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Jogos de Empresa / Jogos de Empresa / SimulaçãoSimulaçãoSimulaçãoSimulação Apresentação da da disciplina • Mestre em Administração – Ibmec-RJ • Pós graduado em Marketing Estratégico – FGV- EBAP • Pós graduado em Análise de Sistemas – Ibam • Administrador de Empresas formado pelas Fac. Int. Bennett • 27 anos na área comercial de indústrias farmacêuticas • Fundador da empresa Biomex Medical • Coordenador dos Cursos de Administração e Ciências Contábeis – UVA Campus Barra • Ex-coordenador do Curso de Téc. em Gestão de Rec. Humanos -Uniabeu • MBA de Gestão Empresarial – Módulos Business game e Estratégias • MBA de Gestão Empresarial – Módulos Business game e Estratégias Empresariais • Disciplinas: Marketing Estratégia Empresarial Jogos de Empresas Gestão de Pessoas Gestão Estratégica de Negócios • Ex- membro efetivo da Comissão de Marketing do CRA/RJ Contato e-mail: jose.rodrigues@uva.br Professor José Augusto Godinho EMENTA: Programa / O que são Jogos de Empresas / Importância dos Jogos de Empresas / Usos dos Jogos de Empresas na Educação / Usos dos Jogos de Empresas no desenvolvimento de habilidades empresariais /desenvolvimento de habilidades empresariais / Participação em Jogos de Empresas. OBJETIVOS: Desenvolver no aluno habilidades de análise de informações e capacidade de tomada de decisão; Despertar no aluno o interesse para as variáveis básicas nas diversasDespertar no aluno o interesse para as variáveis básicas nas diversas áreas da empresa; Mostrar ao aluno, de uma maneira preliminar, as inter-relações entre as diferentes áreas da empresa; Começar a preparar o aluno para possuir uma visão sistêmica em administração, possibilitando a ele analisar a organização de uma forma holística; e Vivenciar, na prática, o dia-a-dia dos executivos nas organizações. 6 O SIMULADOR OBJETIVOS: • Desenvolver habilidades de análise e diagnóstico organizacional. • Praticar e Desenvolver a visão sistêmica empresarial. • Utilizar a habilidade de negociar melhores alternativas 7 • Utilizar a habilidade de negociar melhores alternativas para o alcance dos objetivos organizacionais • Experimentar situações que exijam flexibilidade para o trabalho de grupo. • Aplicar conhecimentos adquiridos sobre Planejamento e Análise de Processos. HABILIDADES • Desenvolver expressão e comunicação • Ter iniciativa, criatividade, determinação, vontade política e administrativa, vontade de aprender, abertura às mudanças e consciência da qualidade e das implicações éticas do seu 8 consciência da qualidade e das implicações éticas do seu exercício profissional; • Perceber o estilo de liderança presente nos estilos de trabalho e suas implicações, • Desenvolver capacidade de transferir conhecimentos da vida e da experiência PROGRAMA DETALHADO: Unidade I Jogos de empresas. Unidade II Definição, histórico e aplicações na Administração.Definição, histórico e aplicações na Administração. Unidade III Habilidades desenvolvidas pelos jogos empresariais. Unidade IV Utilização de jogos empresariais no processo decisório diário das empresas. BIBLIOGRAFIA: Livro Texto: BRITO,Osias. Gestão de Riscos. 1ª ed. São Paulo.Saraiva, 2008. GRAMIGNA, Maria Rita Miranda - Jogos de empresas e técnicas vivenciais. 2 ª. ed. São Paulo:Pearson Prentice Hall, 2007. SHIMIZU, Tamio. Decisão nas organizações. 3ª ed. São Paulo: Atlas,2010. Livro Referência: GRELER, M., Designing and Evaluating Games and Simulations - a Process Approach. GulfPublishingCompany, Houston, 1994. · Manuais dos jogos de empresas a serem utilizados. ELGOOD, Chris. Manual de Jogos de Treinamento. São Paulo: SIAMAR, 1987. MARTINELLI, D. P., A utilização dos jogos de empresas no ensino de Administração. Dissertação de Mestrado, FEA-USP, São Paulo, 1987. SOUZA,Jader. Gestão Empresarial.1ª ed. São Paulo. Calendário acadêmico Acesso ao portal Disponibilização das aulas Avaliações Artigos e material 12 Presidência Planejamento Estratégico Marketing 13 Marketing Financeiro Recursos Humanos Produção Aula 2 Jogos de Empresa 14 Os jogos de empresas e a aprendizagem Cornélio (1998), conceitua a aprendizagem “como um processo no qual ocorre uma mudança deliberada ou 15 ocorre uma mudança deliberada ou dirigida sobre uma estrutura de conhecimento de um sistema, de forma que ocorra uma melhora na sua performance em repetições posteriores”. • A aprendizagem voltava-se para o conhecimento dos professores, com pouco espaço para que os alunos contribuíssem com suas experiências. O aprender fazendo tem sido uma forma efetiva de ensino, ao vivenciar situações e problemas. Ao resolvê-los com seus recursos e aferindo os resultados das decisões tomadas, o educando internaliza este aprendizado de forma duradoura. 16 educando internaliza este aprendizado de forma duradoura. • O jogo, simulando o real, aumenta as chances do educando assimilar o aprendido, como argumenta Martinelli (1987); • Gramigna (1994) apresenta o ciclo de Aprendizagem Vivencial dividido em cinco fases: • 1ª) Vivência: Atividade inicial, o jogo em si mesmo. 17 • 2ª) Relato: Espaços aos participantes para compartilhar sentimentos, reações e ações. • 3ª) Processamento: Momento em que os participantes têm a oportunidade de Analisar o ocorrido durante o jogo e avaliar resultados obtidos. 18 • 4ª) Generalização: Momento em que os participantes saem da fantasia e da simulação e entram na realidade, através da analogia do jogo com seu cotidiano empresarial. • 5ª) Aplicação: Após identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos. Jogos de Empresas e o Ensino • A abordagem dos Jogos de Empresas está fundamentada na participação ativa do grupo Objetivos propostos pelos Jogos de Empresas, (Sauaia, 1989): 19 • Objetivos propostos pelos Jogos de Empresas, (Sauaia, 1989): • Desenvolvimento das habilidades através da prática de gerenciamento; • Resgate de conhecimentos por meio da vivência; • Reflexão sobre métodos de se identificar melhores soluções para os problemas. Jogos de Empresa 20 Características básicas fundamentais de um jogo: • Possibilidade de Modelar a Realidade da Empresa CARACTERÍSTICAS 21 • Papéis Claros: Estruturados/Desestruturados; • Regras Claras : Regras com linguagem clara, acessível, em que permissões e proibições sejam entendidas. Kopittke (1989), apresenta a seguinte classificação dos Jogos de Empresas: • Jogos Empresariais Gerais: exploram a empresa como um todo objetivando o desenvolvimento de habilidades nas decisões e ações; CLASSIFICAÇÃO 22 • Jogos Empresariais sob Medida: “modelizam” a realidade de uma empresa em particular; • Jogos Empresariais via Computador: simulação feita em computador; Kopittke (1989), apresenta a seguinte classificação dos Jogos de Empresas: • Jogos Empresariais Manuais: exploram sentimentos e posicionamentos interpessoais dos jogadores; CLASSIFICAÇÃO 23 • Jogos Empresariais Funcionais: voltados a uma área específica da empresa explorando a habilidade dos participantes em relação a área definida; • Jogos Empresariais Interativos: aqueles em que as decisões de uma empresa afetam os resultados das demais. ESTRUTURAÇÃO DE UM JOGO DE EMPRESA: a) Verificar os Objetivos b) Buscar Auxílio Técnico c) Fazer uma Pesquisa de Recursos 24 c) Fazer uma Pesquisa de Recursos d) Verificar o Nível de Complexidade da Tarefa e) Fazer uma análise da clientela f) Verificar o Espaço Disponível para Atividade g) Definir o Sistema de Papéis h) Definir a Mecânica Lúdica ELEMENTOS DE UM JOGO DE EMPRESAS Segundo Rocha (1997), os elementos básicos constituintes de um Jogo Empresarial são: 25 • MANUAL DO JOGO • PARTICIPANTE • ANIMADOR • MÓDULO DE PROCESSAMENTO 26 • Desde os primórdios da civilização o jogo está presente na vida do homem. • Na Segunda Guerra Mundial, os alemães e Ingleses, utilizavam o jogo para a definição de estratégias e táticas de combate. HISTÓRICO Jogos de Empresa27 jogo para a definição de estratégias e táticas de combate. • Na década de 50, os Estados Unidos utilizavam jogos de simulação como instrumentos de ensino para o treinamento de executivos da área financeira e a partir do ano de 1963, com o desenvolvimento e evolução dos computadores, os jogos de empresa simulados alcançaram seu êxito na formação acadêmica e foram difundidos nas universidades estrangeiras. • Para Monteiro (1979), “o jogo encerra na sua essência um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade : encerra uma significação”; • O jogo como atividade espontânea, além da distração que proporciona, tem também o objetivo de sociabilizar, de 28 proporciona, tem também o objetivo de sociabilizar, de propiciar a formação de equipes, liberar a imaginação, disciplinar, de aperfeiçoar o bom senso e principalmente, de permitir que seu participante exercite; • habilidades necessárias ao seu desenvolvimento promovendo a descoberta e o encontro dele consigo mesmo. • Gramigna (1994) , por meio dos jogos simulados são identificadas as características do mundo real (regras definidas, espírito competitivo, tensão), porém, sem seus riscos como perda de prestígio, confiança e até de cargo como reflexo de decisões equivocadas. 29 • De acordo com Simon (1965), as decisões são algo mais que simples proposições factuais: • São descrições de um futuro estado de coisas; TOMADAS DE DECISÃO 30 • São descrições de um futuro estado de coisas; • Pode ser verdadeira ou falsa; • Possuem, também, uma qualidade imperativa pois selecionam coisas de futuro em detrimento de outro; e • Orientam o comportamento rumo à alternativa escolhida. • Jones (1973) considera: • A decisão como um curso de ação escolhido por aquele que decide; • Caminho julgado o mais eficiente à sua disposição para alcançar os objetivos ou o objetivo visado no momento; 31 • É uma conclusão a que chegou um homem a respeito do que ele deve fazer em seguida; • Também enfatiza que decisão é uma solução selecionada depois do exame de várias alternativas; • Alternativa escolhida porque aquele que decide imagina ser o caminho eleito o mais eficaz para cumprir as metas programadas. Chagas & Freitas (2001): • Decisão baseia-se em conhecimentos ou crenças sobre as relações de causa e efeito entre das opções disponíveis; 32 • Visa à alternativa cujas conseqüências são preferíveis. Quando o administrador não tem o domínio de variáveis, às vezes fundamentais para o bom desempenho de seu trabalho, há o risco de gerenciar um processo decisório mal sucedido (Teixeira & Pellegati, 1986). Segundo Freitas (1997), as variáveis mais importantes que interferem no processo de tomada de decisões são: • Os objetivos da organização; • Os critérios de racionalidade e de eficácia; • As informações (a falta ou excesso, situação de incerteza, complexidade e conteúdo); 33 complexidade e conteúdo); • Raciocínio, valores, crenças, recursos, etc. Estas variáveis servem de apoio ao decisor, principalmente quando o conteúdo das informações possibilita formar uma base de conhecimento e ajuda no raciocínio, contribuindo para a formação de valores positivos (recursos) e a eliminação de crenças ou mitos, encaminhando o administrador para decisões acertadas e sua execução (ações).