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11/10/2022 17:37:06 1/3
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
ANDRÉ LUIZ DA SILVA
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 (AMEOSC / Adaptada – Pref. de Santa Helena/SC – 2021)
A prática esportiva tem um papel fundamental no combate ao sedentarismo, um
problema que se agrava cada vez mais entre crianças e adolescentes devido ao uso
excessivo de celulares, notebooks e tablets. Mas os benefícios do esporte para a
formação dos estudantes não para por aí. Sobre os benefícios do esporte na escola,
marque a alternativa correta.
X A) Dificulta o aprimoramento da consciência corporal e do raciocínio lógico.
B) Ajuda a desenvolver o trabalho em equipe, a competitividade e o alto rendimento
esportivo.
C) Desperta nos alunos o senso de irresponsabilidade, o desrespeito pelos adversários e
pelas regras.
D) Deve ser utilizada para descobrir novos talentos desportivos.
E) Colabora para o desenvolvimento da coordenação motora e do sistema cognitivo.
Questão
002 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova
tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar
aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo
dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de
consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores
da Internet das Coisas (IoT)?
X A) Impressão 3D.
B) Relação ambiente – usuário.
C) Malha de dispositivos.
D) Aprendizagem avançada de máquinas.
E) Agentes e equipamentos autônomos.
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Questão
003 (FUMARC – SEE/MG – 2018) O tratamento da mídia pela Educação Física nas escolas,
como um tema relacionado com a Cultura Corporal de Movimentos, é uma orientação
dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), de 1997. Sobre a relação entre mídia e
Educação Física, analise as afirmativas a seguir.
I. Não cabe à escola combater a tecnologia, mas auxiliar seus estudantes para fazerem
uso adequado dela. No que diz respeito à Educação Física, é preciso instrumentalizar
alunos e alunas para que consumam o que lhes é oferecido de maneira crítica, a fim de
que compreendam as relações das práticas da cultura corporal de movimento com
mídia.
II. A mídia está cada dia mais presente no cotidiano das crianças e dos adolescentes.
Por meio dela, informações são reproduzidas, conceitos são formados, visões de mundo
são construídas. Com os avanços da tecnologia, o mundo está interligado em tempo
real e praticamente todos estão on line o tempo todo, na televisão e nos telefones
celulares.
Sobre a relação entre as duas asserções, é CORRETO afirmar:
A) I e II são falsas.
X B) I e II são verdadeiras e I é consequência de II.
C) I é falsa e II é verdadeira.
D) I é verdadeira e II é falsa.
E) I e II são verdadeiras e I é causa de II.
Questão
004 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor
as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção
cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao
desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.
A) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
B) circuito de treinamento corporal.
X C) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.
D) jogo de dama, xadrez e ludo.
E) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em
tabela de basquetebol.
Questão
005 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem
sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um
“ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o
processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma
estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real,
favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios.
Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino-
aprendizagem do xadrez.
A) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos
precisam usar a criatividade para resolver situações – problema.
X B) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e
cometer erros fazem parte do processo de criação.
C) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é
estimulado a continuar.
D) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios
apresentados em situação real de jogo.
E) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez.
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Questão
006 (AMAUC – Pref. de Seara/SC – 2018) Segundo Gaspar e Barbosa (2006), "há algum
tempo, era muito comum nas cidades, as crianças brincarem e jogarem na frente das
suas casas, nas calçadas ou praças e ruas tranquilas". Na atualidade, percebe-se uma
nítida substituição das brincadeiras e jogos infantis populares pela televisão, pelos
jogos eletrônicos e pelo computador. Porém ainda se encontra uma série de
brincadeiras e jogos infantis populares que são desenvolvidos nos mais variados
ambientes, inclusive nas aulas de Educação Física na escola. Tais como: queimada,
cabo-de-guerra, esconde-esconde, amarelinha, dentre outras.
Marque V para as respostas verdadeiras e F para as falsas considerando o que estas
brincadeiras e jogos infantis populares proporcionam ao desenvolvimento das crianças:
( ) A socialização.
( ) O desenvolvimento das táticas esportivas.
( ) O espírito de colaboração.
( ) O desenvolvimento da imaginação.
( ) A concepção de que só é importante competir.
A sequência correta de respostas é:
A) V, V, F, F, V.
X B) V, F, V, V, F.
C) F, V, F, V, F.
D) V, F, F, V, F.
E) F, F, V, V, V.
Questão
007 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para
monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo?
A) Entretenimento.
X B) Educação.
C) Medicina.
D) Saúde e atividade física.
E) Utilitários.
Questão
008 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários
como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física.
Esse tipo de tecnologia é definida como:
A) aulas on-line.
B) internet das coisas (IoT).
X C) dispositivos vestíveis.
D) dados móveis.
E) realidade aumentada.

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