Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 - Um jogo de empresa que possui como objetivo a relação empresa-fornecedores pode ser classificado como: A - Jogos de mercado. 2 - Sobre a Previsão de demanda está correto afirmar: I - A previsão de demanda é a atividade final do planejamento das atividades de uma empresa. II - Através dela é possível identificar os produtos mais procurados pelos clientes e também quantidade estimada de consumo por período. III - O conhecimento de como a demanda irá variar permite que o lojista mantenha a correta quantidade de estoque disponível para satisfazê-la. Escolha a resposta correta: B - As afirmações II e III estão corretas. 3 - Para realizar um jogo, podem ser consideradas as seguintes etapas: - apresentar o cenário a ser simulado (contexto da atividade); - explicar as regras do jogo; - apresentar os papéis envolvidos; - definir o tempo de cada etapa do jogo; - desenvolver o jogo de acordo com o ciclo de aprendizagem vivencional. Escolha a alternativa correta: E - V-V-V-V-V 4 - Sobre a utilidades dos jogos empresariais pode-se dizer: I - eles podem ser utilizados com o intuito de demonstrar a importância de determinada área a um executivo que não atua diretamente nela. II - A utilização de jogos de empresa possibilita que outras áreas sejam experimentadas, demonstrando que as mesmas são tão importantes quanto a que o profissional escolheu se aprofundar. III - O objetivo em sua utilização é demonstrar que existem condições de formular um planejamento efetivo dentro do ambiente simulado. - Escolha a resposta correta: B - As afirmações I, II e III estão corretas. 5 - Sobre a aprendizagem vivencial, pode-se dizer: C - A aprendizagem vivencial pode ser aplicada em atividades que visam o desenvolvimento de pessoas de alguma forma. 6 - Uma empresa tem seu corpo de funcionários constituído pelas funções: Vendedor - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 113; Atendente - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 411; Entregador - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 119; Faxineiro - capacidade máxima de clientes atendidos por mês = 476. - Qual é a capacidade máxima de vendas da empresa considerando todo o quadro funcional e as restrições de capacidade de cada função? C - 113. 7 - Muitas organizações utilizam jogos de empresa no processo de seleção e identificação de talentos. Para isso, três fases devem ser seguidas e, em uma delas, está presente a identificação da demanda de recolocação de pessoal. Essa fase é a E - Identificação de necessidades. 8 - Qual das alternativas abaixo corresponde ao conceito de simulador? B - Constitui uma situação em que um cenário simulado representa os modelos reais, permitindo a reprodução do cotidiano. 9 - Sobre os fundamentos dos jogos pode-se dizer que a fase das relações mútuas consiste em: D - é a fase onde se motiva o grupo a estabelecer objetivos e metas e definir métodos, de forma a criar alternativas de como alcançá-los. 10 - Sobre o ciclo da aprendizagem vivencial pode-se afirmar: I - O ciclo de aprendizagem vivencial é composto por 5 etapas, sendo elas: vivência, relato, processamento, generalização e aplicação. II - A etapa do processamento consiste em os participantes compartilham observações e pontos de vista sobre a etapa de vivência. III - O ciclo da aprendizagem vivencial se baseia na lógica de que o ser humano é capaz de extrair significados e ensinamentos a partir de atividades e análises críticas. Escolha a resposta correta: E - Apenas as afirmações I e III estão corretas. 11 - Sobre os fundamentos dos jogos pode-se afirmar: I - Um grupo pode entendido como um organismo vivo, composto por perfis particulares. II - Os grupos são constituídos por 3 forças: aceitação, rejeição e superação. III - A estabilidade de um grupo consiste no equilíbrio das 3 forças. Escolha a resposta correta: D - Apenas as afirmações I e III estão corretas. 12 - Sobre a utilidade dos jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem pode-se afirmar que: I - Normalmente, devido ao fato de serem divertidos, faz com que os participantes colaborem durante o processo. II - mesmo os participantes que não venceram o jogo, ganham a experiência vivenciada. III - os jogos operam em ambiente formais, sendo difícil que as condições das atividades sejam adequadas às necessidades dos participantes. Escolha a resposta correta: D - Apenas as afirmações I e II estão corretas. 13 - Durante o estudo de mercado é importante considerar: I - A demanda do produto do último período apenas. II - A quantidade de concorrentes. III - A tendência do mercado (crescimento, estabilidade, queda ou sazonalidade). Escolha a resposta correta: A - Apenas as afirmações II e III estão corretas. 14 - Um jogo de empresa que possui como objetivo montar esquemas de vendas e marketing, pode ser classificado como: B - jogos de processos. 15 - Sobre a previsão de demanda pode-se afirmar: I - A quantidade de concorrentes tem uma influência direta sobre a demanda, pois mercados com muitos concorrentes tendem a diminuir as margens de lucro. II - Eventos políticos, econômicos e sazonais, entre outros, podem alterar significativamente a demanda e devem ser considerados nos cálculos de previsão de demanda. III - A tendência da demanda nos períodos anteriores é fundamental para auxiliar na previsão da demanda. Normalmente os consumidores têm comportamentos cíclicos que tendem a ser semelhantes entre períodos de poucos anos. Escolha a resposta correta: C - As afirmações I, II e III estão corretas. 16 - Não entra na composição do preço de venda: E - Preço praticado no período anterior 17 - Sobre as vantagens em se utilizar jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem pode-se afirmar que: I - acabam por incentivar indivíduos mais tímidos a participarem de forma mais ativa, sentindo-se autoconfiantes e dispostos a participar da fase de discussão. II - as experiências dos participantes são a origem do aprendizado, o que facilita a retenção do objeto de aprendizagem. III - é regra geral nos jogos empresariais o envolvimento de todos, muitas vezes, de maneira igual. Escolha a resposta correta: C - As afirmações I, II e III estão corretas. 18 - Com relação ao ciclo de aprendizagem vivencial, a etapa de Generalização consiste em: C - discutir sobre como as dinâmicas podem ser aplicadas na vida cotidiana. 19 - Os jogos que possuem como característica abranger a empresa como um todo e incluem tomadas de decisão e a integração dos principais setores organizacionais são chamados de: B - Jogos de sistêmicos 20 - Sobre a formação do preço de venda, sobre os custos está correto afirmar: B - O custo com a compra de produtos é considerado custo variável. 21 - Quais informações devem ser consideradas para a formação do preço de venda no jogo Loja de Colchões do Simulador Coliseum: Salário e encargos de funcionários; Gastos com propaganda; Gastos com fretes de compras; Gastos com spread bancário. A seqüência correta é: A - V-V-V-F. 22 - Com base no gráfico, identifique se as demandas projetadas abaixo são verdadeiras ou falsas. Sabendo-se que a demanda para o período R1 foi de 318 unidades. R4 = 242. R10 = 410. R7 = 366. R5 = 249. A seqüência correta é B - V-V-V-F 23 - Sobre o conceito de jogos e de simuladores é possível afirmar: I. Os simuladores possuem a característica de retratar e modelar a realidade, trazendo consigo características de jogos. II. Os simuladores abrangem a empresa em determinadas áreas, proporcionando a tomada de decisão apenas na área em questão. III. Os jogos de empresa retratam situações específicas da área empresarial, tais como: situações de mercado, planejamento e negociação, dentre outros. Escolha a alternativa correta: B - Apenas as afirmativas I e III estão corretas. 24 - Um jogo de empresa que possui como objetivo central as habilidades como: cooperação, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança, relacionamento inter e intragrupal, pode ser classificado como: B - Jogos de comportamento. 25 - Sobre a definição dopreço de venda de produtos, sua determinação tem como objetivo vender produtos e serviços a um determinado preço com o objetivo de recuperar os custos envolvidos e obter o maior lucro possível. Sobre a determinação do preço de venda é possível afirmar: I. Quando o objetivo for maximizar o faturamento, se costuma praticar preço mais baixo com o intuito de aumentar as vendas. II. A Maximização do faturamento não garante que se feche o período sem prejuízo. III. A definição do preço de venda envolve apenas o custo fixo, o custo variável e a margem de lucro estabelecida. Escolha a alternativa correta: D - Apenas as afirmativas I e II estão corretas. 26 - Sobre a estrutura dos jogos pode-se afirmar: I - É importante que se saiba o perfil do seu cliente, nível de escolaridade, expectativas com o programa, funções exercidas na organização e as características psicológicas e culturais da mesma. II - É importante que se tenha conhecimento sobre o tema do jogo, por, se você não tiver conhecimento suficiente sobre o tema do jogo, junte-se com alguém que tenha. III - O bom desenvolvimento do cenário facilita a representação dos papéis, estruturados ou não. Escolha a resposta correta: D - As afirmações I, II e III estão corretas.
Compartilhar