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Maria José Firmino da Silva 202004279459 Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM AV Aluno: MARIA JOSÉ FIRMINO DA SILVA 202004279459 Professor: MARCELO REMIGIO TAVARES DE MATOS Turma: 9001 EEL0101_AV_202004279459 (AG) 21/05/2022 21:46:05 (F) Avaliação: 8,0 Nota Partic.: Nota SIA: 10,0 pts EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO 1. Ref.: 5499704 Pontos: 1,00 / 1,00 Suponha a seguinte situação: um cientista pesquisador da área atômica assiste a uma explicação dada por um professor do ensino fundamental a respeito de moléculas, átomos e elétrons. O cientista percebe que muitos aspectos relativos àquele tema foram suprimidos da explicação dada aos alunos, mas reconhece que a explicação dada corresponde genericamente ao que a maioria dos integrantes da comunidade científica considera verdadeiro, podendo contextualizar aquilo que é ensinado e torná-lo ainda mais próximo da realidade. A que conceito a situação descrita corresponde? Letramento informacional Mediação tecnológica Alfabetização informacional Letramento midiático Transposição didática ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL 2. Ref.: 6040750 Pontos: 0,00 / 1,00 A internet das coisas (IoT) pode trazer grandes benefícios para o mundo. Contudo, há questões relacionadas ao seu uso que podem provocar distorções de sua utilidade. Dentro desta perspectiva podemos destacar: Os dados coletados pelas empresas são armazenados em nuvens de forma segura e não são suscetíveis a ataques de hackers e vazamentos. Os dados coletados pelas empresas são armazenados em nuvens de forma segura, que apesar de suscetíveis a invasão, e roubo de dados, estes dados sempre encontram-se criptografados por chaves privadas, ou hashes. Produtos incomuns e de utilidade duvidosa para a vida prática, contribuem para aumentar o e-waste, ou seja, o lixo gerado pelo descarte desses produtos, que se tornam obsoletos mais rapidamente em ralação aos produtos não inteligentes. As empresas ainda não conseguem garantir aos usuários a proteção e segurança aos seus dados com a mesma velocidade com que desenvolvem os produtos de IoT. As tecnologias digitais sempre facilitam a vida das pessoas, e os produtos IoT são sempre considerados inovadores, simplesmente por serem digitais.Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:voltar(); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5499704.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 6040750.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS 3. Ref.: 3999288 Pontos: 0,00 / 1,00 Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais? Análise de sentimento Escolha de palavras-chave Diagnóstico de presença digital Contratação de equipe Escolha da ferramenta 4. Ref.: 3999290 Pontos: 1,00 / 1,00 Das opções abaixo, escolha a que melhor descreve o conceito de Impressões. A marca que uma postagem deixou no seu público. Quantas vezes um post foi "impresso" nas telas dos seguidores. Por quanto tempo uma publicação ficou online na mídia social. Qual foi o alcance das postagens publicadas nas mídias sociais. Quantas vezes uma mesma pessoa visualizou uma publicação em mídia social. 00196-TEHU-2009: PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL 5. Ref.: 5418163 Pontos: 1,00 / 1,00 A Teoria da Cauda Longa, proposta por Chris Anderson, discute a transformação do mercado de massa. Em relação à essa teoria, assinale a alternativa incorreta: O consumo do século XX baseava-se em hits, e o do século XXI se concentrará com a mesma intensidade em nichos. Com a Cauda Longa, passa-se da cultura de abundância para a cultura de escassez. Com a democratização das ferramentas de produção, qualquer cidadão com um computador ou uma máquina fotográfica nas mãos pode produzir informação. A Teoria da Cauda Longa não descarta os grandes sucessos: eles agora convivem com produtos de nicho. Os custos de produção e distribuição caíram e não é mais necessário massificar produtos em um único formato e tamanho para consumidores. 6. Ref.: 5418165 Pontos: 1,00 / 1,00 A respeito das sensorialidades despertadas pelas mídias nos leitores, ouvintes, telespectadores e usuários, assinale a única opção incorreta: Para McLuhan, a TV era um meio audiotátil, pois suas imagens em baixa definição demandavam que o receptor interpretasse as mensagens recorrendo a mais de um sentido. As mídias móveis, com suas telas sensíveis ao toque, concretizaram a profecia de McLuhan de que a era eletrônica caminharia em direção ao mundo audiotátil. O rádio estende a audição e a visão, já que frequentemente imaginamos o que ouvimos. O meio impresso caracteriza o homem tipográfico e a leitura demanda o uso da visão. A internet trouxe a multimidialidade com a convergência dos meios. A web, portanto, tem o potencial de acionar todos os sentidos que os meios analógicos despertavam. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999288.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3999290.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5418163.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5418165.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') 00286-TEHU-2010: REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO 7. Ref.: 5419663 Pontos: 1,00 / 1,00 Na atualidade há uma infinidade de aplicativos de RA e RV. Inclusive, algumas redes sociais também carregam internamente alguns aplicativos. A RA e RV estão em quais aplicativos na área de entretenimento? Facebook, Instagram, Netflix e Zombie GO. Google maps, The Sims, Facebook e Netflix. Snapchat, Google maps, The Sims e Pokémon GO. Snapchat, Instagram, Pokémon Go e Zombie GO. Google maps, Instagram, Facebook e Netflix. 8. Ref.: 5419660 Pontos: 1,00 / 1,00 A gamificação utiliza conceitos de games em situações que não são jogos e associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre um determinado produto a um contexto interativo. Que grupos costumam participar de um contexto de gamificação? Usuários e vendedores. Consumidores e vendedores. Empregadores e funcionários. Colaboradores e clientes. Programadores e usuários. 00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 9. Ref.: 5388560 Pontos: 1,00 / 1,00 Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais perguntas? Quais os riscos envolvidos no projeto? Como substituir o diálogo didático real? Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos? Qual o prazo para entrega dos conteúdos? Quais conteúdos serão entregues? 10. Ref.: 5388555 Pontos: 1,00 / 1,00 Matéria registrada no jornal O Estado de S. Paulo, de 29/07/2013, informa: "Até o fim do século 20, eram poucas as instituições de ensino superior brasileiras que estavam envolvidas com educação a distância. O que existiam eram programas de alfabetização, supletivos ou cursos de iniciação profissionalizante oferecidos por correspondência [...] Os anúncios de cursos profissionalizantes por correspondência já aparecem desde 1909 nas páginas dos classificados do Estado". Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5419663.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5419660.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388560.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388555.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') Na classificação de Santaella (2013), a que geração tecnológica esse modelo de educação corresponde? Tecnologias do acesso. Tecnologias da difusão. Tecnologias do reprodutível. Tecnologiasde conexão contínua. Tecnologias do disponível. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
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