Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
JOGOS DE EMPRESAS AULA 1 Profª Rosinda Angela da Silva 2 CONVERSA INICIAL Você já pensou em ter a oportunidade de aprender fazendo? Nos cursos acadêmicos existe um caminho linear: primeiro, são apresentados os conceitos de cada disciplina: as ferramentas e técnicas inerentes a cada área do conhecimento e, quando possível, a prática! Mas nem toda disciplina pode ser testada na prática durante o curso, então parte do conhecimento transmitido não é totalmente assimilada pelos estudantes. Para reduzir esse gap, a disciplina Jogos de Empresas foi inserida na ementa de diversos cursos com o intuito de, por exemplo, proporcionar tomadas de decisões em ambiente de simulação sem comprometer o desempenho de uma organização real. Para isso, é preciso ter conhecimento prévio dos conteúdos, das características e regras do mundo simulado, do software utilizado, coragem e bom senso para tomar as decisões. E esses são exatamente os propósitos dessa disciplina! Seja bem-vindo à primeira aula de teoria para Jogos de Empresas! CONTEXTUALIZANDO O ser humano adquire conhecimento de diferentes maneiras, entre as quais é possível citar: leitura direcionada sobre o assunto, escuta ativa sobre determinado contexto, observação de como uma tarefa é executada e também da prática – quando o indivíduo aprende fazendo. Porém, no caso dos profissionais em formação que ainda não estão no mercado de trabalho, como eles podem aprender fazendo? Nas academias (faculdades, cursos técnicos, cursos profissionalizantes, entre outros), os estudantes têm o acesso aos conteúdos teóricos e, sempre que possível, à vivência prática para aplicação do saber adquirido. Quando isso acontece, os estudantes compreendem de maneira mais empírica se ganharam o conhecimento necessário para realização de determinada atividade. Quando isso não acontece, cada estudante capta a parcela do conhecimento que faz mais sentido para si naquele momento. Em muitas organizações a teoria do “aprender fazendo” é bem utilizada ao contratarem colaboradores ainda sem experiência para determinada função. Nesses casos, o colaborador recebe uma capacitação inicial e, posteriormente, é designado um colaborador mais experiente para ensiná-lo a executar sua 3 tarefa. Porém, é muito importante para os empresários que esses colaboradores, mesmo sem experiência prática, tenham uma noção de como o universo das corporações se comporta. Então, é nesse contexto que Jogos de Empresas têm se apresentado como uma ferramenta útil para que os estudantes possam testar seus conhecimentos, desde as decisões mais básicas até a implementação de estratégias mais complexas. Em um futuro próximo, essa experiência será de grande valia para que os estudantes tenham noções práticas do universo organizacional no qual o gestor toma decisões diariamente, e as consequências são percebidas nos resultados atingidos pela empresa. Isso demonstra que a oportunidade de uma vivência prática oferecida por Jogos de Empresas não pode ser desperdiçada. TEMA 1 – CONCEITOS, OBJETIVOS E BENEFÍCIOS DOS JOGOS DE EMPRESAS 1.1 Resumo As organizações fazem parte de um universo dinâmico em que as transformações acontecem a cada instante. Diante disso é importante capacitar gestores de forma que estejam preparados a tomar decisões rápidas, mas com responsabilidade. Para auxiliar nesse propósito, os Jogos de Empresas foram incorporados por inúmeras instituições de ensino e treinamento visando preparar o estudante para esse universo empresarial. Este tema apresentará os conceitos iniciais pertinentes a Jogos de Empresas, os objetivos esperados e os benefícios que o estudante terá ao participar de uma experiência como essa. 1.2 Descrição e contextualização Na atualidade, a disciplina Jogos de Empresas tem sido utilizada como elemento crucial no aprendizado, principalmente em cursos da área de gestão, nos quais os estudantes estão se capacitando para atuar nos mais diversos ambientes organizacionais. Um dos objetivos do jogo é propiciar que profissionais em formação tenham experiências mais próximas da realidade. Veja o que diz um renomado autor brasileiro dessa área: Conceitualmente, segundo Sauaia (2013, XXI, Apresentação), “O jogo de empresas (elemento intangível) constitui um processo de tomada de decisão em 4 que grupos criteriosamente formados tomam decisões e competem por resultados positivos”. É preciso compreender que, nas organizações reais, gestores enfrentam diariamente inúmeras situações que não podem ser previstas – as chamadas externalidades. Isso exige que o gestor atue em cenários nos quais as informações não estão tão claras e, para isso, é preciso ter uma certa vivência na tomada de decisões. Muitas dessas externalidades podem ser reproduzidas dentro de um ambiente de Jogos de Empresas fazendo que o estudante seja testado em diversos aspectos, tais como liderança, tomada de decisões, raciocínio lógico, análise crítica, formulações e implementações de estratégias, entre outras competências. Jogos de Empresas geralmente são realizados em equipes que utilizam softwares de simulação, nos quais as decisões tomadas são inseridas em ambientes virtuais, e os resultados dessas decisões são disponibilizados por meio de de relatórios gerenciais. São definidas previamente quantas rodadas/jogadas terá o exercício. Isso é bem importante para que as empresas do mundo simulado saibam exatamente quando começa e quando termina o jogo. Essa é uma metodologia mais comumente utilizada, entretanto, não há restrições para realizar jogos empresariais de forma mais manual utilizando formulários e relatórios impressos. Normalmente, são realizadas inúmeras jogadas, ou seja, o modelo se repete quantas vezes a formatação de determinado jogo permitir para que a equipe consiga observar se houve evolução nos resultados. Tais evoluções podem ser positivas (quando a equipe percebe que sua estratégia está dando certo) ou negativas (quando os resultados insatisfatórios se repetem). Jogos de Empresas devem ter objetivos bem definidos, e os estudantes devem conhecê-los previamente para definir aonde pretendem chegar e como pretendem fazê-lo. Para isso é preciso definir qual o foco do jogo, ou seja, o que se pretende com isso? É uma tomada de decisão? Desenvolvimento de um novo produto? Uma campanha de Marketing? Geração de ideias? Solução de um problema? Alguma outra coisa? Para qualquer uma dessas possibilidades, o fato é que, para que Jogos de Empresas possam acontecer, é preciso preparar os estudantes para que saibam atuar no mundo simulado. Dessa forma, o aproveitamento será melhor se os participantes tiverem informações básicas prévias. 5 Entre os benefícios da utilização dos Jogos de Empresas como disciplina acadêmica, é possível citar: desenvolvimento de Capacidades, Habilidades e Atitudes (CHA); possibilidade do participante (estudante ou treinando) tomar decisões em ambiente de simulação; estímulo à liderança, análise e identificação de estilos de liderança que surgem durante a realização do jogo; exercício da atividade em equipe; divisão de tarefas e de responsabilidades; aplicação de ferramentas e técnicas aprendidas em sala de aula. Ao participar de Jogos de Empresas, o aluno compreende que está sendo exposto a situações que simulam a realidade organizacional, e que a sobrevivência da empresa fictícia no mundo simulado depende do desempenho da equipe. Links para textos de leitura obrigatória Amplie seu conhecimento nessa fase inicial da disciplina com a leitura das páginas 3 a 6 do livro: Laboratório de Gestão de Antônio Carlos Sauaia, disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. Acesse: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788520436 363/pages/3>. Saiba mais Acesseo site do SEBRAE e conheça o projeto “Desafio Universitário” <http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/sebraeaz/desafio- universitario-estimula-empreendedorismo-de- jovens,010f4d174ff64410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Curiosidade Acesse o link a seguir e leia as páginas 150 até 152 do livro: Intervenções grupais: o psicodrama e seus métodos, de Maria da Penha Nery e Maria Inês Gandolfo Conceição, e conheça outros tipos de jogos. O link está disponível na Biblioteca Virtual: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788571830844/page s/145>. 6 Indicações de vídeos do YouTube Acesse o link a seguir e compreenda a importância do uso de Jogos Empresariais pelo Setor de Gestão de Pessoas: <https://www.youtube.com/watch?v=0WA3Cv9lSD4>. Tema de pesquisa Você já pensou em participar de uma simulação de Jogos de Empresas? Pesquise na internet quais Instituições mais perto de você oferecem essa sistemática de aprendizado. TEMA 2 – CONHECENDO OS ATORES INTERAGENTES NOS JOGOS DE EMPRESAS 2.1 Resumo No mundo dos negócios no qual estão inseridas, as empresas interagem diariamente com inúmeros atores (também chamados de stakeholders). São relações comerciais com fornecedores e clientes, relações financeiras com bancos, impactos das ações do governo nos negócios, negociações com sindicatos e representantes de classes e interações com a comunidade, entre outros. Pois bem, no mundo simulado dos Jogos de Empresas, isso também acontece. Este tema apresentará os principais atores que interagem com as empresas no jogo. 2.2 Descrição e contextualização Antes de efetivamente iniciar um Jogo de Empresa, é comum que gestores/professores apresentem às equipes informações essenciais ao funcionamento do jogo, bem como os recursos disponíveis, além de realizar algumas jogadas-teste. Isso é importante por dois motivos: 1. Vence a inércia. Tira o estudante da zona de conforto, na qual está habituado a receber respostas provenientes dos professores sem se preocupar em buscar por conta própria as respostas para suas dúvidas. Nos Jogos de Empresas, o professor tem como papel principal ser um facilitador e, em hipótese alguma, pode fazer com que a equipe tome decisões com base em seu próprio ponto de vista. 7 2. Evita a resistência. As pessoas tendem a não gostar daquilo que não conhecem. Então, no caso dos Jogos de Empresas, se os estudantes não compreenderem o objetivo do jogo, bem como sua aplicação, podem não demonstrar muito entusiasmo para a participação na atividade. Além disso, podem não levar a sério a disciplina pelo fato de ser um jogo. Nesse momento, é de suma importância evidenciar os benefícios que os alunos terão ao participarem da atividade. Dentre essas informações, a identificação dos stakeholders que interagem no jogo auxilia no processo de conexão com a realidade. Por mais que cada simulador tenha suas próprias regras, ferramentas e maneiras de simular as jogadas, a maioria deles apresenta os seguintes stakeholders: Fornecedor. Indiferentemente se a empresa é uma indústria, um varejista ou prestador de serviço, ela sempre terá um ou mais fornecedores. O papel do fornecedor é ofertar insumos, máquinas e equipamentos necessários para que a equipe possa suprir as necessidades da empresa. É comum o simulador apresentar mais de um fornecedor com condições de preço, alternativas de pagamento, prazo de entrega, custo do frete e tributação diferenciados. Nesse caso a equipe precisará ter uma noção de como calcular os impostos e do que considerar como custo de produção para fazer a escolha mais assertiva para o negócio. Governo. No universo corporativo o governo determina as regras econômicas, taxas de juros, taxas cambiais e mudanças tributárias, entre outros. No mundo simulado, isso também acontece, e a equipe precisa estar atenta aos movimentos realizados pelo Governo para entender o impacto de suas ações no negócio que está gerenciando. Sindicato. Nos Jogos de Empresas é comum o sindicato da categoria surgir com suas reinvindicações. Isso lembra a equipe de que as negociações trabalhistas da vida real são bem mais complexas do que parecem. Os sindicatos se envolvem na negociação do custo hora do operador, na melhoria dos benefícios, no indicativo de greve e outras situações pertinentes. Com isso, a equipe precisa analisar quais serão os impactos no negócio caso o sindicato faça determinadas exigências. Instituições financeiras. Bancos representam o mesmo papel que na vida real. Fazem empréstimos caso a empresa necessite, remuneram as 8 aplicações financeiras e oferecem taxas de juros atrativas em determinados momentos. Nesse caso, a equipe deve estar atenta à maneira com que os bancos estão agindo no mercado. Concorrentes. O mundo simulado sempre terá concorrentes para o negócio, ou seja, a empresa não é monopólio e dividirá o mercado com outras. Isso faz com que a equipe se preocupe com seu market share, com o preço praticado no mercado e, ainda, com seu preço. Essas variáveis farão com que a empresa se destaque ou não durante as jogadas. Empresas de publicidade e propaganda. Para que as empresas possam promover o seu produto e torná-lo conhecido, é preciso mostrá-lo ao mercado. E isso é realizado por meio das compras de publicidade realizadas junto às empresas especializadas. Isso esclarece à equipe, que, no mundo simulado, a empresa terceiriza esse tipo de trabalho e foca em seu core business. No início do negócio, é comum as empresas investirem mais em aparições na mídia e outros recursos para que o consumidor conheça o produto, e isso faz com que venda mais. No entanto, depois de certo tempo, a empresa e o produto já são conhecidos no mercado, então é preciso analisar melhor o valor investido em propagandas pois pode não fazer mais tanta diferença assim. Clientes. No mundo simulado existe demanda para todas as empresas, o que as diferenciará serão as estratégias adotadas por cada uma delas. No entanto, assim como na vida real, o cliente valoriza: preço baixo, condição de pagamento e frete gratuito. Utilizar bem esses três elementos não significa que a equipe será a vencedora do jogo, mas que, ao menos, estará ofertando o que o cliente procura. Segundo Sauaia (2013, p. 4), “tanto a apresentação das regras quanto sua simples leitura não bastam para assimilar os aspectos críticos do modelo, tampouco para compreender a dinâmica organizacional associada”. Devido a isso, também é importante realizar uma ou duas jogadas-teste para que os estudantes possam visualizar na prática os impactos de suas decisões iniciais. 9 Links para textos de leitura obrigatória Amplie seu conhecimento nessa fase inicial da disciplina com a leitura das páginas 11 a 16 do livro: Jogos de Empresas e técnicas vivenciais, de Maria Rita Gramigna, disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. Clique no link a seguir: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885760512 13/pages/11>. Saiba mais Acesse o link a seguir e leia as páginas 15 a 18 para entender como os jogos são importantes na nossa cultura. O texto está disponível na biblioteca virtual do UNINTER e faz parte do livro: O lúdico nos grupos, de Regina Fourneaut Monteiro. <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/978857183 1025/pages/13>. Curiosidade Acesse este link e entenda como a gestão funciona na prática: <https://www.youtube.com/watch?v=T6-HzBLZmQY>. Indicações de vídeos do YouTube Acesse o link a seguir e conheça um pouco mais sobre o consumo de jogos eletrônicos no Brasil: <https://www.youtube.com/watch?v=ZL2zIt6Mzyo>. Tema de pesquisa Acesse o link a seguir e pesquise mais sobre como Jogos de Empresas podem ser uma ferramenta de ensino e aprendizagem: <https://vanzolini.org.br/weblog/2014/11/05/jogos-de-empresas-como-ferramentas-de-ensino-aprendizagem/>. 10 TEMA 3 – FONTES DE INFORMAÇÕES PARA AS ESTRATÉGIAS 3.1 Resumo Para que um gestor possa tomar uma decisão assertiva, ele precisa ter informações e, para isso, é preciso acessar os canais certos. As empresas possuem diversas fontes de informações internas e externas as quais devem ser utilizadas para acompanhar o mercado, analisar as tendências e traçar novas estratégias. Neste tema serão apresentadas algumas fontes responsáveis por fornecer informações úteis para o negócio para uma empresa real e também para o mundo simulado. 3.2 Descrição e contextualização O gerenciamento eficaz de uma organização depende de decisões assertivas de seus dirigentes e, para isso, eles necessitam estar atentos aos movimentos do mercado e ter acesso à informação. Na vida real, gestores podem acessar informações de mercado por meio de diversas fontes, tais como: Jornais. Em diversos deles, são disponibilizadas informações diárias que permitem ao gestor captar sinais de mudança, normalmente no curto e médio prazo. Gestores precisam criar o hábito de ler jornais diariamente, principalmente aqueles de suas regiões de atuação, para acompanhar as tendências de seu público-alvo. Dependendo do alcance do produto da empresa, é necessário acessar diversos jornais de outros estados para compreender o que está acontecendo com o mercado. Redes sociais. Atualmente, redes sociais são as preferidas das empresas para monitorar seu mercado consumidor e também para observar a concorrência. É uma fonte fácil de utilizar e de baixo custo para empresa. Por meio do monitoramento da rede, é possível identificar se os produtos que a empresa vende ainda estão no gosto do consumidor auxiliando na criação de novas estratégias de comunicação com o cliente. Além disso, é possível acompanhar os movimentos que a concorrência tem feito e analisar o resultado que têm atingido. Sites de instituições do segmento. As empresas sempre fazem parte de um segmento, então é possível acessar os sites das instituições que organizam seu mercado. Por exemplo, os sites: do Senai, Sebrae, Fiep, 11 Sesc, Fecomércio, Abiq, Abimaq, Abras, Apras e Apas, entre outros, para analisar dados e números que frequentemente são disponibilizados e transformá-los em informação que embase uma tomada de decisão estratégica. Periódicos do segmento. Outra possibilidade para acessar informações pertinentes ao segmento da empresa é assinando periódicos que estudam o setor que empresa atua, tais como: indústria calçadista, confecções, fixadores, linha branca, automobilístico e construção civil, entre outros. Dessa forma, é prudente acessar os periódicos gerados para entender quais tendências estão regendo o mercado. Revistas técnicas do segmento. Gestores devem conhecer as revistas técnicas de seu segmento de atuação porque elas trazem informações preciosas para a tomada de decisões. Nesse canal de informação, são apresentados estudos sobre o segmento, novas matérias primas, novos fornecedores e até mesmo os novos concorrentes entrando no mercado. Relatórios e demonstrativos financeiros. Uma ferramenta altamente útil para embasar tomadas de decisões, a análise dos relatórios e demonstrativos financeiros mostram ao gestor se a estratégia vigente tem trazido os resultados esperados. Na prática, as empresas investem em infraestrutura, publicidade e propaganda, processos produtivos eficientes, tecnologia da informação e comunicação, entre outros, visando um retorno financeiro. Relatórios gerenciais. As informações geradas por eles são de curto prazo e auxiliam o gestor a visualizar rapidamente a condição da empresa. Esses relatórios podem contemplar apenas uma grande área, por exemplo: o relatório gerencial do processo produtivo, o relatório gerencial financeiro e o relatório gerencial de produtividade, entre outros. Normalmente, eles trazem gráficos, quadros comparativos, tabelas e outros recursos visuais que apresentam as informações já formatadas para que sejam rapidamente compreendidas. Visão da área Comercial e de Marketing. Uma fonte de informação muito importante para sua organização é a opinião dos vendedores e do setor de Marketing, pois são eles que têm contato com o mercado consumidor. Essas pessoas podem sinalizar um cenário mais positivo ou negativo, 12 dependendo da época do ano e, até mesmo, das condições econômicas vigentes. Pesquisas de mercado. Para tomada de decisões eficientes, é preciso ouvir a voz do cliente, e isso é possível quando a empresa realiza (ou encomenda) uma pesquisa de mercado. Nesse caso em específico, é necessário fazer um processo profissional para captar realmente o que o cliente deseja, pois os dados levantados serão traduzidos em previsão de demanda e em volumes de produção. Portanto, deve ser um trabalho sério e bem feito para que os números sejam os mais reais possíveis. Na vida real, as empresas podem utilizar essas e outras fontes de informações. Já no mundo simulado, as fontes de informações costumam ser concatenadas em um número menor de fontes, tais como os jornais informativos e os relatórios gerenciais, os quais podem ter custos para as empresas participantes. Porém, mesmo no mundo simulado, a equipe deve ficar atenta a tudo o que acontece com fornecedores, clientes, sindicatos, bancos e mundo externo, entre outros, para transformar tudo isso em informações úteis para tomada de decisão. Links para textos de leitura obrigatória Amplie seu conhecimento nessa fase inicial da disciplina com a leitura das páginas 59 a 62 do livro: Laboratório de Gestão, de Antônio Carlos Sauaia, disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. Clique no link a seguir: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885204363 63/pages/59>. Saiba mais Acesse o link a seguir e leia as páginas 163 até 172 do livro de Valesca Persch Reichelt e aprenda mais sobre a importância das pesquisas de mercado. O livro está disponível na Biblioteca Virtual: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885821274 07/pages/163>. 13 Curiosidade Que tal conhecer um pouco mais sobre esportes eletrônicos (campeonatos de videogames)? <https://www.youtube.com/watch?v=4RfUTXVZFQM>. Indicações de vídeos no YouTube Amplie seu conhecimento assistindo ao pequeno vídeo a seguir que explica a importância do Jogo Empresarial. <https://www.youtube.com/watch?v=0WA3Cv9lSD4>. Tema de pesquisa Acesse o link a seguir e pesquise mais sobre os benefícios de utilizar jogos empresariais na formação do conhecimento. <https://www.youtube.com/watch?v=wyJ-weWCELs>. TEMA 4 – COMPREENDENDO O MUNDO SIMULADO 4.1 Resumo No mundo real onde as organizações estão alocadas, ocorrem inúmeras situações simultaneamente que impactam no comportamento das empresas. Gestores devem estar sempre atentos para corrigir o rumo da empresa, não perder oportunidades e evitar colapsos. Como a quantidade de variáveis é muito grande, não há possibilidade de reproduzir em cem por cento o mundo real no mundo simulado devido a complexidade que os Jogos de Empresas teriam. Dessa forma, as empresas desenvolvedoras de Jogos de Empresas simplificam e unem determinadas variáveis para que estudantes com diferentes graus de conhecimento possam participar da atividade. Este tema explicará de forma simples como atuar no mundo simulado. 4.2 Descrição e contextualização Em Jogos de Empresas, busca-se criar um espelho do mundo real para que a equipe possa vivenciar uma situação como se estivesse dentro de uma empresa autêntica. Segundo Gray et al. (2012, p. 1), o que diferencia um jogo de outro são os seguintes elementos: espaço do jogo, limites, regras para interação, artefatos e metas. Ele continua e explica que: “Entrar em um jogo é entrar em outro tipo14 de espaço no qual as regras da vida simples são temporariamente suspensas e substituídas pelas regras do jogo. Com efeito, um jogo cria um mundo alternativo, um modelo de mundo. Para entrar em um espaço do jogo, os jogadores devem concordar em se ater às regras daquele espaço e devem entrar voluntariamente”. Os desenvolvedores de jogos levantam as informações sobre o mundo real e modelam o jogo dentro da mesma perspectiva. Uma das informações mais importantes para modelar o jogo é a definição da meta que o jogo buscará atingir. Ainda segundo Gray et al. (2012, p. 4), os Jogos dos Negócios (é o mesmo que Jogos de Empresa) devem ser reduzidos aos componentes mais básicos: Figura 1 – Componentes dos Jogos de Empresas Fonte: Adaptado de Gray et al (2012, p. 4). Compreendendo os pontos no mundo simulado, temos as seguintes considerações: Ponto A – condições iniciais: todas as empresas começam exatamente iguais. Isso é necessário para que as empresas tenham as mesmas condições ao entrar no mercado. A todas elas é atribuído o mesmo número de colaboradores, investimento inicial, empréstimos, estoque, fatia de mercado, infraestrutura, custos – enfim, tudo o que uma empresa tem, sua concorrente também tem. Espaço do desafio: é o mundo simulado no qual as regras estão estabelecidas. Nesse espaço, as empresas disputarão o mercado e tentarão sobreviver aos imprevistos que ocorrerão com o passar das jogadas. Na maioria dos Jogos de Empresas em simulador computadorizado, o espaço do desafio é dividido em regiões, e cada uma delas tem uma empresa. Além disso, é comum os simuladores apresentarem também uma região maior onde não há concorrente estabelecido, o qual todas as empresas disputando o jogo podem acessar. Essa região costuma ser o “mercado exterior”, uma região para a qual as empresas podem exportar seus produtos com uma rentabilidade melhor que Ponto B Estado-alvo (meta) Espaço do desafio Ponto A Condições iniciais 15 no mercado interno. Para isso, a estratégia de atendimento do mercado interno deve ser satisfatória, ou seja, não se pode exportar se não está atendendo nem o mercado local. É necessário esclarecer que, no mundo simulado, não haverá a possibilidade de os estudantes aplicarem conceitos aprendidos nas disciplinas exatamente conforme aprenderam academicamente. Os simuladores naturalmente apresentam restrições, ou seja, não conseguem reproduzir exatamente um mercado tal qual ele é na realidade, uma vez que o número de variáveis é bastante grande, pois todos os stakeholders interagem simultaneamente. Então, para o mundo simulado, são criadas regras e convenções que valem para todas as equipes (empresas) participantes do jogo para facilitar o entendimento de como atuar nesse ambiente. As regras que regem o mundo simulado são estabelecidas previamente, e todas as equipes devem conhecê-las. Por exemplo: se, em algum canal de comunicação do mundo simulado, surgir a informação de que não há mão-de-obra para ser contratada naquele período, a regra servirá para todos. Ponto B – estado-alvo (meta): Jogos de Empresas precisam de uma meta para que as equipes se sintam desafiadas a desenvolver as atividades. No entanto, essa meta precisa ser claramente compreendida por todos os componentes. Na maioria dos casos, o mais adequado é trabalhar com indicadores de performance. Independentemente do indicador escolhido para determinar a equipe vencedora do jogo (rentabilidade do ativo imobilizado, giro do ativo, índice de rentabilidade, retorno sobre o investimento, grau de endividamento, ou outro), todos devem compreender tal indicador, saber como atingi-lo e interpretá-lo em relação aos concorrentes. Nos primeiros acessos ao mundo simulado, as informações parecerão confusas, as telas do simulador parecerão complexas de serem acessadas e os gráficos gerados parecerão não dizer muita coisa. Muitas equipes se questionam: se não é possível inserir as informações exatamente como se aprende na disciplina, como saber exatamente o que a equipe está fazendo? Tais questionamentos são normais e até saudáveis, mas é fato que, depois das rodadas de teste, as equipes começam a entender o funcionamento do jogo, compreendem melhor as regras e restrições, e a competição avança. As equipes que se sobressairão serão aquelas que conseguirem traduzir os conceitos aprendidos nas disciplinas em estratégias. Por exemplo, na disciplina de Marketing, aprende-se sobre os Ps (preço, praça, produto, promoção e pessoas). 16 No simulador, na maioria dos casos a equipe terá apenas que escolher se fará ou não publicidade e propaganda e quanto gastará com isso. Os simuladores mais simples não trazem a possibilidade para a equipe informar qual percentual do montante aplicado em propaganda será utilizado em mídia televisa, rádio, internet, jornais, revistas técnicas ou outro. Isso significa dizer que o estudante compreende a importância do investimento para promover o produto (porque aprendeu nas aulas de Marketing sobre essa importância) e toma a decisão de investir nisso. Possivelmente, em Jogos de Empresas no formato eletrônico mais elaborado, as equipes terão mais fontes de informações e mais possibilidades de inserção de informação para formatar suas estratégias de atuação. Links para textos de leitura obrigatória Acesse o link a seguir e leia as páginas 26 a 29 do livro: Laboratório de Gestão, de Antônio Carlos Sauaia, disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. Clique no link: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788520436363/page s/27>. Links para textos de leitura obrigatória Amplie seus conhecimentos sobre o P de Preço do Mix de Marketing. Acesse o link a seguir e leia as páginas 138 até 142 do livro: Inovação em produtos e serviços, de Marcia Valéria Paixão. <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885443010 50/pages/139>. Links para textos de leitura obrigatória Já participou de jogos vivenciais? Acesse o link a seguir e compreenda como funcionam. <https://www.youtube.com/watch?v=IS8md54455Q>. Indicações de vídeos do YouTube Acesse o link a seguir e assista ao vídeo: Por que usar jogos para treinamentos? <https://www.youtube.com/watch?v=uZAe8iD7SE8>. Temas de pesquisa Amplie seus conhecimentos sobre os Jogos de Empresas. <https://www.youtube.com/watch?v=gDFVJGFCP1s>. 17 TEMA 5 – PREPARAÇÃO PARA INICIAR JOGOS DE EMPRESAS 5.1 Resumo Para que seja possível realizar com sucesso uma atividade de Jogos de Empresas, é preciso preparar as equipes que participarão. Algumas informações imprescindíveis para o entendimento da dinâmica do jogo devem ser apresentadas antes de iniciá-lo. Este tema apresentará os primeiros passos necessários para que as equipes estejam aptas a iniciar a competição de Jogos de Empresas. 5.2 Descrição e contextualização Os Jogos de Empresas no formato eletrônico via web podem ser desenvolvidos nos laboratórios das Instituições de Ensino que o ofertam ou podem ser montados um quartel general (QG) onde as equipes organizarão suas empresas e utilizarão recursos próprios, tais como notebooks. O fato é que, para iniciar uma atividade dessa envergadura, recomenda-se criar um ambiente neutro e propício para os estudantes se sentirem estimulados a participar. Deve ser vista e organizada como uma tarefa fora da sala de aula, portanto, é ideal que seja realizado em outro ambiente para que se crie uma atmosfera mais leve e criativa. Antes de levar as equipes para os laboratórios, é pertinente fazer uma breve revisão de conceitos das disciplinas que os alunos necessitarão para “rodar” o jogo. Tais conteúdos serão apresentados nas próximas aulas desta disciplina Jogos de Empresas. A fase de preparação das equipes é muito importante para que os participantes cheguem aos laboratórios com mais segurança.Então, é pertinente também apresentar o cenário inicial em que as equipes começarão os trabalhos, e isso é tarefa que compete ao mediador. O mediador explicará os pormenores para que as equipes saibam como agir ao acessar o simulador. Certamente, aparecerão as dúvidas nas jogadas- teste, pois os estudantes ainda não estão familiarizados com as telas do simulador. Então, na fase de preparação, compete ao mediador mostrar onde as equipes conseguem determinadas informações que os auxiliarão a dar continuidade ao jogo. É comum os softwares de Jogos de Empresas possuírem 18 inúmeras telas com dados para os tomadores de decisão. O mediador deve auxiliar a equipe no primeiro momento a navegar pelas telas para que encontrem as informações. O papel do mediador (na maioria dos casos, o professor da disciplina) não é influenciar as equipes ou dar informações privilegiadas para uma ou outra. Seu papel é fazer com que todos compreendam o que devem fazer e como começar. Quanto mais informações sobre o funcionamento do jogo as equipes tiverem, maior será o envolvimento e maiores serão as chances do jogo ser um sucesso. Algumas Instituições de Ensino possuem seu Jogos de Empresas próprios, outras fazem parcerias com empresas especializadas nesses jogos. Seja o jogo próprio ou terceirizado, haverá uma empresa ou uma equipe de suporte nos bastidores do jogo para fazer os ajustes necessários e inclusive inserir mudanças de cenários. Para iniciar o jogo, será necessário que todos os componentes das equipes estejam devidamente cadastrados, o que acontece na fase de preparação. Normalmente, esse cadastro é realizado através da inserção de e- mail e criação de login e senha, e também é determinado qual integrante da equipe será o gerenciador do software. Alguns simuladores permitem que vários integrantes acessem o sistema juntos a partir de vários computadores ao mesmo tempo, mas apenas o gerenciador (computador em que o gerenciador estiver “logado”) tome as decisões. Depois disso, também será necessário criar as empresas dentro do ambiente do simulador. As equipes criarão um nome fictício para sua empresa e os participantes se associarão a ela. A criação do nome da empresa é uma tarefa prazerosa que começa a criar um sentimento de pertencimento. Outra atividade bem importante na fase de preparação é a divisão das tarefas e criação de cargos de cada componente do grupo. É comum associar cada componente da equipe a um cargo de direção, tais como: Diretor Financeiro, Diretor de Produção, Diretor de Gestão de Pessoas e Diretor de Marketing, entre outros. Em alguns casos, além dos diretores, a equipe cria um cargo de CEO (Chief Executive Officer ou Diretor Executivo, aquele que responde pela empresa), o qual pode ser um dos diretores que assume mais essa função. Cada diretor será responsável por determinadas tarefas, e as decisões relativas a elas. 19 Por mais que as equipes façam essas divisões, é indicado que as decisões sejam tomadas em conjunto por todos os componentes para que compartilhem a responsabilidade pelas decisões tomadas e não procurem culpados depois. Como essas tarefas iniciais são importantes, deve-se investir um pouco de tempo para que as equipes possam fazer isso. Compete ao mediador dar o suporte necessário para que as equipes consigam se organizar, se cadastrar e acessar o software de simulação antes que as jogadas iniciem. Links para textos de leitura obrigatória Acesse o link a seguir e leia as páginas 40 a 43 do livro sobre o papel da presidência: Laboratório de Gestão, de Antônio Carlos Sauaia, disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. Clique no link a seguir: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/978852043636 3/pages/41>. Saiba mais Acesse o link a seguir e conheça outros tipos de simulações gerenciais. <http://simulare.com.br/blog/principais-tipos-de-simulacoes- gerenciais/>. Curiosidade Acesse o link a seguir e saiba como os jogos eletrônicos fazem parte da vida de muitos jovens no Brasil e no mundo atualmente. <https://www.youtube.com/watch?v=FyiDEIVhBQ8>. Indicações de vídeos do YouTube Acesse o link a seguir e assista ao pequeno vídeo sobre jogos corporativos. <https://www.youtube.com/watch?v=T-bqWIYDfWI>. Tema de pesquisa Que tal conhecer outros tipos de jogos que fazem parte da cultura brasileira? Acesse o link a seguir e leia as páginas 15 a 18. <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788571831025/p ages/13>. 20 TROCANDO IDEIAS Analisando os temas dessa primeira aula, discuta com seus colegas de aula no fórum quais os principais desafios de uma empresa de médio ou pequeno porte ao utilizar Jogos de Empresas em seus treinamentos. NA PRÁTICA Leia a citação a seguir e então analise as frases sobre as posturas que gestores desenvolvem durante o jogo. Depois disso, assinale a alternativa correta. Terminada a atividade de estudo, análise e relato do estudo de caso, você receberá uma reposta provável para atividade realizada pelo professor que elaborou este estudo. Bons estudos e bom trabalho! Muito tem se falado sobre o perfil do executivo do futuro, atribuindo-se a ele características como empreendedor, motivador de equipe, generalista, intérprete das necessidades do cliente e aberto às novas demandas do negócio com um todo. Porém, ainda são poucas as situações de treinamento que realmente geram oportunidades para a vivência de situações de aprendizado que auxiliam no desenvolvimento dessas habilidades (Barçante, 2007, p. 7). Em relação aos aspectos atitudinais do indivíduo que se espera desenvolver durante o jogo, pode-se dizer que algumas atitudes são saudáveis. Outras, nem tanto. Nesse contexto, analise estas frases sobre as posturas dos gestores e escolha quais são desejáveis: 1. Responsabilidade pelas ações, inexistência de planejamento, postergação das decisões. 2. Valores morais e éticos, cooperação, pontualidade, respeito ao concorrente. 3. Apoio a equipe, sentimento de pertencimento, comprometimento, individualismo, stress. 4. Espírito de equipe, sociabilidade, empatia, valorização das ações em grupo. 5. Respeito as ideias dos pares da equipe, planejamento, paciência, perseverança. 21 Estão corretas: a. 1, apenas b. 2, apenas. c. 1, 2 e 3, apenas. d. 2, 4 e 5, apenas. e. 3, 4 e 5, apenas. FINALIZANDO Nesta primeira, aula foram apresentados os conceitos iniciais dos Jogos de Empresas, uma disciplina relativamente recente nos currículos dos cursos devido ao seu custo e complexidade. Como o ambiente organizacional é dinâmico, e nem sempre o estudante tem a oportunidade de vivenciar experiências práticas durante o curso, Jogos de Empresas surgem para suprir essa necessidade. Esta aula, por sua vez, apresentou os principais atores (ou stakeholders) que interagem em um mundo simulado de jogo e as fontes de informações que as empresas acessam para embasar suas decisões. Além disso, explicou as diferenças básicas entre o mundo real e o simulado. A aula foi finalizada com orientações básicas para que os estudantes possam participar de Jogos de Empresas sentindo-se mais seguros e estimulados 22 REFERÊNCIAS BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos, negócios e empresas: business games. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2007. GRAY, D.; BROWN, S.; MACANUFO, J. Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012. GRAMIGNA, M. R. Jogos de empresas e técnicas vivenciais. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. MONTEIRO, R. F. O lúdico nos grupos: terapêuticos, pedagógicos e organizacionais. São Paulo: Ágora, 2012. NERY, M. da P.; CONCEIÇÃO, M. I. G. Intervenções grupais: o psicodrama e seus métodos. São Paulo: Ágora, 2012 PAIXÃO, M. V. Inovação em produtos e serviços. Curitiba: InterSaberes, 2014.REICHELT, V. P. Fundamentos de marketing. Curitiba: InterSaberes, 2013. SAUAIA, A. C. A. Laboratório de gestão: simulador organizacional, jogo de empresas e pesquisa aplicada. Barueri: Manole, 2013. 23 RESPOSTAS Após o estudante ter lido a Rota 1 completa e também ter acessado os materiais de apoio sugeridos, é esperado que o estudante chegue à conclusão de que as sentenças 2, 4 e 5, estão corretas, pois elas trazem posturas saudáveis que devem ser buscadas por gestores. Já as sentenças 1 e 3 estão incorretas porque citam posturas inadequadas aos gestores, tais como: falta de planejamento, postergação de decisões, individualismo e estresse. São atitudes negativas que gestores devem evitar.
Compartilhar