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11/10/2022 17:37:06 1/3 REVISÃO DE SIMULADO Nome: ANDRÉ LUIZ DA SILVA Disciplina: História da Educação Física Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você. Questão 001 (AMEOSC / Adaptada – Pref. de Santa Helena/SC – 2021) A prática esportiva tem um papel fundamental no combate ao sedentarismo, um problema que se agrava cada vez mais entre crianças e adolescentes devido ao uso excessivo de celulares, notebooks e tablets. Mas os benefícios do esporte para a formação dos estudantes não para por aí. Sobre os benefícios do esporte na escola, marque a alternativa correta. X A) Dificulta o aprimoramento da consciência corporal e do raciocínio lógico. B) Ajuda a desenvolver o trabalho em equipe, a competitividade e o alto rendimento esportivo. C) Desperta nos alunos o senso de irresponsabilidade, o desrespeito pelos adversários e pelas regras. D) Deve ser utilizada para descobrir novos talentos desportivos. E) Colabora para o desenvolvimento da coordenação motora e do sistema cognitivo. Questão 002 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores da Internet das Coisas (IoT)? X A) Impressão 3D. B) Relação ambiente – usuário. C) Malha de dispositivos. D) Aprendizagem avançada de máquinas. E) Agentes e equipamentos autônomos. 11/10/2022 17:37:06 2/3 Questão 003 (FUMARC – SEE/MG – 2018) O tratamento da mídia pela Educação Física nas escolas, como um tema relacionado com a Cultura Corporal de Movimentos, é uma orientação dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), de 1997. Sobre a relação entre mídia e Educação Física, analise as afirmativas a seguir. I. Não cabe à escola combater a tecnologia, mas auxiliar seus estudantes para fazerem uso adequado dela. No que diz respeito à Educação Física, é preciso instrumentalizar alunos e alunas para que consumam o que lhes é oferecido de maneira crítica, a fim de que compreendam as relações das práticas da cultura corporal de movimento com mídia. II. A mídia está cada dia mais presente no cotidiano das crianças e dos adolescentes. Por meio dela, informações são reproduzidas, conceitos são formados, visões de mundo são construídas. Com os avanços da tecnologia, o mundo está interligado em tempo real e praticamente todos estão on line o tempo todo, na televisão e nos telefones celulares. Sobre a relação entre as duas asserções, é CORRETO afirmar: A) I e II são falsas. X B) I e II são verdadeiras e I é consequência de II. C) I é falsa e II é verdadeira. D) I é verdadeira e II é falsa. E) I e II são verdadeiras e I é causa de II. Questão 004 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares. A) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião. B) circuito de treinamento corporal. X C) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames. D) jogo de dama, xadrez e ludo. E) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em tabela de basquetebol. Questão 005 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um “ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real, favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios. Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino- aprendizagem do xadrez. A) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos precisam usar a criatividade para resolver situações – problema. X B) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e cometer erros fazem parte do processo de criação. C) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é estimulado a continuar. D) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios apresentados em situação real de jogo. E) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez. 11/10/2022 17:37:06 3/3 Questão 006 (AMAUC – Pref. de Seara/SC – 2018) Segundo Gaspar e Barbosa (2006), "há algum tempo, era muito comum nas cidades, as crianças brincarem e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou praças e ruas tranquilas". Na atualidade, percebe-se uma nítida substituição das brincadeiras e jogos infantis populares pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador. Porém ainda se encontra uma série de brincadeiras e jogos infantis populares que são desenvolvidos nos mais variados ambientes, inclusive nas aulas de Educação Física na escola. Tais como: queimada, cabo-de-guerra, esconde-esconde, amarelinha, dentre outras. Marque V para as respostas verdadeiras e F para as falsas considerando o que estas brincadeiras e jogos infantis populares proporcionam ao desenvolvimento das crianças: ( ) A socialização. ( ) O desenvolvimento das táticas esportivas. ( ) O espírito de colaboração. ( ) O desenvolvimento da imaginação. ( ) A concepção de que só é importante competir. A sequência correta de respostas é: A) V, V, F, F, V. X B) V, F, V, V, F. C) F, V, F, V, F. D) V, F, F, V, F. E) F, F, V, V, V. Questão 007 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo? A) Entretenimento. X B) Educação. C) Medicina. D) Saúde e atividade física. E) Utilitários. Questão 008 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física. Esse tipo de tecnologia é definida como: A) aulas on-line. B) internet das coisas (IoT). X C) dispositivos vestíveis. D) dados móveis. E) realidade aumentada.