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Iniciar: Semana 7 - Quiz da Videoaula 12 - O trello e a aprendizagem baseada em projetos Pergunta 1 1. Identifique abaixo o aplicativo, apresentado no vídeo, que pode ser usado como gerenciamento de projeto, aliado a metodologia ativa da aprendizagem por projetos. a. Trello.X b. Socrative. c. Tblquestions. d. Tblactive. e. Chwazi. Iniciar: Semana 7 - Quiz da Videoaula 13 - O kahoot e a estratégia de gamificação Pergunta 1 1. Identifique entre as alternativas a seguir qual é uma plataforma de aprendizado baseada na estratégia ativa da gamificação: a. Tblquestions. b. Trello. c. Chwazi. d. Kahoot.X e. Tblactive. Iniciar: Semana 7 - Quiz - Objeto Educacional Pergunta 1 1. Com a gamificação em evidência, muitas empresas desenvolveram softwares com o uso desse recurso, visando promover a aprendizagem de forma eficaz e prazerosa. Considerando o uso de softwares para a gamificação, analise as assertivas abaixo: I. Entre algumas plataformas que usam experiência gamificada está a Course Hero, que permite armazenar e organizar matérias de estudo enviados por professores. 1. A plataforma DreamBox Learming, para o ensino de matemática, personaliza atividades segundo perfil do usuário. 1. A Geekie Games, de origem brasileira, usa elementos de jogo para auxiliar estudantes no estudo para exames seletivos como vestibulares e Enem. A partir das assertivas acima expostas, assinale a alternativa correta: a. apenas a assertiva II é verdadeira. b. todas as assertivas são verdadeiras.X c. apenas a assertiva I é verdadeira. d. apenas as assertivas I e III são verdadeiras. e. apenas as assertivas II e III são verdadeiras. Iniciar: Semana 7 - Atividade Avaliativa Pergunta 1 1. A experiência gamificada traz diferentes benefícios como por exemplo: engajamento, motivação, inovação e etc. Tomando como base os estudos de Fardo ( apud MICHELS, FERREIRA e PAZ, 2019), assinale a alternativa que apresenta corretamente as potencialidades da gamificação. a. São de uso esclusivo das crianças, impedindo que adultos possam utilizar. b. Aplicação exclusiva no uso comercial e desmotivação da aprendizagem c. Distanciamento das novas gerações e frustração com baixo desempenho d. Aplicação em diversos campos da atividade humana e eficácia na resolução de problemas.X e. Eficácia na formulação de problemas e aplicação exclusivamente comercial. 3,34 pontos Pergunta 2 1. Para Michels, Ferreira e Paz (2019) a evolução dos jogos online e a integração com as tecnologias digitais, conquistaram um grande público, a Cibercultura contribuiu para popularizar os jogos. Um conceito que vem ganhando espaço é o de gamification (gamificação ou ludificação). Assinale a alternativa que apresenta corretamente o conceito de gamificação. a. Consiste em fazer uso de elementos de jogo (a dinâmica, os elementos, os mecanismos) em outros contextos que não necessariamente o jogo em si.X b. Apresenta aos alunos a possibilidade de aprender jogando em sala de aula, por meio dos dispositivos móveis. c. Busca conhecer os jogos on-line e fazer uso destes em sala da aula com o uso das metodologias ativas de aprendizagem. d. Tem por objetivo avaliar os jogos de tabuleiro e suas possibilidades com o mundo dos games, por meio de interfaces e design. e. Tem como característica apresentar a realidade do dia a dia, para motivar os usuários para fins específicos, sobretudo aliados ao telemarketing. 3,33 pontos Pergunta 3 1. Michels, Ferreira e Paz (2019) apresentam os benefícios que a experiência gamificada traz consigo: I – Motivação, engajamento, interatividade, entretenimento. II – Encorajamento, aprendizagem, inovação e independência. III – Dependência, atividades em grupos, ludicidade. IV – Sala de aula invertida, aprendizagem por pares. V – Alienação, interatividade, monotonia. Está correto o contido em: a. III e IV apenas. b. II e III apenas. c. I e II apenas.X d. I, II e III, apenas. e. I, II, III, IV e V.
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