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Gabarito - UNIVESP - 2022 - Projeto e Programação de Jogos - S4

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Revisar envio do teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa
Projeto e Programação de Jogos - EES102 - Turma 001 Atividades
Revisar envio do teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa 
Pergunta 1
Resposta
Selecionada:
c.
Respostas: a.
b.
c.
d.
e.
Comentário
da
resposta:
Um oponente que está no estado de “guarda” pode imediatamente
passar para o estado de “ataque”, ao reagir a um jogador que está em
uma sala distante. Isso ocorre, se, por meio da programação, o agente
“oponente” receber indevidamente informações dos dispositivos de
entrada que o jogador usa. 
Assinale a alternativa que explica corretamente o que isso significa para
uma situação de jogo.
Caracteriza uma trapaça. É necessário limitar o que o
agente pode fazer.
Significa que há um erro na renderização. O erro deve
ser corrigido.
Significa que há um erro na programação do shader. O
erro deve ser corrigido.
Caracteriza uma trapaça. É necessário limitar o que o
agente pode fazer.
Caracteriza uma dificuldade elevada. É necessário
permitir que o agente faça.
Significa que há um erro no Game Design. O projeto
deve ser refeito.
JUSTIFICATIVA
Um game é uma experiência construída para que o
jogador possa vivenciá-la por meio do ato de jogar. Para a
criação dessa experiência, são usados alguns conceitos,
tais como estados de jogo e agentes inteligentes. Um
desafio do desenvolvimento é não criar um agente que
seja forte demais e leve o jogador a acreditar que existe
uma trapaça envolvendo esse agente.
1,44 em 1,44 pontos
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_6983_1
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_6983_1&content_id=_881145_1&mode=reset
Pergunta 2
Resposta
Selecionada:
a. 
Respostas: a. 
b.
c. 
d.
e. 
Comentário
da
resposta:
Estruturas condicionais são partes fundamentais da lógica de
programação, desde o simples If…Then até conceitos mais avançados,
como Switch… Case. 
Considerando a maneira como as estruturas condicionais atuam no
desenvolvimento de jogos, assinale a alternativa correta.
Na implementação de diversas regras do jogo.
Na implementação de diversas regras do jogo.
Aliviando o processamento da Unidade de Central de
Processamento (CPU).
Na implementação do Sound Design.
Identificando a capacidade do hardware de entrada.
Aliviando o processamento da placa de vídeo.
JUSTIFICATIVA
As regras de jogo definidas no Game Design precisam ser
transformadas em estruturas lógicas de software para que
possam interagir com o jogador e garantir o funcionamento
do jogo assim como ele foi planejado. Muitas dessas
regras podem ser implementadas por meio de estruturas
condicionais.
Pergunta 3
Resposta
Selecionada:
c.
Respostas:
a. 
b.
c.
O mapeamento de ações é um serviço que o gerenciador de entradas
faz e nos ajuda a interpretar os comandos que o jogador envia para o
jogo. 
Considerando a vantagem do mapeamento de ações, assinale a
alternativa correta.
O jogo não precisa interpretar diretamente os sinais
de entrada.
Os sinais de saída serão tratados corretamente.
Os sinais de entrada se tornam irrelevantes ao jogo.
1,42 em 1,42 pontos
1,42 em 1,42 pontos
d. 
e.
Comentário
da
resposta:
O jogo não precisa interpretar diretamente os sinais
de entrada.
O jogo não precisa interpretar as ações lógicas.
Permite que o jogo seja lançado em diversas
plataformas.
JUSTIFICATIVA
Ao mapear as ações, há, dentro do gerenciador de
entradas, de forma separada, os eventos que são
transmitidos pelos dispositivos de entrada e as ações
lógicas que fazem sentido no jogo. O jogo apenas precisa
tratar da ocorrência das ações lógicas que têm contexto
com ele.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
d. 
Respostas: a. 
b. 
c.
d. 
e. 
Comentário
da
resposta:
A Inteligência Artificial (IA) para games é diferente da IA de outras
aplicações. Ela pode realizar análises precisas, já que o mundo do jogo
está totalmente dentro do computador.
Considerando um dos principais objetivos da IA para games, assinale a
alternativa correta.
Criar um agente inteligente.
Verificar a capacidade do hardware.
Criar mapas procedurais.
Aliviar o processamento da Unidade de Central de
Processamento (CPU).
Criar um agente inteligente.
Identificar cópias piratas do game.
JUSTIFICATIVA
Um dos principais objetivos da IA para games é criar
agentes inteligentes. Eles podem ser oponentes divertidos
e desafiadores, aliados ou uma entidade neutra. Também
podem ser chamados de personagem não jogador (NPC).
Pergunta 5
1,43 em 1,43 pontos
1,43 em 1,43 pontos
Resposta Selecionada: c. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da
resposta:
Um alerta feito aos programadores de Inteligência Artificial (IA) para
games é o fato de que é realmente fácil cair na armadilha de criar um
agente inteligente que domine o jogador, elaborando um agente mais
rápido, mais forte ou com maiores recursos. 
Assinale a alternativa que apresenta o foco que é mais apropriado para a
criação de agentes inteligentes.
Divertir, desafiar e ser derrotado.
Concluir missões ao jogador.
Perceber, pensar e agir.
Divertir, desafiar e ser derrotado.
Ajudar o jogador a concluir missões.
Fornecer missões ao jogador.
JUSTIFICATIVA
Um game é uma experiência que é construída para o
jogador vivenciar. Os agentes inteligentes são ferramentas
que possibilitam a execução. Em alguns casos, é possível
existir um agente que não será derrotado, mas isso deve
ser planejado na etapa de Game Design, com o intuito de
manter a experiência de jogo divertida.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: a. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da
O conceito de estados de jogo pode ser usado para modelar o
comportamento de um jogo como um todo, tratando das diferentes telas
ou das fases de um jogo. 
Assinale a alternativa que apresenta corretamente outra forma de se
referir aos estados de jogo.
Máquinas de estados finitos para jogos.
Máquinas de estados finitos para jogos.
Vitória ou derrota.
Depuração do código-fonte.
Máquinas de estados infinitos.
Verificação dos dispositivos de entrada.
JUSTIFICATIVA
1,43 em 1,43 pontos
Segunda-feira, 19 de Setembro de 2022 14h00min28s BRT
resposta: Máquinas de estados finitos ou estados de jogo têm uma
estrutura lógica capaz de tratar as diferentes etapas de um
jogo.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: c. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da
resposta:
Um agente de jogos, também chamado de NPC, atua em um círculo
contínuo composto por três etapas fundamentais que possibilitam a
organização de um comportamento inteligente. 
Considerando as três etapas do círculo contínuo de NPC, assinale a
alternativa correta.
Perceber. Pensar. Agir.
Aprender. Recordar. Agir.
Perceber. Aprender. Agir.
Perceber. Pensar. Agir.
Agir. Aprender. Agir.
Perceber. Desafiar. Aprender.
JUSTIFICATIVA
O ciclo “perceber, pensar e agir” é apenas um esquema
conceitual. Ele não é realmente inteligente, mas fornece
uma boa base ao comportamento do agente de jogos e o
torna verossímil.
← OK
1,43 em 1,43 pontos

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