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Aula 1 - Jogos de Empresas

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JOGOS DE EMPRESAS 
AULA 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profª Rosinda Angela da Silva 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Você já pensou em ter a oportunidade de aprender fazendo? Nos cursos 
acadêmicos existe um caminho linear: primeiro, são apresentados os conceitos 
de cada disciplina: as ferramentas e técnicas inerentes a cada área do 
conhecimento e, quando possível, a prática! Mas nem toda disciplina pode ser 
testada na prática durante o curso, então parte do conhecimento transmitido não 
é totalmente assimilada pelos estudantes. 
Para reduzir esse gap, a disciplina Jogos de Empresas foi inserida na 
ementa de diversos cursos com o intuito de, por exemplo, proporcionar tomadas 
de decisões em ambiente de simulação sem comprometer o desempenho de 
uma organização real. 
Para isso, é preciso ter conhecimento prévio dos conteúdos, das 
características e regras do mundo simulado, do software utilizado, coragem e 
bom senso para tomar as decisões. E esses são exatamente os propósitos dessa 
disciplina! Seja bem-vindo à primeira aula de teoria para Jogos de Empresas! 
CONTEXTUALIZANDO 
O ser humano adquire conhecimento de diferentes maneiras, entre as 
quais é possível citar: leitura direcionada sobre o assunto, escuta ativa sobre 
determinado contexto, observação de como uma tarefa é executada e também 
da prática – quando o indivíduo aprende fazendo. Porém, no caso dos 
profissionais em formação que ainda não estão no mercado de trabalho, como 
eles podem aprender fazendo? 
Nas academias (faculdades, cursos técnicos, cursos profissionalizantes, 
entre outros), os estudantes têm o acesso aos conteúdos teóricos e, sempre que 
possível, à vivência prática para aplicação do saber adquirido. Quando isso 
acontece, os estudantes compreendem de maneira mais empírica se ganharam 
o conhecimento necessário para realização de determinada atividade. Quando 
isso não acontece, cada estudante capta a parcela do conhecimento que faz 
mais sentido para si naquele momento. 
Em muitas organizações a teoria do “aprender fazendo” é bem utilizada 
ao contratarem colaboradores ainda sem experiência para determinada função. 
Nesses casos, o colaborador recebe uma capacitação inicial e, posteriormente, 
é designado um colaborador mais experiente para ensiná-lo a executar sua 
 
 
3 
tarefa. Porém, é muito importante para os empresários que esses colaboradores, 
mesmo sem experiência prática, tenham uma noção de como o universo das 
corporações se comporta. 
Então, é nesse contexto que Jogos de Empresas têm se apresentado 
como uma ferramenta útil para que os estudantes possam testar seus 
conhecimentos, desde as decisões mais básicas até a implementação de 
estratégias mais complexas. Em um futuro próximo, essa experiência será de 
grande valia para que os estudantes tenham noções práticas do universo 
organizacional no qual o gestor toma decisões diariamente, e as consequências 
são percebidas nos resultados atingidos pela empresa. Isso demonstra que a 
oportunidade de uma vivência prática oferecida por Jogos de Empresas não 
pode ser desperdiçada. 
TEMA 1 – CONCEITOS, OBJETIVOS E BENEFÍCIOS DOS JOGOS DE EMPRESAS 
1.1 Resumo 
As organizações fazem parte de um universo dinâmico em que as 
transformações acontecem a cada instante. Diante disso é importante capacitar 
gestores de forma que estejam preparados a tomar decisões rápidas, mas com 
responsabilidade. Para auxiliar nesse propósito, os Jogos de Empresas foram 
incorporados por inúmeras instituições de ensino e treinamento visando preparar 
o estudante para esse universo empresarial. Este tema apresentará os conceitos 
iniciais pertinentes a Jogos de Empresas, os objetivos esperados e os benefícios 
que o estudante terá ao participar de uma experiência como essa. 
1.2 Descrição e contextualização 
Na atualidade, a disciplina Jogos de Empresas tem sido utilizada como 
elemento crucial no aprendizado, principalmente em cursos da área de gestão, 
nos quais os estudantes estão se capacitando para atuar nos mais diversos 
ambientes organizacionais. Um dos objetivos do jogo é propiciar que 
profissionais em formação tenham experiências mais próximas da realidade. 
Veja o que diz um renomado autor brasileiro dessa área: 
Conceitualmente, segundo Sauaia (2013, XXI, Apresentação), “O jogo de 
empresas (elemento intangível) constitui um processo de tomada de decisão em 
 
 
4 
que grupos criteriosamente formados tomam decisões e competem por 
resultados positivos”. 
É preciso compreender que, nas organizações reais, gestores enfrentam 
diariamente inúmeras situações que não podem ser previstas – as chamadas 
externalidades. Isso exige que o gestor atue em cenários nos quais as 
informações não estão tão claras e, para isso, é preciso ter uma certa vivência 
na tomada de decisões. Muitas dessas externalidades podem ser reproduzidas 
dentro de um ambiente de Jogos de Empresas fazendo que o estudante seja 
testado em diversos aspectos, tais como liderança, tomada de decisões, 
raciocínio lógico, análise crítica, formulações e implementações de estratégias, 
entre outras competências. 
Jogos de Empresas geralmente são realizados em equipes que utilizam 
softwares de simulação, nos quais as decisões tomadas são inseridas em 
ambientes virtuais, e os resultados dessas decisões são disponibilizados por 
meio de de relatórios gerenciais. São definidas previamente quantas 
rodadas/jogadas terá o exercício. Isso é bem importante para que as empresas 
do mundo simulado saibam exatamente quando começa e quando termina o 
jogo. Essa é uma metodologia mais comumente utilizada, entretanto, não há 
restrições para realizar jogos empresariais de forma mais manual utilizando 
formulários e relatórios impressos. 
Normalmente, são realizadas inúmeras jogadas, ou seja, o modelo se 
repete quantas vezes a formatação de determinado jogo permitir para que a 
equipe consiga observar se houve evolução nos resultados. Tais evoluções 
podem ser positivas (quando a equipe percebe que sua estratégia está dando 
certo) ou negativas (quando os resultados insatisfatórios se repetem). 
Jogos de Empresas devem ter objetivos bem definidos, e os estudantes 
devem conhecê-los previamente para definir aonde pretendem chegar e como 
pretendem fazê-lo. Para isso é preciso definir qual o foco do jogo, ou seja, o que 
se pretende com isso? É uma tomada de decisão? Desenvolvimento de um novo 
produto? Uma campanha de Marketing? Geração de ideias? Solução de um 
problema? Alguma outra coisa? 
Para qualquer uma dessas possibilidades, o fato é que, para que Jogos 
de Empresas possam acontecer, é preciso preparar os estudantes para que 
saibam atuar no mundo simulado. Dessa forma, o aproveitamento será melhor 
se os participantes tiverem informações básicas prévias. 
 
 
5 
Entre os benefícios da utilização dos Jogos de Empresas como disciplina 
acadêmica, é possível citar: 
 desenvolvimento de Capacidades, Habilidades e Atitudes (CHA); 
 possibilidade do participante (estudante ou treinando) tomar decisões em 
ambiente de simulação; 
 estímulo à liderança, análise e identificação de estilos de liderança que 
surgem durante a realização do jogo; 
 exercício da atividade em equipe; 
 divisão de tarefas e de responsabilidades; 
 aplicação de ferramentas e técnicas aprendidas em sala de aula. 
Ao participar de Jogos de Empresas, o aluno compreende que está sendo 
exposto a situações que simulam a realidade organizacional, e que a 
sobrevivência da empresa fictícia no mundo simulado depende do desempenho 
da equipe. 
Links para textos de leitura obrigatória 
Amplie seu conhecimento nessa fase inicial da disciplina com a leitura das 
páginas 3 a 6 do livro: Laboratório de Gestão de Antônio Carlos Sauaia, 
disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. 
Acesse: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788520436
363/pages/3>. 
Saiba mais 
Acesseo site do SEBRAE e conheça o projeto “Desafio 
Universitário” <http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/sebraeaz/desafio-
universitario-estimula-empreendedorismo-de-
jovens,010f4d174ff64410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. 
Curiosidade 
Acesse o link a seguir e leia as páginas 150 até 152 do livro: Intervenções 
grupais: o psicodrama e seus métodos, de Maria da Penha Nery e Maria Inês 
Gandolfo Conceição, e conheça outros tipos de jogos. O link está disponível na 
Biblioteca Virtual: 
<http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788571830844/page
s/145>. 
 
 
 
6 
Indicações de vídeos do YouTube 
Acesse o link a seguir e compreenda a importância do uso de Jogos 
Empresariais pelo Setor de Gestão de 
Pessoas: <https://www.youtube.com/watch?v=0WA3Cv9lSD4>. 
Tema de pesquisa 
Você já pensou em participar de uma simulação de Jogos de Empresas? 
Pesquise na internet quais Instituições mais perto de você oferecem essa 
sistemática de aprendizado. 
TEMA 2 – CONHECENDO OS ATORES INTERAGENTES NOS JOGOS DE 
EMPRESAS 
2.1 Resumo 
No mundo dos negócios no qual estão inseridas, as empresas interagem 
diariamente com inúmeros atores (também chamados de stakeholders). São 
relações comerciais com fornecedores e clientes, relações financeiras com 
bancos, impactos das ações do governo nos negócios, negociações com 
sindicatos e representantes de classes e interações com a comunidade, entre 
outros. Pois bem, no mundo simulado dos Jogos de Empresas, isso também 
acontece. Este tema apresentará os principais atores que interagem com as 
empresas no jogo. 
2.2 Descrição e contextualização 
Antes de efetivamente iniciar um Jogo de Empresa, é comum que 
gestores/professores apresentem às equipes informações essenciais ao 
funcionamento do jogo, bem como os recursos disponíveis, além de realizar 
algumas jogadas-teste. Isso é importante por dois motivos: 
1. Vence a inércia. Tira o estudante da zona de conforto, na qual está 
habituado a receber respostas provenientes dos professores sem se 
preocupar em buscar por conta própria as respostas para suas dúvidas. 
Nos Jogos de Empresas, o professor tem como papel principal ser um 
facilitador e, em hipótese alguma, pode fazer com que a equipe tome 
decisões com base em seu próprio ponto de vista. 
 
 
7 
2. Evita a resistência. As pessoas tendem a não gostar daquilo que não 
conhecem. Então, no caso dos Jogos de Empresas, se os estudantes não 
compreenderem o objetivo do jogo, bem como sua aplicação, podem não 
demonstrar muito entusiasmo para a participação na atividade. Além 
disso, podem não levar a sério a disciplina pelo fato de ser um jogo. Nesse 
momento, é de suma importância evidenciar os benefícios que os alunos 
terão ao participarem da atividade. 
Dentre essas informações, a identificação dos stakeholders que 
interagem no jogo auxilia no processo de conexão com a realidade. Por mais 
que cada simulador tenha suas próprias regras, ferramentas e maneiras de 
simular as jogadas, a maioria deles apresenta os seguintes stakeholders: 
 Fornecedor. Indiferentemente se a empresa é uma indústria, um varejista 
ou prestador de serviço, ela sempre terá um ou mais fornecedores. O 
papel do fornecedor é ofertar insumos, máquinas e equipamentos 
necessários para que a equipe possa suprir as necessidades da empresa. 
É comum o simulador apresentar mais de um fornecedor com condições 
de preço, alternativas de pagamento, prazo de entrega, custo do frete e 
tributação diferenciados. Nesse caso a equipe precisará ter uma noção de 
como calcular os impostos e do que considerar como custo de produção 
para fazer a escolha mais assertiva para o negócio. 
 Governo. No universo corporativo o governo determina as regras 
econômicas, taxas de juros, taxas cambiais e mudanças tributárias, entre 
outros. No mundo simulado, isso também acontece, e a equipe precisa 
estar atenta aos movimentos realizados pelo Governo para entender o 
impacto de suas ações no negócio que está gerenciando. 
 Sindicato. Nos Jogos de Empresas é comum o sindicato da categoria 
surgir com suas reinvindicações. Isso lembra a equipe de que as 
negociações trabalhistas da vida real são bem mais complexas do que 
parecem. Os sindicatos se envolvem na negociação do custo hora do 
operador, na melhoria dos benefícios, no indicativo de greve e outras 
situações pertinentes. Com isso, a equipe precisa analisar quais serão os 
impactos no negócio caso o sindicato faça determinadas exigências. 
 Instituições financeiras. Bancos representam o mesmo papel que na vida 
real. Fazem empréstimos caso a empresa necessite, remuneram as 
 
 
8 
aplicações financeiras e oferecem taxas de juros atrativas em 
determinados momentos. Nesse caso, a equipe deve estar atenta à 
maneira com que os bancos estão agindo no mercado. 
 Concorrentes. O mundo simulado sempre terá concorrentes para o 
negócio, ou seja, a empresa não é monopólio e dividirá o mercado com 
outras. Isso faz com que a equipe se preocupe com seu market share, 
com o preço praticado no mercado e, ainda, com seu preço. Essas 
variáveis farão com que a empresa se destaque ou não durante as 
jogadas. 
 Empresas de publicidade e propaganda. Para que as empresas possam 
promover o seu produto e torná-lo conhecido, é preciso mostrá-lo ao 
mercado. E isso é realizado por meio das compras de publicidade 
realizadas junto às empresas especializadas. Isso esclarece à equipe, 
que, no mundo simulado, a empresa terceiriza esse tipo de trabalho e foca 
em seu core business. No início do negócio, é comum as empresas 
investirem mais em aparições na mídia e outros recursos para que o 
consumidor conheça o produto, e isso faz com que venda mais. No 
entanto, depois de certo tempo, a empresa e o produto já são conhecidos 
no mercado, então é preciso analisar melhor o valor investido em 
propagandas pois pode não fazer mais tanta diferença assim. 
 Clientes. No mundo simulado existe demanda para todas as empresas, o 
que as diferenciará serão as estratégias adotadas por cada uma delas. 
No entanto, assim como na vida real, o cliente valoriza: preço baixo, 
condição de pagamento e frete gratuito. Utilizar bem esses três elementos 
não significa que a equipe será a vencedora do jogo, mas que, ao menos, 
estará ofertando o que o cliente procura. 
Segundo Sauaia (2013, p. 4), “tanto a apresentação das regras quanto 
sua simples leitura não bastam para assimilar os aspectos críticos do modelo, 
tampouco para compreender a dinâmica organizacional associada”. Devido a 
isso, também é importante realizar uma ou duas jogadas-teste para que os 
estudantes possam visualizar na prática os impactos de suas decisões iniciais. 
 
 
 
9 
Links para textos de leitura obrigatória 
Amplie seu conhecimento nessa fase inicial da disciplina com a leitura das 
páginas 11 a 16 do livro: Jogos de Empresas e técnicas vivenciais, de Maria Rita 
Gramigna, disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. Clique no link a 
seguir: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885760512
13/pages/11>. 
Saiba mais 
Acesse o link a seguir e leia as páginas 15 a 18 para entender como os 
jogos são importantes na nossa cultura. O texto está disponível na biblioteca 
virtual do UNINTER e faz parte do livro: O lúdico nos grupos, de Regina 
Fourneaut 
Monteiro. <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/978857183
1025/pages/13>. 
Curiosidade 
Acesse este link e entenda como a gestão funciona na 
prática: <https://www.youtube.com/watch?v=T6-HzBLZmQY>. 
Indicações de vídeos do YouTube 
Acesse o link a seguir e conheça um pouco mais sobre o consumo de 
jogos eletrônicos no Brasil: <https://www.youtube.com/watch?v=ZL2zIt6Mzyo>. 
Tema de pesquisa 
Acesse o link a seguir e pesquise mais sobre como Jogos de Empresas 
podem ser uma ferramenta de ensino e 
aprendizagem: <https://vanzolini.org.br/weblog/2014/11/05/jogos-de-empresas-como-ferramentas-de-ensino-aprendizagem/>. 
 
 
 
10 
TEMA 3 – FONTES DE INFORMAÇÕES PARA AS ESTRATÉGIAS 
3.1 Resumo 
Para que um gestor possa tomar uma decisão assertiva, ele precisa ter 
informações e, para isso, é preciso acessar os canais certos. As empresas 
possuem diversas fontes de informações internas e externas as quais devem ser 
utilizadas para acompanhar o mercado, analisar as tendências e traçar novas 
estratégias. Neste tema serão apresentadas algumas fontes responsáveis por 
fornecer informações úteis para o negócio para uma empresa real e também 
para o mundo simulado. 
3.2 Descrição e contextualização 
O gerenciamento eficaz de uma organização depende de decisões 
assertivas de seus dirigentes e, para isso, eles necessitam estar atentos aos 
movimentos do mercado e ter acesso à informação. Na vida real, gestores 
podem acessar informações de mercado por meio de diversas fontes, tais como: 
 Jornais. Em diversos deles, são disponibilizadas informações diárias que 
permitem ao gestor captar sinais de mudança, normalmente no curto e 
médio prazo. Gestores precisam criar o hábito de ler jornais diariamente, 
principalmente aqueles de suas regiões de atuação, para acompanhar as 
tendências de seu público-alvo. Dependendo do alcance do produto da 
empresa, é necessário acessar diversos jornais de outros estados para 
compreender o que está acontecendo com o mercado. 
 Redes sociais. Atualmente, redes sociais são as preferidas das empresas 
para monitorar seu mercado consumidor e também para observar a 
concorrência. É uma fonte fácil de utilizar e de baixo custo para empresa. 
Por meio do monitoramento da rede, é possível identificar se os produtos 
que a empresa vende ainda estão no gosto do consumidor auxiliando na 
criação de novas estratégias de comunicação com o cliente. Além disso, 
é possível acompanhar os movimentos que a concorrência tem feito e 
analisar o resultado que têm atingido. 
 Sites de instituições do segmento. As empresas sempre fazem parte de 
um segmento, então é possível acessar os sites das instituições que 
organizam seu mercado. Por exemplo, os sites: do Senai, Sebrae, Fiep, 
 
 
11 
Sesc, Fecomércio, Abiq, Abimaq, Abras, Apras e Apas, entre outros, para 
analisar dados e números que frequentemente são disponibilizados e 
transformá-los em informação que embase uma tomada de decisão 
estratégica. 
 Periódicos do segmento. Outra possibilidade para acessar informações 
pertinentes ao segmento da empresa é assinando periódicos que 
estudam o setor que empresa atua, tais como: indústria calçadista, 
confecções, fixadores, linha branca, automobilístico e construção civil, 
entre outros. Dessa forma, é prudente acessar os periódicos gerados para 
entender quais tendências estão regendo o mercado. 
 Revistas técnicas do segmento. Gestores devem conhecer as revistas 
técnicas de seu segmento de atuação porque elas trazem informações 
preciosas para a tomada de decisões. Nesse canal de informação, são 
apresentados estudos sobre o segmento, novas matérias primas, novos 
fornecedores e até mesmo os novos concorrentes entrando no mercado. 
 Relatórios e demonstrativos financeiros. Uma ferramenta altamente útil 
para embasar tomadas de decisões, a análise dos relatórios e 
demonstrativos financeiros mostram ao gestor se a estratégia vigente tem 
trazido os resultados esperados. Na prática, as empresas investem em 
infraestrutura, publicidade e propaganda, processos produtivos eficientes, 
tecnologia da informação e comunicação, entre outros, visando um 
retorno financeiro. 
 Relatórios gerenciais. As informações geradas por eles são de curto prazo 
e auxiliam o gestor a visualizar rapidamente a condição da empresa. 
Esses relatórios podem contemplar apenas uma grande área, por 
exemplo: o relatório gerencial do processo produtivo, o relatório gerencial 
financeiro e o relatório gerencial de produtividade, entre outros. 
Normalmente, eles trazem gráficos, quadros comparativos, tabelas e 
outros recursos visuais que apresentam as informações já formatadas 
para que sejam rapidamente compreendidas. 
 Visão da área Comercial e de Marketing. Uma fonte de informação muito 
importante para sua organização é a opinião dos vendedores e do setor 
de Marketing, pois são eles que têm contato com o mercado consumidor. 
Essas pessoas podem sinalizar um cenário mais positivo ou negativo, 
 
 
12 
dependendo da época do ano e, até mesmo, das condições econômicas 
vigentes. 
 Pesquisas de mercado. Para tomada de decisões eficientes, é preciso 
ouvir a voz do cliente, e isso é possível quando a empresa realiza (ou 
encomenda) uma pesquisa de mercado. Nesse caso em específico, é 
necessário fazer um processo profissional para captar realmente o que o 
cliente deseja, pois os dados levantados serão traduzidos em previsão de 
demanda e em volumes de produção. Portanto, deve ser um trabalho sério 
e bem feito para que os números sejam os mais reais possíveis. 
Na vida real, as empresas podem utilizar essas e outras fontes de 
informações. Já no mundo simulado, as fontes de informações costumam ser 
concatenadas em um número menor de fontes, tais como os jornais informativos 
e os relatórios gerenciais, os quais podem ter custos para as empresas 
participantes. Porém, mesmo no mundo simulado, a equipe deve ficar atenta a 
tudo o que acontece com fornecedores, clientes, sindicatos, bancos e mundo 
externo, entre outros, para transformar tudo isso em informações úteis para 
tomada de decisão. 
Links para textos de leitura obrigatória 
Amplie seu conhecimento nessa fase inicial da disciplina com a leitura das 
páginas 59 a 62 do livro: Laboratório de Gestão, de Antônio Carlos Sauaia, 
disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. Clique no link a 
seguir: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885204363
63/pages/59>. 
Saiba mais 
Acesse o link a seguir e leia as páginas 163 até 172 do livro de Valesca 
Persch Reichelt e aprenda mais sobre a importância das pesquisas de mercado. 
O livro está disponível na Biblioteca 
Virtual: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885821274
07/pages/163>. 
 
 
 
13 
Curiosidade 
Que tal conhecer um pouco mais sobre esportes eletrônicos 
(campeonatos de 
videogames)? <https://www.youtube.com/watch?v=4RfUTXVZFQM>. 
Indicações de vídeos no YouTube 
Amplie seu conhecimento assistindo ao pequeno vídeo a seguir que 
explica a importância do Jogo 
Empresarial. <https://www.youtube.com/watch?v=0WA3Cv9lSD4>. 
Tema de pesquisa 
Acesse o link a seguir e pesquise mais sobre os benefícios de utilizar 
jogos empresariais na formação do 
conhecimento. <https://www.youtube.com/watch?v=wyJ-weWCELs>. 
TEMA 4 – COMPREENDENDO O MUNDO SIMULADO 
4.1 Resumo 
No mundo real onde as organizações estão alocadas, ocorrem inúmeras 
situações simultaneamente que impactam no comportamento das empresas. 
Gestores devem estar sempre atentos para corrigir o rumo da empresa, não 
perder oportunidades e evitar colapsos. Como a quantidade de variáveis é muito 
grande, não há possibilidade de reproduzir em cem por cento o mundo real no 
mundo simulado devido a complexidade que os Jogos de Empresas teriam. 
Dessa forma, as empresas desenvolvedoras de Jogos de Empresas simplificam 
e unem determinadas variáveis para que estudantes com diferentes graus de 
conhecimento possam participar da atividade. Este tema explicará de forma 
simples como atuar no mundo simulado. 
4.2 Descrição e contextualização 
Em Jogos de Empresas, busca-se criar um espelho do mundo real para 
que a equipe possa vivenciar uma situação como se estivesse dentro de uma 
empresa autêntica. 
Segundo Gray et al. (2012, p. 1), o que diferencia um jogo de outro são 
os seguintes elementos: espaço do jogo, limites, regras para interação, artefatos 
e metas. Ele continua e explica que: “Entrar em um jogo é entrar em outro tipo14 
de espaço no qual as regras da vida simples são temporariamente suspensas e 
substituídas pelas regras do jogo. Com efeito, um jogo cria um mundo alternativo, 
um modelo de mundo. Para entrar em um espaço do jogo, os jogadores devem 
concordar em se ater às regras daquele espaço e devem entrar 
voluntariamente”. 
Os desenvolvedores de jogos levantam as informações sobre o mundo 
real e modelam o jogo dentro da mesma perspectiva. Uma das informações mais 
importantes para modelar o jogo é a definição da meta que o jogo buscará atingir. 
Ainda segundo Gray et al. (2012, p. 4), os Jogos dos Negócios (é o mesmo 
que Jogos de Empresa) devem ser reduzidos aos componentes mais básicos: 
Figura 1 – Componentes dos Jogos de Empresas 
 
 
 
 
Fonte: Adaptado de Gray et al (2012, p. 4). 
Compreendendo os pontos no mundo simulado, temos as seguintes 
considerações: 
Ponto A – condições iniciais: todas as empresas começam exatamente 
iguais. Isso é necessário para que as empresas tenham as mesmas condições 
ao entrar no mercado. A todas elas é atribuído o mesmo número de 
colaboradores, investimento inicial, empréstimos, estoque, fatia de mercado, 
infraestrutura, custos – enfim, tudo o que uma empresa tem, sua concorrente 
também tem. 
Espaço do desafio: é o mundo simulado no qual as regras estão 
estabelecidas. Nesse espaço, as empresas disputarão o mercado e tentarão 
sobreviver aos imprevistos que ocorrerão com o passar das jogadas. Na maioria 
dos Jogos de Empresas em simulador computadorizado, o espaço do desafio é 
dividido em regiões, e cada uma delas tem uma empresa. Além disso, é comum 
os simuladores apresentarem também uma região maior onde não há 
concorrente estabelecido, o qual todas as empresas disputando o jogo podem 
acessar. Essa região costuma ser o “mercado exterior”, uma região para a qual 
as empresas podem exportar seus produtos com uma rentabilidade melhor que 
Ponto B 
Estado-alvo (meta) 
Espaço do 
desafio 
Ponto A 
Condições iniciais 
 
 
15 
no mercado interno. Para isso, a estratégia de atendimento do mercado interno 
deve ser satisfatória, ou seja, não se pode exportar se não está atendendo nem o 
mercado local. 
É necessário esclarecer que, no mundo simulado, não haverá a possibilidade 
de os estudantes aplicarem conceitos aprendidos nas disciplinas exatamente 
conforme aprenderam academicamente. Os simuladores naturalmente apresentam 
restrições, ou seja, não conseguem reproduzir exatamente um mercado tal qual ele 
é na realidade, uma vez que o número de variáveis é bastante grande, pois todos 
os stakeholders interagem simultaneamente. Então, para o mundo simulado, são 
criadas regras e convenções que valem para todas as equipes (empresas) 
participantes do jogo para facilitar o entendimento de como atuar nesse ambiente. 
As regras que regem o mundo simulado são estabelecidas previamente, e 
todas as equipes devem conhecê-las. Por exemplo: se, em algum canal de 
comunicação do mundo simulado, surgir a informação de que não há mão-de-obra 
para ser contratada naquele período, a regra servirá para todos. 
Ponto B – estado-alvo (meta): Jogos de Empresas precisam de uma meta 
para que as equipes se sintam desafiadas a desenvolver as atividades. No entanto, 
essa meta precisa ser claramente compreendida por todos os componentes. Na 
maioria dos casos, o mais adequado é trabalhar com indicadores de performance. 
Independentemente do indicador escolhido para determinar a equipe vencedora do 
jogo (rentabilidade do ativo imobilizado, giro do ativo, índice de rentabilidade, 
retorno sobre o investimento, grau de endividamento, ou outro), todos devem 
compreender tal indicador, saber como atingi-lo e interpretá-lo em relação aos 
concorrentes. 
Nos primeiros acessos ao mundo simulado, as informações parecerão 
confusas, as telas do simulador parecerão complexas de serem acessadas e os 
gráficos gerados parecerão não dizer muita coisa. Muitas equipes se questionam: 
se não é possível inserir as informações exatamente como se aprende na disciplina, 
como saber exatamente o que a equipe está fazendo? Tais questionamentos são 
normais e até saudáveis, mas é fato que, depois das rodadas de teste, as equipes 
começam a entender o funcionamento do jogo, compreendem melhor as regras e 
restrições, e a competição avança. 
As equipes que se sobressairão serão aquelas que conseguirem traduzir os 
conceitos aprendidos nas disciplinas em estratégias. Por exemplo, na disciplina de 
Marketing, aprende-se sobre os Ps (preço, praça, produto, promoção e pessoas). 
 
 
16 
No simulador, na maioria dos casos a equipe terá apenas que escolher se fará ou 
não publicidade e propaganda e quanto gastará com isso. Os simuladores mais 
simples não trazem a possibilidade para a equipe informar qual percentual do 
montante aplicado em propaganda será utilizado em mídia televisa, rádio, internet, 
jornais, revistas técnicas ou outro. Isso significa dizer que o estudante compreende 
a importância do investimento para promover o produto (porque aprendeu nas aulas 
de Marketing sobre essa importância) e toma a decisão de investir nisso. 
Possivelmente, em Jogos de Empresas no formato eletrônico mais elaborado, as 
equipes terão mais fontes de informações e mais possibilidades de inserção de 
informação para formatar suas estratégias de atuação. 
Links para textos de leitura obrigatória 
Acesse o link a seguir e leia as páginas 26 a 29 do livro: Laboratório de 
Gestão, de Antônio Carlos Sauaia, disponível na Biblioteca Virtual UNINTER. 
Clique no link: 
<http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788520436363/page
s/27>. 
Links para textos de leitura obrigatória 
Amplie seus conhecimentos sobre o P de Preço do Mix de Marketing. 
Acesse o link a seguir e leia as páginas 138 até 142 do livro: Inovação em 
produtos e serviços, de Marcia Valéria 
Paixão. <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/97885443010
50/pages/139>. 
Links para textos de leitura obrigatória 
Já participou de jogos vivenciais? Acesse o link a seguir e compreenda 
como funcionam. <https://www.youtube.com/watch?v=IS8md54455Q>. 
Indicações de vídeos do YouTube 
Acesse o link a seguir e assista ao vídeo: Por que usar jogos para 
treinamentos? <https://www.youtube.com/watch?v=uZAe8iD7SE8>. 
Temas de pesquisa 
Amplie seus conhecimentos sobre os Jogos de 
Empresas. <https://www.youtube.com/watch?v=gDFVJGFCP1s>. 
 
 
 
17 
TEMA 5 – PREPARAÇÃO PARA INICIAR JOGOS DE EMPRESAS 
5.1 Resumo 
Para que seja possível realizar com sucesso uma atividade de Jogos de 
Empresas, é preciso preparar as equipes que participarão. Algumas informações 
imprescindíveis para o entendimento da dinâmica do jogo devem ser 
apresentadas antes de iniciá-lo. Este tema apresentará os primeiros passos 
necessários para que as equipes estejam aptas a iniciar a competição de Jogos 
de Empresas. 
5.2 Descrição e contextualização 
Os Jogos de Empresas no formato eletrônico via web podem ser 
desenvolvidos nos laboratórios das Instituições de Ensino que o ofertam ou 
podem ser montados um quartel general (QG) onde as equipes organizarão suas 
empresas e utilizarão recursos próprios, tais como notebooks. O fato é que, para 
iniciar uma atividade dessa envergadura, recomenda-se criar um ambiente 
neutro e propício para os estudantes se sentirem estimulados a participar. Deve 
ser vista e organizada como uma tarefa fora da sala de aula, portanto, é ideal 
que seja realizado em outro ambiente para que se crie uma atmosfera mais leve 
e criativa. 
Antes de levar as equipes para os laboratórios, é pertinente fazer uma 
breve revisão de conceitos das disciplinas que os alunos necessitarão para 
“rodar” o jogo. Tais conteúdos serão apresentados nas próximas aulas desta 
disciplina Jogos de Empresas. 
A fase de preparação das equipes é muito importante para que os 
participantes cheguem aos laboratórios com mais segurança.Então, é pertinente 
também apresentar o cenário inicial em que as equipes começarão os trabalhos, 
e isso é tarefa que compete ao mediador. 
O mediador explicará os pormenores para que as equipes saibam como 
agir ao acessar o simulador. Certamente, aparecerão as dúvidas nas jogadas-
teste, pois os estudantes ainda não estão familiarizados com as telas do 
simulador. Então, na fase de preparação, compete ao mediador mostrar onde as 
equipes conseguem determinadas informações que os auxiliarão a dar 
continuidade ao jogo. É comum os softwares de Jogos de Empresas possuírem 
 
 
18 
inúmeras telas com dados para os tomadores de decisão. O mediador deve 
auxiliar a equipe no primeiro momento a navegar pelas telas para que encontrem 
as informações. 
O papel do mediador (na maioria dos casos, o professor da disciplina) não 
é influenciar as equipes ou dar informações privilegiadas para uma ou outra. Seu 
papel é fazer com que todos compreendam o que devem fazer e como começar. 
Quanto mais informações sobre o funcionamento do jogo as equipes tiverem, 
maior será o envolvimento e maiores serão as chances do jogo ser um sucesso. 
Algumas Instituições de Ensino possuem seu Jogos de Empresas 
próprios, outras fazem parcerias com empresas especializadas nesses jogos. 
Seja o jogo próprio ou terceirizado, haverá uma empresa ou uma equipe de 
suporte nos bastidores do jogo para fazer os ajustes necessários e inclusive 
inserir mudanças de cenários. 
Para iniciar o jogo, será necessário que todos os componentes das 
equipes estejam devidamente cadastrados, o que acontece na fase de 
preparação. Normalmente, esse cadastro é realizado através da inserção de e-
mail e criação de login e senha, e também é determinado qual integrante da 
equipe será o gerenciador do software. Alguns simuladores permitem que vários 
integrantes acessem o sistema juntos a partir de vários computadores ao mesmo 
tempo, mas apenas o gerenciador (computador em que o gerenciador estiver 
“logado”) tome as decisões. 
Depois disso, também será necessário criar as empresas dentro do 
ambiente do simulador. As equipes criarão um nome fictício para sua empresa e 
os participantes se associarão a ela. A criação do nome da empresa é uma tarefa 
prazerosa que começa a criar um sentimento de pertencimento. 
Outra atividade bem importante na fase de preparação é a divisão das 
tarefas e criação de cargos de cada componente do grupo. É comum associar 
cada componente da equipe a um cargo de direção, tais como: Diretor 
Financeiro, Diretor de Produção, Diretor de Gestão de Pessoas e Diretor de 
Marketing, entre outros. Em alguns casos, além dos diretores, a equipe cria um 
cargo de CEO (Chief Executive Officer ou Diretor Executivo, aquele que 
responde pela empresa), o qual pode ser um dos diretores que assume mais 
essa função. Cada diretor será responsável por determinadas tarefas, e as 
decisões relativas a elas. 
 
 
19 
Por mais que as equipes façam essas divisões, é indicado que as decisões 
sejam tomadas em conjunto por todos os componentes para que compartilhem 
a responsabilidade pelas decisões tomadas e não procurem culpados depois. 
Como essas tarefas iniciais são importantes, deve-se investir um pouco de 
tempo para que as equipes possam fazer isso. Compete ao mediador dar o 
suporte necessário para que as equipes consigam se organizar, se cadastrar e 
acessar o software de simulação antes que as jogadas iniciem. 
Links para textos de leitura obrigatória 
Acesse o link a seguir e leia as páginas 40 a 43 do livro sobre o papel da 
presidência: Laboratório de Gestão, de Antônio Carlos Sauaia, disponível na 
Biblioteca Virtual UNINTER. Clique no link a 
seguir: <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/978852043636
3/pages/41>. 
Saiba mais 
Acesse o link a seguir e conheça outros tipos de simulações 
gerenciais. <http://simulare.com.br/blog/principais-tipos-de-simulacoes-
gerenciais/>. 
Curiosidade 
Acesse o link a seguir e saiba como os jogos eletrônicos fazem parte da 
vida de muitos jovens no Brasil e no mundo 
atualmente. <https://www.youtube.com/watch?v=FyiDEIVhBQ8>. 
Indicações de vídeos do YouTube 
Acesse o link a seguir e assista ao pequeno vídeo sobre jogos 
corporativos. <https://www.youtube.com/watch?v=T-bqWIYDfWI>. 
Tema de pesquisa 
Que tal conhecer outros tipos de jogos que fazem parte da cultura 
brasileira? Acesse o link a seguir e leia as páginas 15 a 
18. <http://uninter.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788571831025/p
ages/13>. 
 
 
20 
TROCANDO IDEIAS 
Analisando os temas dessa primeira aula, discuta com seus colegas de 
aula no fórum quais os principais desafios de uma empresa de médio ou 
pequeno porte ao utilizar Jogos de Empresas em seus treinamentos. 
NA PRÁTICA 
Leia a citação a seguir e então analise as frases sobre as posturas que 
gestores desenvolvem durante o jogo. Depois disso, assinale a alternativa 
correta. Terminada a atividade de estudo, análise e relato do estudo de caso, 
você receberá uma reposta provável para atividade realizada pelo professor que 
elaborou este estudo. 
Bons estudos e bom trabalho! 
Muito tem se falado sobre o perfil do executivo do futuro, atribuindo-se 
a ele características como empreendedor, motivador de equipe, 
generalista, intérprete das necessidades do cliente e aberto às novas 
demandas do negócio com um todo. Porém, ainda são poucas as 
situações de treinamento que realmente geram oportunidades para a 
vivência de situações de aprendizado que auxiliam no 
desenvolvimento dessas habilidades (Barçante, 2007, p. 7). 
Em relação aos aspectos atitudinais do indivíduo que se espera 
desenvolver durante o jogo, pode-se dizer que algumas atitudes são saudáveis. 
Outras, nem tanto. Nesse contexto, analise estas frases sobre as posturas dos 
gestores e escolha quais são desejáveis: 
1. Responsabilidade pelas ações, inexistência de planejamento, 
postergação das decisões. 
2. Valores morais e éticos, cooperação, pontualidade, respeito ao 
concorrente. 
3. Apoio a equipe, sentimento de pertencimento, comprometimento, 
individualismo, stress. 
4. Espírito de equipe, sociabilidade, empatia, valorização das ações em 
grupo. 
5. Respeito as ideias dos pares da equipe, planejamento, paciência, 
perseverança. 
 
 
 
21 
Estão corretas: 
a. 1, apenas 
b. 2, apenas. 
c. 1, 2 e 3, apenas. 
d. 2, 4 e 5, apenas. 
e. 3, 4 e 5, apenas. 
FINALIZANDO 
Nesta primeira, aula foram apresentados os conceitos iniciais dos Jogos 
de Empresas, uma disciplina relativamente recente nos currículos dos cursos 
devido ao seu custo e complexidade. 
Como o ambiente organizacional é dinâmico, e nem sempre o estudante 
tem a oportunidade de vivenciar experiências práticas durante o curso, Jogos de 
Empresas surgem para suprir essa necessidade. 
Esta aula, por sua vez, apresentou os principais atores (ou stakeholders) 
que interagem em um mundo simulado de jogo e as fontes de informações que 
as empresas acessam para embasar suas decisões. Além disso, explicou as 
diferenças básicas entre o mundo real e o simulado. 
A aula foi finalizada com orientações básicas para que os estudantes 
possam participar de Jogos de Empresas sentindo-se mais seguros e 
estimulados 
 
 
 
22 
REFERÊNCIAS 
BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos, negócios e empresas: business 
games. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2007. 
GRAY, D.; BROWN, S.; MACANUFO, J. Gamestorming: jogos corporativos 
para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012. 
GRAMIGNA, M. R. Jogos de empresas e técnicas vivenciais. São Paulo: 
Pearson Prentice Hall, 2007. 
MONTEIRO, R. F. O lúdico nos grupos: terapêuticos, pedagógicos e 
organizacionais. São Paulo: Ágora, 2012. 
NERY, M. da P.; CONCEIÇÃO, M. I. G. Intervenções grupais: o psicodrama e 
seus métodos. São Paulo: Ágora, 2012 
PAIXÃO, M. V. Inovação em produtos e serviços. Curitiba: InterSaberes, 2014.REICHELT, V. P. Fundamentos de marketing. Curitiba: InterSaberes, 2013. 
SAUAIA, A. C. A. Laboratório de gestão: simulador organizacional, jogo de 
empresas e pesquisa aplicada. Barueri: Manole, 2013. 
 
 
 
23 
RESPOSTAS 
Após o estudante ter lido a Rota 1 completa e também ter acessado os 
materiais de apoio sugeridos, é esperado que o estudante chegue à conclusão 
de que as sentenças 2, 4 e 5, estão corretas, pois elas trazem posturas 
saudáveis que devem ser buscadas por gestores. 
Já as sentenças 1 e 3 estão incorretas porque citam posturas 
inadequadas aos gestores, tais como: falta de planejamento, postergação de 
decisões, individualismo e estresse. São atitudes negativas que gestores devem 
evitar.

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