviéticos. Isso gerou uma rede arquitetada, que não consegue ser controlada
a partir de um único ponto especí�co, sendo composta por inúmeros nós de
controle e desde de conexões [...] a explosão da Web não foi nem prevista nem
previamente desejada pelas grandes multinacionais da informática, das
telecomunicações ou da multimídia, mas se expandiu como um rastro de
pólvora entre os cibernautas (CASTELLS, 1999, p. 21).
Computação Ubíqua ou Computação Pervasiva?
Em 1988, Mark Weiser criou o termo “Computação Ubíqua”, quando era diretor do Computer
Science Laboratory (CSL).   Seu artigo The Computer for the 21st Century, publicado na revista
Scienti�c American (WEISER, 1991), tornou-se um profético documento sobre Computação
Ubíqua. Para Weiser, a Computação Ubíqua é a terceira era da computação após a era dos
computadores de grande porte e a era dos computadores pessoais. A era da Computação
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Ubíqua é o momento dos dispositivos de tamanho reduzido e quando os usuários usam vários
dispositivos ao mesmo tempo.
A palavra “pervasiva” refere-se à noção de difusão dos computadores nos objetos do ambiente
em que vivemos, enquanto “ubíquo” ressalta a presença desses equipamentos em todos os
lugares. Acabam sendo sinônimos que se retroalimentam.
A internet favorece a liberdade de expressão e a comunicação de modo democrático, não
havendo controle dessa comunicação em um ponto de emissão de informações único,
transformando a lógica da hierarquia de comunicação.
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Interfaces Ubíquas e suas
De�nições
LIVRO
O �m da Idade Média e o início da Idade Mídia
Autor: Walter Longo
Editora: Alta Books
Ano: 2019
Comentário: Estamos no alvorecer da idade mídia, e muitas
pessoas acreditam que a idade média terminou em 1453, com a
invasão de Constantinopla. O �m da idade média está
acontecendo somente agora, neste século, em nossa geração.
Mas por que essa a�rmação? Até hoje, tudo era avaliado e
orientado pela média da população. Em qualquer área do
comportamento humano, nossas decisões eram de�nidas pelo
resultado médio daquele fato na população, e não
individualmente, por cada um de nós. Éramos tratados como
grupos ou massas, e nunca como pessoas. Na medicina, o que
imperava eram os protocolos genéricos; na educação, fomos
sempre divididos por idade, independentemente de nossa
maturidade. Na propaganda e na mídia, o que importavam
eram as médias de audiência e de interesse do consumidor.
Esse é o mundo que conhecemos e no qual vivemos até hoje: a
idade média das relações comerciais, pessoais e sociais, na qual
todos são avaliados pela média, pagam pela média e são
tratados por ela. Mas um novo mundo está surgindo com o �m
deste período, e isso é uma gigantesca mudança. Estamos
entrando na era da idade mídia; daqui por diante, cada um de
nós será um agente de mídia, formador de opinião e gerador de
conhecimento compartilhado.
Disponível na Minha Biblioteca.
01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
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Enquanto a interface da computação móvel tem foco na mobilidade, a interface da computação
ubíqua tem foco na contínua disponibilização de serviços que são oferecidos por meio de
inúmeros objetos com software inclusos ou equipamentos móveis. Na computação ubíqua, os
dispositivos conectam-se entre si, dispersos no ambiente para nos serem úteis em muitas de
nossas necessidades. Isso não signi�ca que os dispositivos ubíquos são móveis, porque eles
são dotados de inteligência e estão disponíveis em qualquer lugar, sendo, dessa forma,
onipresentes.
Internet das CoisasO termo “internet das coisas” é usado vinculado à de�nição da terceira era da internet. A
primeira era foi a internet �xa, formada por computadores e dispositivos �xos em um único
local. A segunda era é a da internet móvel, que ocorre por meio da presença de equipamentos
portáveis, que passam a se conectar a uma rede. Na terceira era, a da Internet das Coisas, a
internet amplia-se ainda mais ao agregar objetos do nosso mundo físico. Assim, na
Computação pervasiva, “coisas” pode ser qualquer objeto que faça parte do cotidiano.  Objetos
inteligentes apoiam a comunicação, a coordenação e a cooperação de pessoas, além de criar
ambientes inteligentes para interagimos. Por exemplo, em uma casa ubíqua, objetos como um
bloco de notas digitais podem ter um sensor que perceba a presença de quem chegou e passe
a ler as mensagens deixadas para a pessoa destinatária. Assim ocorre do mesmo como os
assistentes que existem em nossos telefones móveis e seus sistemas operacionais que nos
auxiliam a resolver assuntos, pesquisas e organização da agenda, por exemplo.
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Interatividade e Comunicação
Ubíqua
Nas próximas gerações de dispositivos eletrônicos, haverá um número cada vez maior de
objetos do nosso dia a dia habilitados a interagir conosco e a apoiar os diferentes
relacionamentos que temos com as pessoas à nossa volta. A computação móvel e ubíqua
ampliou as opções de serviços colaborativos da internet, trazendo novas dimensões às
aplicações tradicionais. Assim, considere a seguinte cena: um ciclista levou um tombo na rua ao
ser atropelado por um carro, e seu equipamento móvel detecta o acidente. No mesmo
instante, seus contatos de emergência recebem uma mensagem e sua localização, o que aciona
LIVRO
Introdução a Big Data e Internet das Coisas (IoT)
Autor: Izabelly Soares de Morais et al.
Editora: SAGAH
Ano: 2018
Comentário: A Internet das Coisas (IoT, do inglês Internet of
Things) representa muito mais do que casas inteligentes,
controle de atividades físicas e tantas outras soluções
tecnológicas. Quando o usuário utiliza essas aplicações, muitas
vezes não tem conhecimento da quantidade de dados que elas
geram (Big Data). Esses dados representam uma fonte valiosa
de informação para extrair o comportamento humano, realizar
diagnósticos e previsões, dentre tantas outras análises que
podem ser realizadas. O objetivo desse livro, portanto, é
oferecer uma introdução à grande área que representa a
integração da IoT com o Big Data, trabalhando alguns conceitos
básicos referentes à ciência dos dados, Big Data e Inteligência
Arti�cial.
Disponível na Minha Biblioteca.
01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=HBduJQvqyGq5JeyR79tKSw%3d%3d&l=mLwYsRs%2fCeXLIujhja%2fwZg%3d%3d&cd=a… 11/14
o monitoramento de câmeras do local e a chamada de socorro médico.   Um alto-falante
acoplado à câmera orienta os que estão próximos aos ciclistas informando os cuidados que
devem ser tomados. Mais do que simplesmente informar a posição geográ�ca de um local, os
serviços baseados em localização também usam a posição geográ�ca para identi�car que lugar
é aquele.
Associados à localização e ao contexto, os serviços móveis apoiam a colaboração ao indicar
oportunidades e coordenar encontros entre pessoas. Desse modo, informações de identidade
e de per�l são utilizadas: ao chegar em um parque, você recebe informações sobre os amigos
que estão próximos e algumas sugestões de novas amizades. Ao chegar a um local onde ocorre
um congresso, você recebe informações sobre colegas de trabalho que já estão lá ou sobre
pro�ssionais com interesses relacionados. Mapas orientam sobre a localização e os caminhos
para as pessoas se encontrarem. Ao ser informado de que um amigo está de férias em uma
cidade que você já visitou, você troca mensagens com ele para passar as dicas do que fazer por
lá. Mapas são a base para consultas às anotações por equipamentos móveis e seus usuários;
mensagens digitais são enviadas automaticamente quando você se aproxima de um
determinado lugar.
Percebe-se, entretanto, uma sensação de insegurança, pois vivemos uma transição entre a
comunicação analógica e a digital, assim, ainda se percebem muitas incógnitas sobre o
universo digital.
LIVRO
Tecnologia da informação e da comunicação: a busca
de uma visão ampla e estruturada
Autora: Fátima Bayma de Oliveira (org)
Editora: Pearson Prentice Hall/Fundação Getúlio Vargas
Ano: 2002
Comentário: O livro tem vários artigos de distintos autores, que
apresentam diferentes perspectivas sobre o mundo digital,
abordando os desa�os advindos das tecnologias no mundo
social e corporativo.
Disponível na Biblioteca Virtual.
01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
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Inserção da Ubiquidade no
Cotidiano
A computação ubíqua amplia as possibilidades de cooperação e interatividade, e, pelo uso de
diversos equipamentos móveis, ampliam-se as formas e lugares de onde podemos nos
conectar e colaborar nas redes. Muitos aplicativos de segurança, de mobilidade e de
mapeamento usam o recurso interativo de colaboração de seus usuários, que utilizam os
recursos possibilitados pela ubiquidade onipresente.
Há diferentes terminologias para expressar a ação de um usuário da Internet
de interagir e produzir em conjunto com outros usuários. E estes usuários
podem ser descritos como participantes, colaboradores, cooperadores ou
contribuinte. Estas denominações mudam dependendo do nível de
envolvimento ou de uma preferência semântica, por exemplo – um participante
de um projeto é alguém que ‘faz parte’ do projeto, mas talvez não esteja tão
envolvido em sua execução como um colaborador ou cooperador (BRUNET,
2009, p. 71).
A interface tradicional dos dispositivos tem sido substituída por interfaces colaborativas em
que sensores de voz, íris e digitais são usados como identi�cadores. No novo contexto, a
ubiquidade está latente e presente em várias ações de nosso cotidiano, que é tão vinculado às
redes e à interatividade potencializada, nesse novo cenário tecnológico.  
O aplicativo Waze, por exemplo, mantém-se por meio da colaboração das pessoas, dos objetos
ubíquos e dos espaços conectados. Os próprios usuários do trânsito mantêm a sua base de
dados e gerenciam as orientações aos demais usuários do tráfego, conseguindo deixar seus
dados atualizados, tanto em colaborações passivas quanto ativas.
As tecnologias móveis aumentaram nossa interatividade e nossa comunicação, no entanto,
corremos o risco de nos isolar do resto do mundo, interagindo apenas em nossas próprias
formas de ver esse mundo.
Conclusão
Nessa era ubíqua, as tecnologias estão mudando nossa relação com tudo e com todos. O
imediatismo como vertente e ritmo dessa nova era de interfaces mais inteligentes implica que
01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
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o meio se dilua se torne sutilmente parte do nosso cotidiano   durante todo e qualquer
processo comunicativo. Essa onipresença, atribuída aos artefatos dotados de tecnologia,
remete-nos à comu nicação ubíqua e à mobilidade da informação, por meio das quais objetos
dotados de tecnologia interagem com o ser humano em qualquer tempo e espaço sem serem
notados. Assim, a comunicação passa a ser invisível e transparente.
As novas tecnologias de comunicação e informação tornam o processo comunicativo
onipresente por meio da ubiquidade das conexões e, no cotidiano, auxiliam as inte rações de
diversas formas. Ela modi�ca a relação dos indivíduos com as cidades e com os lugares que
passam, fazendo com que eles tenham outros signi�cados, por meio de objetos inteligentes. É
uma forma de comunicaçãoamparada em rastros e mapas no contexto da mobilidade da
informação, que se torna cada vez mais onipresente em nossas vidas. Essa onipre sença dos
artefatos dotados de tecnologia remete-nos à comunicação ubíqua, na qual todos os elementos
de um processo podem interagir com o ser humano. É um novo tempo que chega e não
cessará de se transformar e modi�car nossa forma de interatividade com tudo que existe e
habita nosso mundo.
Referências
ANTUNES, L. G. Cyrano Digital – A busca por identidade em uma sociedade em
transformação. Tese (Doutorado em Comunicação e Arte) – Universidade de São Paulo, São
Paulo, 2001.
CASTELLS, M.  A galáxia da internet: re�exões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio
de Janeiro: Zahar, 2003.
CASTELLS, M. A sociedade em rede: a era da informação. Sociedade e cultura. São Paulo: Paz e
Terra, 1999.
LEMOS, A. L. M. Anjos Interativos e Retribalização do Mundo. Tendências XXI, Lisboa, v. 2, p.
19-29, 1997.
LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: 34, 1993.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999.
LONGO, W. O �m da Idade Média e o início da Idade Mídia. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019.
MORAIS, I. S. et al. Introdução a Big Data e Internet das Coisas. Porto Alegre: SAGAH, 2018.
OLIVEIRA, F. B. (org). Tecnologia da informação e da comunicação: a busca de uma visão
ampla e estruturada. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2002.
01.02.22, 15:08 Roteiro de Estudos
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=HBduJQvqyGq5JeyR79tKSw%3d%3d&l=mLwYsRs%2fCeXLIujhja%2fwZg%3d%3d&cd=a… 14/14
REZENDE, J. Z. Cibercultura. Curitiba: Contentus, 2020.
RODRIGUES, A. D. Comunicação e cultura: a experiência cultural na era da informação. Lisboa:
Presença, 1993.
SCHAFF, A. A sociedade informática. São Paulo: Unesp, 1990.
TURKLE, S. Life on the screen: identity in the age of the internet. New York: Simon & Shuster,
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