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SEMANA 7 - EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS

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Iniciar: Semana 7 - Quiz da Videoaula 12 - O trello e a aprendizagem baseada em projetos
Pergunta 1 
1. Identifique abaixo o aplicativo, apresentado no vídeo, que pode ser usado como gerenciamento de projeto, aliado a metodologia ativa da aprendizagem por projetos.  
	
	a.
	Trello.X 
	
	b.
	Socrative. 
	
	c.
	Tblquestions. 
	
	d.
	Tblactive. 
	
	e.
	Chwazi. 
Iniciar: Semana 7 - Quiz da Videoaula 13 - O kahoot e a estratégia de gamificação
Pergunta 1 
1. Identifique entre as alternativas a seguir qual é uma plataforma de aprendizado baseada na estratégia ativa da gamificação:  
	
	a.
	Tblquestions. 
	
	b.
	Trello. 
	
	c.
	Chwazi. 
	
	d.
	Kahoot.X 
	
	e.
	Tblactive. 
Iniciar: Semana 7 - Quiz - Objeto Educacional
Pergunta 1 
1. Com a gamificação em evidência, muitas empresas desenvolveram softwares com o uso desse recurso, visando promover a aprendizagem de forma eficaz e prazerosa.  
Considerando o uso de softwares para a gamificação, analise as assertivas abaixo: 
I. Entre algumas plataformas que usam experiência  gamificada  está  a  Course  Hero,  que permite  armazenar  e  organizar  matérias  de  estudo  enviados  por  professores. 
1. A plataforma DreamBox Learming, para o ensino de matemática, personaliza atividades segundo perfil do usuário. 
1. A Geekie Games, de origem brasileira, usa elementos de jogo para auxiliar estudantes no estudo para exames seletivos como vestibulares e Enem. 
 A partir das assertivas acima expostas, assinale a alternativa correta: 
	
	a.
	apenas a assertiva II é verdadeira.
	
	b.
	todas as assertivas são verdadeiras.X
	
	c.
	apenas a assertiva I é verdadeira.
	
	d.
	apenas as assertivas I e III são verdadeiras. 
	
	e.
	apenas as assertivas II e III são verdadeiras.
Iniciar: Semana 7 - Atividade Avaliativa
Pergunta 1 
1. A experiência gamificada traz diferentes benefícios como por exemplo: engajamento, motivação, inovação e etc. Tomando como base os estudos de Fardo ( apud MICHELS, FERREIRA e PAZ, 2019), assinale a alternativa que apresenta corretamente as potencialidades da gamificação.
	
	a.
	São de uso esclusivo das crianças, impedindo que adultos possam utilizar.
	
	b.
	Aplicação exclusiva no uso comercial e desmotivação da aprendizagem
	
	c.
	Distanciamento das novas gerações e frustração com baixo desempenho
	
	d.
	Aplicação em diversos campos da atividade humana e eficácia na resolução de problemas.X 
	
	e.
	Eficácia na formulação de problemas e aplicação exclusivamente comercial.
3,34 pontos   
Pergunta 2 
1. Para Michels, Ferreira e Paz (2019) a evolução dos jogos online e a integração com as tecnologias digitais, conquistaram um grande público, a Cibercultura contribuiu para popularizar os jogos. Um conceito que vem ganhando espaço é o de gamification (gamificação ou ludificação). Assinale a alternativa que apresenta corretamente o conceito de gamificação.
	
	a.
	Consiste em fazer uso de elementos de jogo (a dinâmica, os elementos, os mecanismos) em outros contextos que não necessariamente o jogo em si.X 
	
	b.
	Apresenta aos alunos a possibilidade de aprender jogando em sala de aula, por meio dos dispositivos móveis. 
	
	c.
	Busca conhecer os jogos on-line e fazer uso destes em sala da aula com o uso das metodologias ativas de aprendizagem. 
	
	d.
	Tem por objetivo avaliar os jogos de tabuleiro e suas possibilidades com o mundo dos games, por meio de interfaces e design.
	
	e.
	Tem como característica apresentar a realidade do dia a dia, para motivar os usuários para fins específicos, sobretudo aliados ao telemarketing. 
3,33 pontos   
Pergunta 3 
1. Michels, Ferreira e Paz (2019) apresentam os benefícios que a experiência gamificada traz consigo:
I – Motivação, engajamento, interatividade, entretenimento.
II – Encorajamento, aprendizagem, inovação e independência.
III – Dependência, atividades em grupos, ludicidade.
IV – Sala de aula invertida, aprendizagem por pares.
V – Alienação, interatividade, monotonia. 
Está correto o contido em:
	
	a.
	III e IV apenas. 
	
	b.
	II e III apenas. 
	
	c.
	I e II apenas.X 
	
	d.
	I, II e III, apenas. 
	
	e.
	I, II, III, IV e V.

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