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Revisar envio do teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa Projeto e Programação de Jogos - EES102 - Turma 001 Atividades Revisar envio do teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa Pergunta 1 Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Comentário da resposta: Um oponente que está no estado de “guarda” pode imediatamente passar para o estado de “ataque”, ao reagir a um jogador que está em uma sala distante. Isso ocorre, se, por meio da programação, o agente “oponente” receber indevidamente informações dos dispositivos de entrada que o jogador usa. Assinale a alternativa que explica corretamente o que isso significa para uma situação de jogo. Caracteriza uma trapaça. É necessário limitar o que o agente pode fazer. Significa que há um erro na renderização. O erro deve ser corrigido. Significa que há um erro na programação do shader. O erro deve ser corrigido. Caracteriza uma trapaça. É necessário limitar o que o agente pode fazer. Caracteriza uma dificuldade elevada. É necessário permitir que o agente faça. Significa que há um erro no Game Design. O projeto deve ser refeito. JUSTIFICATIVA Um game é uma experiência construída para que o jogador possa vivenciá-la por meio do ato de jogar. Para a criação dessa experiência, são usados alguns conceitos, tais como estados de jogo e agentes inteligentes. Um desafio do desenvolvimento é não criar um agente que seja forte demais e leve o jogador a acreditar que existe uma trapaça envolvendo esse agente. 1,44 em 1,44 pontos https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_6983_1 https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_6983_1&content_id=_881145_1&mode=reset Pergunta 2 Resposta Selecionada: a. Respostas: a. b. c. d. e. Comentário da resposta: Estruturas condicionais são partes fundamentais da lógica de programação, desde o simples If…Then até conceitos mais avançados, como Switch… Case. Considerando a maneira como as estruturas condicionais atuam no desenvolvimento de jogos, assinale a alternativa correta. Na implementação de diversas regras do jogo. Na implementação de diversas regras do jogo. Aliviando o processamento da Unidade de Central de Processamento (CPU). Na implementação do Sound Design. Identificando a capacidade do hardware de entrada. Aliviando o processamento da placa de vídeo. JUSTIFICATIVA As regras de jogo definidas no Game Design precisam ser transformadas em estruturas lógicas de software para que possam interagir com o jogador e garantir o funcionamento do jogo assim como ele foi planejado. Muitas dessas regras podem ser implementadas por meio de estruturas condicionais. Pergunta 3 Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. O mapeamento de ações é um serviço que o gerenciador de entradas faz e nos ajuda a interpretar os comandos que o jogador envia para o jogo. Considerando a vantagem do mapeamento de ações, assinale a alternativa correta. O jogo não precisa interpretar diretamente os sinais de entrada. Os sinais de saída serão tratados corretamente. Os sinais de entrada se tornam irrelevantes ao jogo. 1,42 em 1,42 pontos 1,42 em 1,42 pontos d. e. Comentário da resposta: O jogo não precisa interpretar diretamente os sinais de entrada. O jogo não precisa interpretar as ações lógicas. Permite que o jogo seja lançado em diversas plataformas. JUSTIFICATIVA Ao mapear as ações, há, dentro do gerenciador de entradas, de forma separada, os eventos que são transmitidos pelos dispositivos de entrada e as ações lógicas que fazem sentido no jogo. O jogo apenas precisa tratar da ocorrência das ações lógicas que têm contexto com ele. Pergunta 4 Resposta Selecionada: d. Respostas: a. b. c. d. e. Comentário da resposta: A Inteligência Artificial (IA) para games é diferente da IA de outras aplicações. Ela pode realizar análises precisas, já que o mundo do jogo está totalmente dentro do computador. Considerando um dos principais objetivos da IA para games, assinale a alternativa correta. Criar um agente inteligente. Verificar a capacidade do hardware. Criar mapas procedurais. Aliviar o processamento da Unidade de Central de Processamento (CPU). Criar um agente inteligente. Identificar cópias piratas do game. JUSTIFICATIVA Um dos principais objetivos da IA para games é criar agentes inteligentes. Eles podem ser oponentes divertidos e desafiadores, aliados ou uma entidade neutra. Também podem ser chamados de personagem não jogador (NPC). Pergunta 5 1,43 em 1,43 pontos 1,43 em 1,43 pontos Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Comentário da resposta: Um alerta feito aos programadores de Inteligência Artificial (IA) para games é o fato de que é realmente fácil cair na armadilha de criar um agente inteligente que domine o jogador, elaborando um agente mais rápido, mais forte ou com maiores recursos. Assinale a alternativa que apresenta o foco que é mais apropriado para a criação de agentes inteligentes. Divertir, desafiar e ser derrotado. Concluir missões ao jogador. Perceber, pensar e agir. Divertir, desafiar e ser derrotado. Ajudar o jogador a concluir missões. Fornecer missões ao jogador. JUSTIFICATIVA Um game é uma experiência que é construída para o jogador vivenciar. Os agentes inteligentes são ferramentas que possibilitam a execução. Em alguns casos, é possível existir um agente que não será derrotado, mas isso deve ser planejado na etapa de Game Design, com o intuito de manter a experiência de jogo divertida. Pergunta 6 Resposta Selecionada: a. Respostas: a. b. c. d. e. Comentário da O conceito de estados de jogo pode ser usado para modelar o comportamento de um jogo como um todo, tratando das diferentes telas ou das fases de um jogo. Assinale a alternativa que apresenta corretamente outra forma de se referir aos estados de jogo. Máquinas de estados finitos para jogos. Máquinas de estados finitos para jogos. Vitória ou derrota. Depuração do código-fonte. Máquinas de estados infinitos. Verificação dos dispositivos de entrada. JUSTIFICATIVA 1,43 em 1,43 pontos Segunda-feira, 19 de Setembro de 2022 14h00min28s BRT resposta: Máquinas de estados finitos ou estados de jogo têm uma estrutura lógica capaz de tratar as diferentes etapas de um jogo. Pergunta 7 Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Comentário da resposta: Um agente de jogos, também chamado de NPC, atua em um círculo contínuo composto por três etapas fundamentais que possibilitam a organização de um comportamento inteligente. Considerando as três etapas do círculo contínuo de NPC, assinale a alternativa correta. Perceber. Pensar. Agir. Aprender. Recordar. Agir. Perceber. Aprender. Agir. Perceber. Pensar. Agir. Agir. Aprender. Agir. Perceber. Desafiar. Aprender. JUSTIFICATIVA O ciclo “perceber, pensar e agir” é apenas um esquema conceitual. Ele não é realmente inteligente, mas fornece uma boa base ao comportamento do agente de jogos e o torna verossímil. ← OK 1,43 em 1,43 pontos
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