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05/10/2022 14:31:35 1/3
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
FRANCISCO PEREIRA FURTADO FILHO
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que:
A) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
X B) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
C) promove a competição entre alunos.
D) incentiva o individualismo dos alunos.
E) promove aprendizagem colaborativa.
Questão
002 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor
as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção
cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao
desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.
A) jogo de dama, xadrez e ludo.
X B) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.
C) circuito de treinamento corporal.
D) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em
tabela de basquetebol.
E) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
Questão
003 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem,
gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações
que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos
games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos
complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A
gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino
e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais
sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios
proporciona diversos benefícios, como:
A) a contribuição para rotatividade da equipe.
X B) o aumento do nível de estresse na equipe.
C) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores.
D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.
E) gerar momento de recreação em equipe.
Questão
004 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários
como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física.
Esse tipo de tecnologia é definida como:
X A) realidade aumentada.
B) internet das coisas (IoT).
C) aulas on-line.
D) dispositivos vestíveis.
E) dados móveis.
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Questão
005 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos
apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem
ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais.
Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games-
na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas
ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021
Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018)
Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar:
A) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente
criados para a educação, já que isso não existe.
X B) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da
Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde
(OMS).
C) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o
desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas,
concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e
desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades
dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo
esse um dos perigos dos jogos eletrônicos.
D) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer
benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas.
E) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas
quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como
negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e
mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a
sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”.
Questão
006 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova
tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar
aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo
dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de
consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores
da Internet das Coisas (IoT)?
A) Relação ambiente – usuário.
X B) Impressão 3D.
C) Malha de dispositivos.
D) Agentes e equipamentos autônomos.
E) Aprendizagem avançada de máquinas.
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Questão
007 (AMEOSC / Adaptada – Pref. de Santa Helena/SC – 2021)
A prática esportiva tem um papel fundamental no combate ao sedentarismo, um
problema que se agrava cada vez mais entre crianças e adolescentes devido ao uso
excessivo de celulares, notebooks e tablets. Mas os benefícios do esporte para a
formação dos estudantes não para por aí. Sobre os benefícios do esporte na escola,
marque a alternativa correta.
A) Desperta nos alunos o senso de irresponsabilidade, o desrespeito pelos adversários e
pelas regras.
X B) Dificulta o aprimoramento da consciência corporal e do raciocínio lógico.
C) Ajuda a desenvolver o trabalho em equipe, a competitividade e o alto rendimento
esportivo.
D) Deve ser utilizada para descobrir novos talentos desportivos.
E) Colabora para o desenvolvimento da coordenação motora e do sistema cognitivo.
Questão
008 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para
monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo?
X A) Saúde e atividade física.
B) Entretenimento.
C) Educação.
D) Medicina.
E) Utilitários.

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