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Prova Introdução ao Design Thinking

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Introdução ao Design Thinking
1 - Comunicação é o processo de transmissão de informação de uma pessoa para outra e compartilhada por ambas. Para que haja comunicação é necessário que o destinatário da informação a receba e a compreenda. A informação simplesmente transmitida, mas não recebida ou compreendida, não foi comunicada.
 
MARCONDES FILHO, C. Para entender a comunicação: contatos antecipados com a nova teoria. São Paulo: Paulus, 2008.
 
Nesse contexto, assinale V para verdadeiro e F para falso acerca das características da comunicação verbal e não verbal:
 
( ) A comunicação verbal depende do domínio da língua.
( ) A comunicação não verbal consiste em posturas, expressões faciais e corporais.
( ) A comunicação não verbal pode se opor à comunicação verbal.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A - V – V – V.
B - V – F – V.
C - F – V – V.
D - V – V – F.
2 - Os protótipos podem apresentar os mais variados níveis de fidelidade:
baixo,médio e alto. Isso depende da intenção da equipe desenvolvedora.
Sobre os níveis de fidelidade, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Baixo.
II- Médio.
III- Alto.
 
( ) Representação dos aspectos da ideia.
( ) Representação conceitual/análoga à ideia.
( ) “Mock-up” da ideia com a representação mais similar possível.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A - II – III – I.
B - I – II – III.
C - II – I – III.
D - I – III – II.
3 - A competência para elogiar consiste em um elemento relevante para a obtenção e manutenção da qualidade das relações interpessoais. Essa competência pode ser compreendida como...
 
Assinale a alternativa que completa corretamente a frase:
A - Um comentário positivo direcionado ao indivíduo, sobre ele mesmo ou algo realizado por ele.
B - Um conhecimento aprimorado sobre nossas emoções, pensamentos e comportamentos.
C - Uma habilidade eficaz em decodificar, interpretar e responder determinadas mensagens.
D - Uma habilidade essencial para controlar nossos desempenhos e dos indivíduos com quem convivemos.
4 - A etapa de imersão é o espaço inicial de design thinking quando não se sabe qual o problema a ser resolvido e onde se pretende chegar.
 
O que significa o espaço da imersão?
A - No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. Geralmente na imersão o problema aparece bem delineado e que faz com que exista maior clareza sobre o que irá se debruçar.
B - No espaço da imersão busca-se conhecer superficialmente um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. Geralmente na imersão o problema aparece bem delineado e que faz com que exista maior clareza sobre o que irá se debruçar.
C - No espaço da imersão busca-se aprofundar em uma determinada ideia que irá posteriormente apresentar os melhores protótipos para a resolução do problema. Por vezes, na imersão o problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver clareza sobre o que irá se debruçar.
D - No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. Por vezes, na imersão o problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver clareza sobre o que irá se debruçar.
5 - Natura e o Media LAB
Desde 2012 a Natura tem uma parceria estabelecida com o Media Lab, do MIT (Massachusetts Institute of Technology). A parceria nasceu do interesse de ambas as partes e a Natura identificou a possibilidade de contar com uma rede extremamente capacitada e com formação diversa, o que permite a inclusão de novos temas e geração de soluções inovadoras. Todos os consorciados do Media Lab têm acesso às informações geradas, construindo assim um trabalho significativo de inovação em rede colaborativa e aberta. Em 2014 foi feito o Hackathon Natura Campus em parceria com o Media Lab, com o objetivo de receber e avaliar soluções que ampliem a experiência do consumidor da Natura por meio da união de produtos e o ambiente virtual. Os conceitos que fundamentaram esse projeto foram: Design e Experiência, Ciclo de experiência de consumo e Internet das coisas.
 
Fonte: A Indústria Cosmética e o Design de Experiências. Disponível em < http://www.naturacampus.com.br/cs/naturacampus/mobi/post/2014-04/a-ind%C3%BAstria-cosm%C3%A9tica-e-o-design-de-experi%C3%AAncias> Acessos em 11 jan. 2019.
 
Sobre o caso Natura, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A experiência do consumidor no design thinking é fundamental na busca de conceber produtos, processos, serviços, eventos e ambientes. Além disso, deve-se levar em conta o resultado do contato e a interação entre a pessoa e a marca, suas emoções e recordações.
( ) O processo com desenvolvimento no design thinking é centrado nas necessidades das pessoas levando em conta: pensamento integrado, cocriação, inovação aberta, prototipagem, desenvolvimento e soluções tangíveis.
( ) O projeto da Natura procurou potencializar a experiência, tanto física, quanto virtual, identificando momentos que já existam ou trabalhando na geração de novos para ampliar as possibilidades de experiência do consumidor.
( ) A Natura explora aspectos diretos da relação de consumo, já que o Design de Experiências mantém o vínculo com o produto sem considerar a marca.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A - V – F – V – V.
B - V – F – V – F. 
C - V – V – V – F.
D - F – V – F – F.
6 - Os pensadores de design não necessitam ser designers de formação ou participantes de algum treinamento específico. Todavia, neles podemos elencar algumas características que são procuradas no perfil de um “Design thinker”.
Sobre elas, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Empatia.
II- Pensamento integrativo.
III- Otimismo.
IV- Experimentalismo.
V- Colaboração.
 
( ) Exige habilidades e competências para o trabalho em grupo de forma que todos possuam a mesma importância no desenvolvimento das atividades.
( ) Pensar o mundo a partir da perspectiva dos seus pares.
( ) Pensar nos melhores caminhos possíveis para além das alternativas existentes.
( ) Envolve a habilidade complexa de conseguir entender todas as partes de um problema complexo.
( ) Explorar um problema de maneira concreta por meio de ações e materiais diversos de modo que as pessoas da equipe consigam visualizar e explorar questões.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A - IV – I – III – II – V.
B - V – I – III – II – IV.
C - V – I – II – III – IV.
D - III – I – II – IV – V.
7 -Segundo Brown (2009, p. 4, tradução nossa), o design thinking:
 
“[...] bate em capacidades que todos nós temos, mas que são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais convencionais.” BROWN, T. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, New York: Harper Business, 2009.
 
Seguindo a linha de pensamento de Brown, analise as seguintes sentenças:
 
I- O design thinking não é apenas centrado no ser humano – é profundamente humano em si e por si.
II- O design thinking se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos.
III- O design thinking possibilita um excesso de confiança no processo racional e analítico e deixa de lado o sentimento, intuição e inspiração.
IV- A abordagem integrada no cerne do processo de design sugere uma "terceira via".
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A - Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
B - Somente a afirmativa I está correta.
C - Somente as afirmativas I e II estão corretas.
D - Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
8 -Uma das primeiras publicações de que se tem registro sobre design thinking e seu conceito está no livro de Rowe (1987, p. 2, tradução nossa):
“Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos geralsobre o design thinking é olhar para alguns exemplos atuais dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber das situações de resolução de problema do mundo real, que começamos a ver a complexa textura da tomada de decisão. E é aqui que descobrimos que não existe tal coisa como o processo de design no sentido restrito de uma técnica do passo a passo ideal. Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo de decisão, cada com suas particularidades, assim como manifestações de características comuns. Algumas vezes o desdobramento do design é fortemente influenciado pelas restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o contexto em que a construção está para ser construída ou seu propósito social.”
ROWE, P. G. Design Thinking. Cambridge: Mit Press, 1987.
 
Sobre o conceito e a obra de Rowe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) Apesar da preocupação de Rowe estar na área da Arquitetura e Urbanística, percebemos que seu conceito é muito similar ao que se entende hoje como design thinking.
( ) O trabalho do designer é estritamente linear e, portanto, existe sempre um passo a passo ideal para a resolução de um problema.
( ) Ao se observar os designers em suas atividades, podemos nos inspirar ao perceber como eles lidam com os problemas do mundo real.
( ) Os cenários iniciais do problema nada influenciam o contexto da construção que está por vir e seu propósito social.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A - F – F – V – V.
B - F – F – V – F.
C - V – V – V – F.
D - V – F – V – F.
9 - No artigo de título Imaginação, Criatividade e Desenvolvimento de Recursos Humanos, o design thinking é visto “como um caminho genérico de pensamento que pode ser usado para resolver problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62, tradução nossa).
 
Fonte: GIBB, S. Imagination, Creativity, and HDR: An Aesthetic Perspective. Human Resource Development Review v. 3, n. 1, p.53-74, mar. 2004.
 
Sobre o design thinking e as possibilidades de desenvolvimento na área, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A presença do design thinking nas mais diversas áreas do conhecimento denota seu caráter que demanda de práticas interdisciplinares e/ou transdisciplinares.
( ) Nos projetos de engenharia o design thinking é visto como um diferencial e se ocupa com o nível de produção sem a necessidade de se comprometer com o nível estratégico.
( ) Entre as áreas em que o design thinking aparece podemos citar, por exemplo, Gestão e Negócios, Engenharias e Computação, Saúde e Educação.
( ) Podemos ver o design thinking na Educação com projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas.
A - F – F – V – V.
B - V – V – F – V.
C - V – V – V – F.
D  V – F – V – V. 
10 -A palavra “design” aparece cotidianamente aliada a muitos discursos empregados pelo senso comum, como design de sobrancelhas, design de unhas, entre outros, ou em frases direcionadas a objetos como: “o design deste sofá não ficará bonito na minha sala”.
Sobre essa ideia de Design, analise as seguintes sentenças:
 
I- O senso comum costuma acreditar que a palavra Design pode aparecer relacionada a traços decorativos de ambientes, arte e maquiagem, que, por vezes, mais confundem do que elucidam o termo.
II- O público em geral conhece sobre o Design e o que o designer desenvolve, de modo que a área é amplamente reconhecida e seus significados estão bem difundidos.
III- A presença de muitas conceituações e o pouco conhecimento sobre o que o designer de fato faz ou pode fazer ajudam nesse processo.
IV- O vasto campo de aplicação do Design faz com que o termo esteja pulverizado nas mais diferentes áreas, o que pode contribuir para a sua confusão terminológica.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A - Somente a afirmativa II está correta.
B - Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
C - Somente a afirmativa I está correta.
D - Somente as afirmativas I e III estão corretas.
11 - Para promover a criatividade é necessário colaborar harmoniosamente entre os pares, de forma a ficar atento ao que diminui e aumenta o fluxo de criatividade e de ideias revolucionárias.
Sobre as barreiras e pontes da criatividade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) É uma ponte as organizações onde existam especialistas que sabem muito sobre determinado conteúdo. Eles geralmente encorajam novos aprendizados dos seus colegas.
( ) É uma barreira um escritório em desordem, personalizado com mistura de culturas, ideias e experiências.
( ) É uma barreira a organização onde ninguém parece se importar com ninguém e os profissionais preferem ficar quietos no seu canto, longe de confusões.
( ) É uma ponte ter profissionais flexíveis tentando sempre melhorar seu trabalho e a si mesmos. Deixa-se de lado muitas vezes a posição que ocupam para manter o projeto em movimento e tentar algo diferente.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A - V – F – V – V.
B - F – F – V – V.
C - F – V – V – V.
D - V – V – F – F.
12 -A jornada de design thinking e seus espaços apresentam características que são básicas e devemos ter sempre claras em nossa mente.
Sobre o design thinking, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A razão para a natureza linear do processo é que os design thinkers são organizados e disciplinados. Isso se justifica pelo fato de os espaços do design thinking serem seguidos ordenadamente desde o início até o fim da jornada.
( ) O design thinking é um processo exploratório. Quando realizado de modo correto, invariavelmente levará a descobertas inesperadas ao longo do caminho.
( ) As descobertas no design thinking podem ser integradas ao processo de modo contínuo, sem interrupção. Em outras ocasiões, a descoberta motivará a equipe a rever algumas de suas premissas básicas.
( ) Insights podem inspirar e ajustar ou repensar as premissas da equipe, em vez de se seguir em frente preso ao plano original.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A - F – V – V – V.
B - V – V – F – V.
C - F – V – V – F.
D - F – V – F – V.
13 - O automonitoramento do desempenho das relações interpessoais oportuniza o desenvolvimento de habilidades sociais significativas no campo metacognitivo e afetivo-comportamental.
 
Nesse contexto, analise as sentenças que seguem sobre automonitoria:
 
I – É a capacidade de compreender as suas próprias emoções, pensamentos e comportamentos.
II – As pessoas com essa habilidade têm maior probabilidade de sucesso em circunstâncias complexas.
III – As pessoas com essa habilidade apresentam autoestima e autoconfiança elevadas.
IV – As pessoas com essa habilidade possuem menor controle da impulsividade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a resposta correta:
A - As sentenças I, II e III estão corretas.
B - As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
C - As sentenças I, II e IV estão corretas.
D - As sentenças I, III e IV estão corretas.
14 - Saber formular perguntas pode parecer simples, mas é uma habilidade complexa que exige discernimento e flexibilidade, conforme o conteúdo, a forma e a função da pergunta.
 
Nesse contexto, quanto às formas de perguntas, associe os itens que seguem:
 
I – Abertas.
II – Fechadas.
III – Difusas.
IV – Dirigidas.
 
( ) São caracterizadas por garantirem a fonte de informação desejada.
( ) São caracterizadas por incentivarem indivíduos com habilidades verbais.
( ) São caracterizadas por produzirem maior quantidade de informações.
( ) São caracterizadas por suscitarem respostas objetivas e precisas.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A - IV – III – II – I.
B - II – III – I – IV.
C - III – II – IV – I.
D - IV – III – I – II.
15 - Para compreender melhor sobre o design thinking, devemos conhecer bemalguns conceitos que historicamente são fundamentais na área, entre eles, “Wicked problems”, traduzido como problemas difíceis ou complexos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a CORRETA definição do termo.
A -  Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de atenção especial.
B - Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas científicos difíceis de lidar. Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de equipe multidisciplinar com formações específicas e diversas.
C - Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais com que cientistas ou engenheiros costumam lidar. Por serem problemas complexos, há necessidade de uma equipe disciplinar que ofereça atenção especial.
D - Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles com que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam um único aspecto de alto impacto a ser considerado e, portanto, necessitam de atenção especial.
16 - A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a pensar em possíveis soluções.
O que pode se compreender como espaço da ideação?
A - Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis.
B - Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
C - Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e chegar mais rápido à etapa de prototipação.
D - Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida.
17 -Na sua obra “Change by Design”, Tim Brown fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços:
 
(1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado.
Sobre os três espaços, associe os itens, utilizando o código a seguir:
 
I- Inspiração.
II- Ideação.
III- Implementação.
 
( ) O processo de gerar, desenvolver e testar ideias.
( ) O rumo que leva da mesa do projeto para o mercado.
( ) O problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A - I – II – III.
B - II – I – III.
C - II – III – I.
D - III – II – I.
18 - Sobre o modelo de pensamento, analise as seguintes sentenças:
 
I- Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências, espaços, processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros.
II- No modelo de pensamento quando se encaminha para um insight, a segurança aumenta, e à medida que o processo se tangibilizar em um protótipo, a segurança diminui.
III- O modelo de pensamento costuma envolver três espaços que se sobrepõem: inspiração, ideação e implementação. Nesses espaços o processo é iterativo, ou seja, não necessariamente sequencial.
IV- Por ser interativo, o modelo de pensamento apresenta etapas que são sequencializadas e devem ser cumpridas para que o resultado final seja o mais fidedigno possível aos objetivos traçados no projeto.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A - Somente a afirmativa I está correta.
B - Somente as afirmativas I e III estão corretas.
C - Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
D - Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
19 -Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras.
 
A partir disso, o pensamento abdutivo pode ser definido como:
A - Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa.
B - O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas.
C - O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer.
D - A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas.
20
Quando se pensa em design de forma geral, uma das primeiras coisas que vem na mente das pessoas é a criatividade.
Sobre a criatividade, analise as seguintes sentenças:
 
I- Muitas pessoas acabam por se rotular como “não criativas” e isso não é somente resultado de medos pessoais, mas também de um sistema que pouco valoriza a criatividade em detrimento aos modelos tradicionais de pensamento.
II- A criatividade pode ser criada do zero com a capacidade de imaginar ou expandir ideias originais. O que as pessoas necessitam é ter coragem para desenvolver essa capacidade que, para alguns, ainda não existe.
III- Confiança criativa é sobre o fato de que todos podem ser criativos. Envolve acreditar na capacidade de que as pessoas podem mudar o mundo ao seu redor, de que são capazes de fazer qualquer coisa e de que podem fortalecer e exercitar essa capacidade com empenho e persistência.
IV- Criatividade pode ser definida como algo que trata da competência mental de raciocinar de forma diferente do computador, isto é, articulando o que não é previsto pela lógica com a própria lógica. Se não houver a articulação, não é criatividade, é só fantasia.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
A - Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
B - Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas.
C - Somente as afirmativas I, II e III estão corretas.
D - Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.

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