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Atividade de Autoaprendizagem 1,2,3,4

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Atividade de Autoaprendizagem 1
1. Pergunta 1
/0
A aprendizagem envolve uma série de processos e fatores do desenvolvimento humano, demanda experiências de fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Desse modo, o campo específico do estudo da aprendizagem é: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Psicologia da didática.
2. 
Psicanálise.
3. 
Psicologia do desenvolvimento.
4. 
Psicologia Cognitiva.
5. 
Psicologia da Educação.
Resposta correta
2. Pergunta 2
/0
O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um código. Sendo o primeiro telégrafo projetado em 1835 por Samuel Morse (1791-1872). O código base desse instrumento é chamado de:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Código padronizado.
2. 
Código instrumental.
3. 
Código Morse.
Resposta correta
4. 
Código alfabético.
5. 
Código Numérico.
3. Pergunta 3
/0
O ábaco é um antigo instrumento constituído por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital. Sobre o intuito do uso do ábaco assinale a alternativa que melhor indica a sua utilização. 
Ocultar opções de resposta 
1. 
O ábaco é um instrumento que auxilia na leitura.
2. 
O ábaco é um instrumento que auxilia na produção de material gráfico.
3. 
O ábaco é um instrumento que auxilia somente na contagem numérica. 
4. 
O ábaco é um instrumento que não auxilia nos cálculos.
5. 
O ábaco é um instrumento que auxilia nos cálculos, com unidades e dezenas que ajudam na contagem numérica. 
Resposta correta
4. Pergunta 4
/0
Pensando o contexto do surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no processo de desenvolvimento da humanidade, estas ferramentas tecnológicas surgem em qual contexto?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Surgem no início do processo racional.
2. 
Surgem no final do processo civilizatório.
3. 
Surgem no início do processo civilizatório. 
Resposta correta
4. 
Surgem com o uso comercial dos recursos.
5. 
Surgem no processo do feudalismo.
5. Pergunta 5
/0
Os livros fazem parte da vida das pessoas desde o momento anterior ao letramento e alfabetização, acolhendo adeptos da leitura de todos os tipos. Nesse contexto, como os livros podem ser entendidos?
Ocultar opções de resposta 
1. 
O livro é entendido como arte, pois tem o potencial de deslocamento do conhecimento.
2. 
O livro é entendido como produto, pois tem o potencial de venda ao consumidor. 
3. 
O livro é entendido como tecnologia, pois tem o potencial de deslocamento do conhecimento.
Resposta correta
4. 
O livro é entendido como leitura somente, pois tem o potencial de deslocamento do leitor. 
5. 
O livro não é entendido como tecnologia, pois tem é feito de papel. 
6. Pergunta 6
/0
No ciberespaço as pessoas interagem de forma online, por meio de redes sociais, aplicativos e em comunidade. A comunidade virtual no qual as relações humanas interagem com as tecnologias é chamada de ciberespaço, nesse espaço o princípio norteador das relações é:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Tempo.
2. 
Disponibilidade.
3. 
Conexão. 
4. 
Interação.
Resposta correta
5. 
Tecnologia.
7. Pergunta 7
/0
Os computadores modificaram a vida em sociedade, oferecendo vantagens às pessoas, com o fácil acesso as informações, comunicação e conhecimento. Desse modo, o primeiro computador surge com:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Steve Jobs.
2. 
Mark Zuckerberg.
3. 
Charles Babbage.
Resposta correta
4. 
Charles Linux.
5. 
Bill Gates. 
8. Pergunta 8
/0
5º O livro é um instrumento de informação e comunicação, podendo ser de uso pessoal ou coletivo, contendo texto manuscrito e imagens, com diferentes formatos. Desse modo, ao ler um livro, o leitor desloca-se para o cenário apresentado de modo a sentir e vivenciar a história apresentada. Em relação à interação leitor-livro assinale a alternativa que melhor temos representa a interação. 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A interação do leitor com o livro não é uma ação de contato com o conhecimento apresentado.
2. 
A interação do leitor com o livro é uma ação de contato com o conhecimento apresentado, e como uma forma de comunicação com o autor. 
Resposta correta
3. 
A interação do leitor com o livro é uma ação de diversão somente, sem construção de conhecimento. 
4. 
A interação do leitor com o livro é uma ação de leitura sem aprofundamento com o conhecimento apresentado.
5. 
A interação do leitor com o livro não ocorre para construção de conhecimento apresentado.
9. Pergunta 9
/0
A televisão é o meio popular de acesso à informação presente na grande maioria dos lares. Sendo também um instrumento que transmite conhecimento e formação a população. Com relação ao uso da televisão a educação, assinale a alternativa que apresenta essa relação. 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Socializador. 
Resposta correta
2. 
Difusor.
3. 
Entretenimento. 
4. 
Informacional.
5. 
Cultural.
10. Pergunta 10
/0
Os teoremas da incompletude de Gödel tem como base teoremas da lógica matemática, que contribuem para o entendimento dos sistemas axiomáticos. Desse modo, tem como base a lógica matemática, sendo reformulado por qual matemático?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Charles Babbage.
2. 
Alan Turing.
Resposta correta
3. 
Alan Gödel.
4. 
Albert Einstein.
5. 
Kurt Gödel.
Atividade de Autoaprendizagem 2
1. 
1. 
2. Pergunta 1
/0
No que se refere à cultura, chamada também de cultura de massa, é constituída por imagens da realidade que expressam as identidades em comum e opostas. Desse modo é descrita como:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Modo de uso dos recursos
2. 
Modo de ser e estar atualizado
3. 
Modo de ser e estar no processo civilizatório
4. 
Modo de ser e estar no mundo
Resposta correta
5. 
Modo de ser e estar conectado
3. Pergunta 2
/0
O Hardware possui peças constituintes, os seguintes itens: monitor, teclado, mouse, memórias, placa de vídeo, processadores, gabinetes e disco rígido. Em relação ao monitor:
Ocultar opções de resposta 
1. 
É o dispositivo de saída de áudio na interface do aparelho
2. 
É o dispositivo de saída de imagens na interface do aparelho
Resposta correta
3. 
É o dispositivo de entrada de imagens na interface do aparelho
4. 
É o dispositivo de saída de informações e dados
5. 
É o dispositivo de saída de imagens internas do aparelho
4. Pergunta 3
/0
Nos processos de ensino os docentes estão cada vez mais integrando programas de computador que facilitam a aprendizagem de algum conteúdo, sendo a tecnologia desses programas com base nos softwares. O software é definido como:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Abrange as peças que compõem o computador
2. 
Abrange os programas que compõem o computador
Resposta correta
3. 
Abrange os dados que compõem o computador
4. 
Abrange as imagens que compõem o computador
5. 
Abrange os cabos que compõem o computador
5. Pergunta 4
/0
A comunicação pública ocorre em larga escala e é normalmente dependente da mídia de massas, chegando a todos os cidadãos, sendo parte da sociedade e da democracia da informação. A comunicação pública é constituída pelos fatores que são: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Sociais e latitudinais
2. 
Demográficos
3. 
Sociais
4. 
Regionais e econômicos
5. 
Regionais, sociais ou demográficos
Resposta correta
6. Pergunta 5
/0
As redes de comunicação duplicam a sociedade em dois níveis para facilitar a disseminação da informação. Nesse contexto, ocorre a transferência eletrônica de informações, comunicação mediada por um computador ou atualmente por aplicativos e redes sociais. Em relação ao primeiro nível, resulta em:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Estrutura social
2. 
Estrutura de comunicação
3. 
Estrutura de informação
4. 
Estrutura midiática
5. 
Estrutura paralela
Resposta correta
7. Pergunta 6
/0
A instituição se dissipa em níveis de controle e molda as subjetividades dos sujeitos, sendo níveis de instituição familiar, ou níveis interpessoais com influência de controle e níveis intrapessoais. Sobre os níveis intrapessoais são compreendidos como:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Como o processo de produção da comunicação e processosde informação
2. 
Como o processo de deturpação da comunicação sobre os processos de informação
3. 
Como o processo de investigação da comunicação sobre os processos de informação
Resposta correta
4. 
Como o processo de investigação da informação sobre os processos de mídia
5. 
Como o processo de reprodução da comunicação sobre os processos de informação
8. Pergunta 7
/0
Com origem inspirada nas máquinas de escrever, o teclado é o dispositivo do computador que possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como
Ocultar opções de resposta 
1. 
Instrumento
2. 
Periférico
Resposta correta
3. 
Produto
4. 
Auxiliar
5. 
Interno
9. Pergunta 8
/0
A internet é uma ferramenta didática compreendida dentro do contexto da transversalidade do ensino. Pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo a partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos temas. Que dão origem à ferramenta chamada:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Rede social
2. 
Informacional
3. 
Aplicativo
4. 
Webquest
Resposta correta
5. 
Mídia
10. Pergunta 9
/0
O computador é a máquina capaz tratar e reproduzir informações ou dados armazenados em seu HD ou memória. Em relação à memória do computador, temos a definição de que:
Ocultar opções de resposta 
1. 
É o dispositivo no qual é armazenada a conexão
2. 
É o dispositivo no qual são armazenadas as fotos
3. 
É o dispositivo no qual são armazenados os erros
4. 
É o dispositivo no qual são armazenados os cabos
5. 
É o dispositivo no qual são armazenados os dados
Resposta correta
11. Pergunta 10
/0
A consolidação teórica da área da sociologia da comunicação promove a abertura para processos aliados a educação, levando a junção das áreas do conhecimento promovendo processos de ensino em conjunto. Esta área é conhecida como:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Educação Cognitiva
2. 
Educação moderna
3. 
Educação social
4. 
Educação tecnológica
5. 
Educomunicação
Atividade de Autoaprendizagem 3
1. Pergunta 1
/0
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Campo estrelar.
2. 
Campo estrelar aleatório.
Resposta correta
3. 
Campo estrelar tecnológico.
4. 
Campo estrelar desintegrado.
5. 
Campo estrelar potencial.
2. Pergunta 2
/0
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Tecnológico. 
2. 
som.
3. 
Aplicativo.
4. 
Jogo.
5. 
Briefing.
Resposta correta
3. Pergunta 3
/0
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
2. 
O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
3. 
O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
4. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
Resposta correta
5. 
O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
4. Pergunta 4
/0
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Bertie John. 
2. 
Bertie The Brain.
Resposta correta
3. 
Brain Bertie.
4. 
Bertie Louis.
5. 
Bertie Brain.
5. Pergunta 5
/0
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Inteligência. 
2. 
Cognição.  
3. 
Regras e níveis de jogo.
4. 
Diversão.  
5. 
Resolução de problemas.  
Resposta correta
6. Pergunta 6
/0
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynawork. 
2. 
Dynatexto. 
3. 
Dynamobile. 
4. 
Dynabook.
Resposta correta
5. 
Dynamóvel.
7. Pergunta 7
/0
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Narrativa.
Resposta correta
2. 
Informação.
3. 
Comunicação.
4. 
Fases.
5. 
Visual. 
8. Pergunta 8
/0
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Personagem e motivação. 
2. 
Indivíduo e grupo. 
3. 
Mundo do jogo, regras, competição e motivação. 
4. 
Sujeito e jogador.
5. 
Personagem, regras, competição e motivação. 
Resposta correta
9. Pergunta 9
/0
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Perguntas e respostas.
Resposta correta
2. 
Roteiro de leituras.
3. Incorreta: 
Imagens de computador.
4. 
Perguntas de vestibular. 
5. 
Gráficos.
10. Pergunta 10
/0
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Programas.
2. 
Distração. 
3. 
Pergaminhos. 
4. 
Aplicativos. 
Resposta correta
5. 
Computadores.
Atividade de Autoaprendizagem 4
1. Pergunta 1
/0
A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Autoritário. 
2. 
Mediador. 
Resposta correta
3. 
Palestrante. 
4. 
Transmissor de conhecimento. 
5. 
Imparcial.
2. Pergunta 2
/0
Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Rotação entre o ensino online e provas. 
2. 
Rotação entre o ensino provas e as aulas. 
3. 
Rotação entre o ensino por resultados e a avaliação. 
4. 
Rotação entre o ensino presencial e os jogos. 
5. 
Rotação entre o ensino presencial e o online. 
Resposta correta
3. Pergunta 3
/0
A metodologia ativa tem seu princípio fundamental impulsionado por um movimento que reestruturou a educação por finais do século XX, tal movimento teve a participação do filósofo e pedagogo John Dewey. Assinale a alternativa que indica esse movimento. 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Internet. 
2. 
Games.3. 
Modernismo.
4. 
Mundo tecnológico.
5. 
Escola Nova. 
Resposta correta
4. Pergunta 4
/0
A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência e integrando três áreas, que são:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Mídia, comunicação e educação. 
2. 
Rede social, internet e ciências. 
3. 
Psicologia, a Educação e Neurociências.
Resposta correta
4. 
Aplicativo, psicologia e educação. 
5. 
Projeto, educação e ensino. 
5. Pergunta 5
/0
Existem algumas etapas para serem desenvolvidas no estudo de caso, sendo o delineamento da pesquisa descrito como:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Projeto inicial. 
2. 
Escolha do formato. 
3. 
Tema final. 
4. 
Instrumento utilizado. 
5. 
Escolha do tema. 
Resposta correta
6. Pergunta 6
/0
A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Método tradicional.
Resposta correta
2. 
Método integrado.
3. 
Método racional. 
4. 
Método cognitivo.
5. 
Método matemático. 
7. Pergunta 7
/0
 Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Modelo de rotação.
Resposta correta
2. 
Modelo híbrido.
3. 
Modelo de grupo.
4. 
Modelo de motivação.
5. 
Modelo de modernização.
8. Pergunta 8
/0
Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Pais. 
2. 
Produtor de jogos.
3. 
Estudantes.
Resposta correta
4. 
Escola.
5. 
Professores.
9. Pergunta 9
/0
Na metodologia ativa, o conhecimento se constrói a partir de uma interação do estudante em seu processo de aprendizagem. Qual é a característica dessa metodologia?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Participação efetiva dos mediadores.
2. 
Participação efetiva dos pais.
3. 
Participação efetiva dos diretores.
4. 
Participação efetiva dos estudantes.
Resposta correta
5. 
Participação efetiva dos professores. 
10. Pergunta 10
/0
Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Porque é uma ideia de método em construção.
Resposta correta
2. 
Porque não tem um escopo epistemológico.
3. 
Porque não possui um autor base.
4. 
Porque não tem muitos livros disponíveis.
5. 
Porque a base é o que o aluno aprende.

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