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Jogos de Empresa / Jogos de Empresa / 
SimulaçãoSimulaçãoSimulaçãoSimulação
Apresentação 
da da 
disciplina
• Mestre em Administração – Ibmec-RJ
• Pós graduado em Marketing Estratégico – FGV- EBAP
• Pós graduado em Análise de Sistemas – Ibam
• Administrador de Empresas formado pelas Fac. Int. Bennett
• 27 anos na área comercial de indústrias farmacêuticas
• Fundador da empresa Biomex Medical
• Coordenador dos Cursos de Administração e Ciências Contábeis – UVA Campus 
Barra
• Ex-coordenador do Curso de Téc. em Gestão de Rec. Humanos -Uniabeu
• MBA de Gestão Empresarial – Módulos Business game e Estratégias • MBA de Gestão Empresarial – Módulos Business game e Estratégias 
Empresariais
• Disciplinas:
Marketing
Estratégia Empresarial
Jogos de Empresas
Gestão de Pessoas
Gestão Estratégica de Negócios
• Ex- membro efetivo da Comissão de Marketing do CRA/RJ
Contato e-mail: jose.rodrigues@uva.br
Professor José Augusto 
Godinho
EMENTA:
Programa / O que são Jogos de Empresas / Importância
dos Jogos de Empresas / Usos dos Jogos de Empresas
na Educação / Usos dos Jogos de Empresas no
desenvolvimento de habilidades empresariais /desenvolvimento de habilidades empresariais /
Participação em Jogos de Empresas.
OBJETIVOS:
Desenvolver no aluno habilidades de análise de informações e
capacidade de tomada de decisão;
Despertar no aluno o interesse para as variáveis básicas nas diversasDespertar no aluno o interesse para as variáveis básicas nas diversas
áreas da empresa; Mostrar ao aluno, de uma maneira preliminar, as
inter-relações entre as diferentes áreas da empresa; Começar a
preparar o aluno para possuir uma visão sistêmica em administração,
possibilitando a ele analisar a organização de uma forma holística; e
Vivenciar, na prática, o dia-a-dia dos executivos nas organizações.
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O SIMULADOR
OBJETIVOS:
• Desenvolver habilidades de análise e diagnóstico 
organizacional.
• Praticar e Desenvolver a visão sistêmica empresarial.
• Utilizar a habilidade de negociar melhores alternativas 
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• Utilizar a habilidade de negociar melhores alternativas 
para o alcance dos objetivos organizacionais 
• Experimentar situações que exijam flexibilidade para o 
trabalho de grupo.
• Aplicar conhecimentos adquiridos sobre Planejamento e 
Análise de Processos.
HABILIDADES
• Desenvolver expressão e comunicação 
• Ter iniciativa, criatividade, determinação, vontade política e 
administrativa, vontade de aprender, abertura às mudanças e 
consciência da qualidade e das implicações éticas do seu 
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consciência da qualidade e das implicações éticas do seu 
exercício profissional;
• Perceber o estilo de liderança presente nos estilos de 
trabalho e suas implicações, 
• Desenvolver capacidade de transferir conhecimentos da vida e 
da experiência
PROGRAMA DETALHADO:
Unidade I
Jogos de empresas.
Unidade II
Definição, histórico e aplicações na Administração.Definição, histórico e aplicações na Administração.
Unidade III
Habilidades desenvolvidas pelos jogos empresariais.
Unidade IV
Utilização de jogos empresariais no processo decisório diário
das empresas.
BIBLIOGRAFIA:
Livro Texto:
BRITO,Osias. Gestão de Riscos. 1ª ed. São Paulo.Saraiva, 2008.
GRAMIGNA, Maria Rita Miranda - Jogos de empresas e técnicas vivenciais. 2 ª. ed. São Paulo:Pearson 
Prentice Hall, 2007.
SHIMIZU, Tamio. Decisão nas organizações. 3ª ed. São Paulo: Atlas,2010.
Livro Referência:
GRELER, M., Designing and Evaluating Games and Simulations - a Process Approach. 
GulfPublishingCompany, Houston, 1994. · Manuais dos jogos de empresas a serem utilizados.
ELGOOD, Chris. Manual de Jogos de Treinamento. São Paulo: SIAMAR, 1987.
MARTINELLI, D. P., A utilização dos jogos de empresas no ensino de Administração.
Dissertação de Mestrado, FEA-USP, São Paulo, 1987.
SOUZA,Jader. Gestão Empresarial.1ª ed. São Paulo.
Calendário acadêmico
Acesso ao portal
Disponibilização das aulas
Avaliações
Artigos e material
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Presidência
Planejamento Estratégico
Marketing
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Marketing
Financeiro
Recursos Humanos
Produção
Aula 2 
Jogos de Empresa
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Os jogos de empresas e a aprendizagem
Cornélio (1998), conceitua a
aprendizagem “como um processo no qual
ocorre uma mudança deliberada ou
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ocorre uma mudança deliberada ou
dirigida sobre uma estrutura de
conhecimento de um sistema, de forma
que ocorra uma melhora na sua
performance em repetições
posteriores”.
• A aprendizagem voltava-se para o conhecimento dos professores, com pouco
espaço para que os alunos contribuíssem com suas experiências. O aprender
fazendo tem sido uma forma efetiva de ensino, ao vivenciar situações e problemas.
Ao resolvê-los com seus recursos e aferindo os resultados das decisões tomadas, o
educando internaliza este aprendizado de forma duradoura.
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educando internaliza este aprendizado de forma duradoura.
• O jogo, simulando o real, aumenta as chances do educando assimilar o aprendido,
como argumenta Martinelli (1987);
• Gramigna (1994) apresenta o ciclo de Aprendizagem Vivencial dividido em cinco fases:
• 1ª) Vivência: Atividade inicial, o jogo em si mesmo.
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• 2ª) Relato: Espaços aos participantes para compartilhar sentimentos, reações e ações.
• 3ª) Processamento: Momento em que os participantes têm a oportunidade de Analisar o ocorrido 
durante o jogo e avaliar resultados obtidos.
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• 4ª) Generalização: Momento em que os participantes saem da fantasia e da simulação e entram na 
realidade, através da analogia do jogo com seu cotidiano empresarial.
• 5ª) Aplicação: Após identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o 
planejamento de novos rumos.
Jogos de Empresas e o Ensino
• A abordagem dos Jogos de Empresas está fundamentada na participação ativa do 
grupo
Objetivos propostos pelos Jogos de Empresas, (Sauaia, 1989):
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• Objetivos propostos pelos Jogos de Empresas, (Sauaia, 1989):
• Desenvolvimento das habilidades através da prática de gerenciamento;
• Resgate de conhecimentos por meio da vivência;
• Reflexão sobre métodos de se identificar melhores soluções para os problemas.
Jogos de Empresa
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Características básicas fundamentais de um jogo:
• Possibilidade de Modelar a Realidade da Empresa
CARACTERÍSTICAS
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• Papéis Claros: Estruturados/Desestruturados;
• Regras Claras : Regras com linguagem clara, acessível, em que permissões e proibições sejam entendidas.
Kopittke (1989), apresenta a seguinte classificação dos Jogos de Empresas:
• Jogos Empresariais Gerais: exploram a empresa como um todo objetivando o
desenvolvimento de habilidades nas decisões e ações;
CLASSIFICAÇÃO
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• Jogos Empresariais sob Medida: “modelizam” a realidade de uma empresa em particular;
• Jogos Empresariais via Computador: simulação feita em computador;
Kopittke (1989), apresenta a seguinte classificação dos Jogos de Empresas:
• Jogos Empresariais Manuais: exploram sentimentos e posicionamentos interpessoais dos
jogadores;
CLASSIFICAÇÃO
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• Jogos Empresariais Funcionais: voltados a uma área específica da empresa explorando a
habilidade dos participantes em relação a área definida;
• Jogos Empresariais Interativos: aqueles em que as decisões de uma empresa afetam os
resultados das demais.
ESTRUTURAÇÃO DE UM JOGO DE EMPRESA:
a) Verificar os Objetivos 
b) Buscar Auxílio Técnico
c) Fazer uma Pesquisa de Recursos
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c) Fazer uma Pesquisa de Recursos
d) Verificar o Nível de Complexidade da Tarefa
e) Fazer uma análise da clientela
f) Verificar o Espaço Disponível para Atividade
g) Definir o Sistema de Papéis
h) Definir a Mecânica Lúdica
ELEMENTOS DE UM JOGO DE EMPRESAS
Segundo Rocha (1997), os elementos básicos constituintes de um 
Jogo Empresarial são:
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• MANUAL DO JOGO
• PARTICIPANTE
• ANIMADOR
• MÓDULO DE PROCESSAMENTO
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• Desde os primórdios da civilização o jogo está presente na vida do 
homem. 
• Na Segunda Guerra Mundial, os alemães e Ingleses, utilizavam o 
jogo para a definição de estratégias e táticas de combate.
HISTÓRICO
Jogos de Empresa27
jogo para a definição de estratégias e táticas de combate.
• Na década de 50, os Estados Unidos utilizavam jogos de simulação 
como instrumentos de ensino para o treinamento de executivos da 
área financeira e a partir do ano de 1963, com o desenvolvimento 
e evolução dos computadores, os jogos de empresa simulados 
alcançaram seu êxito na formação acadêmica e foram difundidos 
nas universidades estrangeiras.
• Para Monteiro (1979), “o jogo encerra na sua essência um 
sentido maior do que a simples manifestação de uma 
necessidade : encerra uma significação”;
• O jogo como atividade espontânea, além da distração que 
proporciona, tem também o objetivo de sociabilizar, de 
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proporciona, tem também o objetivo de sociabilizar, de 
propiciar a formação de equipes, liberar a imaginação, 
disciplinar, de aperfeiçoar o bom senso e principalmente, de 
permitir que seu participante exercite;
• habilidades necessárias ao seu desenvolvimento promovendo a 
descoberta e o encontro dele consigo mesmo.
• Gramigna (1994) , por meio dos jogos simulados são identificadas as características do mundo real 
(regras definidas, espírito competitivo, tensão), porém, sem seus riscos como perda de prestígio, 
confiança e até de cargo como reflexo de decisões equivocadas.
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• De acordo com Simon (1965), as decisões são algo 
mais que simples proposições factuais: 
• São descrições de um futuro estado de coisas;
TOMADAS DE DECISÃO
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• São descrições de um futuro estado de coisas;
• Pode ser verdadeira ou falsa; 
• Possuem, também, uma qualidade imperativa pois 
selecionam coisas de futuro em detrimento de outro; 
e 
• Orientam o comportamento rumo à alternativa 
escolhida.
• Jones (1973) considera:
• A decisão como um curso de ação escolhido por aquele que decide;
• Caminho julgado o mais eficiente à sua disposição para alcançar os 
objetivos ou o objetivo visado no momento;
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• É uma conclusão a que chegou um homem a respeito do que ele 
deve fazer em seguida;
• Também enfatiza que decisão é uma solução selecionada depois do 
exame de várias alternativas;
• Alternativa escolhida porque aquele que decide imagina ser o 
caminho eleito o mais eficaz para cumprir as metas programadas.
Chagas & Freitas (2001):
• Decisão baseia-se em conhecimentos ou crenças sobre 
as relações de causa e efeito entre das opções 
disponíveis;
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• Visa à alternativa cujas conseqüências são preferíveis.
Quando o administrador não tem o domínio de
variáveis, às vezes fundamentais para o bom
desempenho de seu trabalho, há o risco de gerenciar
um processo decisório mal sucedido (Teixeira &
Pellegati, 1986).
Segundo Freitas (1997), as variáveis mais importantes que 
interferem no processo de tomada de decisões são: 
• Os objetivos da organização;
• Os critérios de racionalidade e de eficácia;
• As informações (a falta ou excesso, situação de incerteza, 
complexidade e conteúdo);
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complexidade e conteúdo);
• Raciocínio, valores, crenças, recursos, etc. 
Estas variáveis servem de apoio ao decisor, principalmente
quando o conteúdo das informações possibilita formar uma base
de conhecimento e ajuda no raciocínio, contribuindo para a
formação de valores positivos (recursos) e a eliminação de
crenças ou mitos, encaminhando o administrador para decisões
acertadas e sua execução (ações).

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