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PROVA FINAL JOGOS EMPRESARIAIS

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1 - Um jogo de empresa que possui como objetivo a relação empresa-fornecedores pode ser classificado como:
A - Jogos de mercado.
2 - Sobre a Previsão de demanda está correto afirmar:
 I - A previsão de demanda é a atividade final do planejamento das atividades de uma empresa.
II - Através dela é possível identificar os produtos mais procurados pelos clientes e também quantidade estimada de consumo por período.
III - O conhecimento de como a demanda irá variar permite que o lojista mantenha a correta quantidade de estoque disponível para satisfazê-la.
 Escolha a resposta correta:
B - As afirmações II e III estão corretas.
3 - Para realizar um jogo, podem ser consideradas as seguintes etapas:
- apresentar o cenário a ser simulado (contexto da atividade);
 - explicar as regras do jogo;
 - apresentar os papéis envolvidos;
 - definir o tempo de cada etapa do jogo;
 - desenvolver o jogo de acordo com o ciclo de aprendizagem vivencional.
Escolha a alternativa correta:
E - V-V-V-V-V
4 - Sobre a utilidades dos jogos empresariais pode-se dizer:
I - eles podem ser utilizados com o intuito de demonstrar a importância de determinada área a um executivo que não atua diretamente nela.
II - A utilização de jogos de empresa possibilita que outras áreas sejam experimentadas, demonstrando que as mesmas são tão importantes quanto a que o profissional escolheu se aprofundar.
III - O objetivo em sua utilização é demonstrar que existem condições de formular um planejamento efetivo dentro do ambiente simulado.
- Escolha a resposta correta:
B - As afirmações I, II e III estão corretas.
5 - Sobre a aprendizagem vivencial, pode-se dizer:
C - A aprendizagem vivencial pode ser aplicada em atividades que visam o desenvolvimento de pessoas de alguma forma.
6 - Uma empresa tem seu corpo de funcionários constituído pelas funções:
 Vendedor - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 113;
 Atendente - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 411;
 Entregador - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 119;
 Faxineiro - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 476.
 - Qual é a capacidade máxima de vendas da empresa considerando todo o quadro funcional e as restrições de capacidade de cada função?
C - 113.
7 - Muitas organizações utilizam jogos de empresa no processo de seleção e identificação de talentos. Para isso, três fases devem ser seguidas e, em uma delas, está presente a identificação da demanda de recolocação de pessoal. Essa fase é a
E - Identificação de necessidades.
8 - Qual das alternativas abaixo corresponde ao conceito de simulador?
B - Constitui uma situação em que um cenário simulado representa os modelos reais, permitindo a reprodução do cotidiano.
9 - Sobre os fundamentos dos jogos pode-se dizer que a fase das relações mútuas consiste em:
D - é a fase onde se motiva o grupo a estabelecer objetivos e metas e definir métodos, de forma a criar alternativas de como alcançá-los.
10 - Sobre o ciclo da aprendizagem vivencial pode-se afirmar:
I - O ciclo de aprendizagem vivencial é composto por 5 etapas, sendo elas: vivência, relato, processamento, generalização e aplicação.
II - A etapa do processamento consiste em os participantes compartilham observações e pontos de vista sobre a etapa de vivência.
III - O ciclo da aprendizagem vivencial se baseia na lógica de que o ser humano é capaz de extrair significados e ensinamentos a partir de atividades e análises críticas.
 Escolha a resposta correta:
E - Apenas as afirmações I e III estão corretas.
11 - Sobre os fundamentos dos jogos pode-se afirmar:
 I - Um grupo pode entendido como um organismo vivo, composto por perfis particulares.
 II - Os grupos são constituídos por 3 forças: aceitação, rejeição e superação.
 III - A estabilidade de um grupo consiste no equilíbrio das 3 forças.
 Escolha a resposta correta:
D - Apenas as afirmações I e III estão corretas.
12 - Sobre a utilidade dos jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem pode-se afirmar que:
I - Normalmente, devido ao fato de serem divertidos, faz com que os participantes colaborem durante o processo.
 II - mesmo os participantes que não venceram o jogo, ganham a experiência vivenciada.
III - os jogos operam em ambiente formais, sendo difícil que as condições das atividades sejam adequadas às necessidades dos participantes.
 Escolha a resposta correta:
D - Apenas as afirmações I e II estão corretas.
13 - Durante o estudo de mercado é importante considerar:
 I - A demanda do produto do último período apenas.
 II - A quantidade de concorrentes.
 III - A tendência do mercado (crescimento, estabilidade, queda ou sazonalidade).
 Escolha a resposta correta:
A - Apenas as afirmações II e III estão corretas.
14 - Um jogo de empresa que possui como objetivo montar esquemas de vendas e marketing, pode ser classificado como:
B - jogos de processos.
15 - Sobre a previsão de demanda pode-se afirmar:
I - A quantidade de concorrentes tem uma influência direta sobre a demanda, pois mercados com muitos concorrentes tendem a diminuir as margens de lucro.
II - Eventos políticos, econômicos e sazonais, entre outros, podem alterar significativamente a demanda e devem ser considerados nos cálculos de previsão de demanda.
III - A tendência da demanda nos períodos anteriores é fundamental para auxiliar na previsão da demanda. Normalmente os consumidores têm comportamentos cíclicos que tendem a ser semelhantes entre períodos de poucos anos.
 Escolha a resposta correta:
C - As afirmações I, II e III estão corretas.
16 - Não entra na composição do preço de venda:
E - Preço praticado no período anterior
17 - Sobre as vantagens em se utilizar jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem pode-se afirmar que:
I - acabam por incentivar indivíduos mais tímidos a participarem de forma mais ativa, sentindo-se autoconfiantes e dispostos a participar da fase de discussão.
II - as experiências dos participantes são a origem do aprendizado, o que facilita a retenção do objeto de aprendizagem.
 III - é regra geral nos jogos empresariais o envolvimento de todos, muitas vezes, de maneira igual.
 Escolha a resposta correta:
C - As afirmações I, II e III estão corretas.
18 - Com relação ao ciclo de aprendizagem vivencial, a etapa de Generalização consiste em:
C - discutir sobre como as dinâmicas podem ser aplicadas na vida cotidiana.
19 - Os jogos que possuem como característica abranger a empresa como um todo e incluem tomadas de decisão e a integração dos principais setores organizacionais são chamados de:
B - Jogos de sistêmicos
20 - Sobre a formação do preço de venda, sobre os custos está correto afirmar:
B - O custo com a compra de produtos é considerado custo variável.
21 - Quais informações devem ser consideradas para a formação do preço de venda no jogo Loja de Colchões do Simulador Coliseum:
 Salário e encargos de funcionários;
 Gastos com propaganda;
 Gastos com fretes de compras;
 Gastos com spread bancário.
 A seqüência correta é:
A - V-V-V-F.
22 - Com base no gráfico, identifique se as demandas projetadas abaixo são verdadeiras ou falsas. Sabendo-se que a demanda para o período R1 foi de 318 unidades.
 R4 = 242.
 R10 = 410.
 R7 = 366.
 R5 = 249.
 
 A seqüência correta é
B - V-V-V-F
23 - Sobre o conceito de jogos e de simuladores é possível afirmar:
I. Os simuladores possuem a característica de retratar e modelar a realidade, trazendo consigo características de jogos.
II. Os simuladores abrangem a empresa em determinadas áreas, proporcionando a tomada de decisão apenas na área em questão.
III. Os jogos de empresa retratam situações específicas da área empresarial, tais como: situações de mercado, planejamento e negociação, dentre outros.
 Escolha a alternativa correta:
B - Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
24 - Um jogo de empresa que possui como objetivo central as habilidades como: cooperação, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança, relacionamento inter e intragrupal, pode ser classificado como:
B - Jogos de comportamento.
25 - Sobre a definição dopreço de venda de produtos, sua determinação tem como objetivo vender produtos e serviços a um determinado preço com o objetivo de recuperar os custos envolvidos e obter o maior lucro possível. Sobre a determinação do preço de venda é possível afirmar:
I. Quando o objetivo for maximizar o faturamento, se costuma praticar preço mais baixo com o intuito de aumentar as vendas.
 II. A Maximização do faturamento não garante que se feche o período sem prejuízo.
III. A definição do preço de venda envolve apenas o custo fixo, o custo variável e a margem de lucro estabelecida.
 Escolha a alternativa correta:
D - Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
26 - Sobre a estrutura dos jogos pode-se afirmar:
I - É importante que se saiba o perfil do seu cliente, nível de escolaridade, expectativas com o programa, funções exercidas na organização e as características psicológicas e culturais da mesma.
II - É importante que se tenha conhecimento sobre o tema do jogo, por, se você não tiver conhecimento suficiente sobre o tema do jogo, junte-se com alguém que tenha.
 III - O bom desenvolvimento do cenário facilita a representação dos papéis, estruturados ou não.
 Escolha a resposta correta:
D - As afirmações I, II e III estão corretas.

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