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05/10/2022 14:31:35 1/3 REVISÃO DE SIMULADO Nome: FRANCISCO PEREIRA FURTADO FILHO Disciplina: História da Educação Física Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você. Questão 001 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que: A) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos. X B) precisa de jogos computacionais para ser implementada. C) promove a competição entre alunos. D) incentiva o individualismo dos alunos. E) promove aprendizagem colaborativa. Questão 002 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares. A) jogo de dama, xadrez e ludo. X B) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames. C) circuito de treinamento corporal. D) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em tabela de basquetebol. E) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião. Questão 003 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem, gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios proporciona diversos benefícios, como: A) a contribuição para rotatividade da equipe. X B) o aumento do nível de estresse na equipe. C) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores. D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas. E) gerar momento de recreação em equipe. Questão 004 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física. Esse tipo de tecnologia é definida como: X A) realidade aumentada. B) internet das coisas (IoT). C) aulas on-line. D) dispositivos vestíveis. E) dados móveis. 05/10/2022 14:31:35 2/3 Questão 005 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais. Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games- na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021 Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018) Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar: A) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente criados para a educação, já que isso não existe. X B) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde (OMS). C) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo esse um dos perigos dos jogos eletrônicos. D) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas. E) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”. Questão 006 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores da Internet das Coisas (IoT)? A) Relação ambiente – usuário. X B) Impressão 3D. C) Malha de dispositivos. D) Agentes e equipamentos autônomos. E) Aprendizagem avançada de máquinas. 05/10/2022 14:31:35 3/3 Questão 007 (AMEOSC / Adaptada – Pref. de Santa Helena/SC – 2021) A prática esportiva tem um papel fundamental no combate ao sedentarismo, um problema que se agrava cada vez mais entre crianças e adolescentes devido ao uso excessivo de celulares, notebooks e tablets. Mas os benefícios do esporte para a formação dos estudantes não para por aí. Sobre os benefícios do esporte na escola, marque a alternativa correta. A) Desperta nos alunos o senso de irresponsabilidade, o desrespeito pelos adversários e pelas regras. X B) Dificulta o aprimoramento da consciência corporal e do raciocínio lógico. C) Ajuda a desenvolver o trabalho em equipe, a competitividade e o alto rendimento esportivo. D) Deve ser utilizada para descobrir novos talentos desportivos. E) Colabora para o desenvolvimento da coordenação motora e do sistema cognitivo. Questão 008 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo? X A) Saúde e atividade física. B) Entretenimento. C) Educação. D) Medicina. E) Utilitários.
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