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NOVO - Portfolio A gamificacao em propostas de Educacao Infantil

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EMEF MARIA AUGUSTA DE ÁVILA
YASMIM FONSECA DE SOUZA
Trabalho de pesquisa:
Língua Portuguesa
São Paulo
2022
YASMIM FONSECA DE SOUZA
trabalho de pesquisa:
Língua Portuguesa
Trabalho apresentado à escola Avila, como requisito parcial para a obtenção de nota trimestral na matéria de língua portuguesa.
Tutor (a): Simone.
São Paulo
2022
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	3
2	DESENVOLVIMENTO	4
mETAFORA	4
2.1	metonímia	4
2.2	Sinestesia	5
2.3 antitese	6
3	CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento desse portifólio tem como pretensão agregar no acadêmico um conjunto de conhecimentos e habilidades que são pertinentes aos conteúdos vivenciados pelas disciplinas norteadoras do atual semestre letivo. Para a melhor compreensão dessas devidas temáticas, lançou-se um estudo de caso hipotético vinculado com uma situação geradora de aprendizagem que impulsiona o acadêmico a intervenção como proposta de melhoria, levando a experiência de grande valia da aplicação da teoria na prática. 
 O estudo de caso em discussão estará focado em um novo fenômeno dentro do campo da educação chamado de gamificação. Esse fenômeno consiste, de forma ampla, na utilização de elementos vinculados para com os games, tais como: ações, estratégias, mecânicas, pensamentos e outros fora desse contexto raiz, com o objetivo de gerar motivação na ação, gerar apoio na resolução dos mais variados problemas e promoção continua de aprendizagens significativas. 
É notório, dentro do contexto atual da educação, que esse fenômeno está ficando bem evidente, principalmente no tange o mesmo como uma ferramenta estratégica no processo de ensino-aprendizagem que deve ser direcionado especificamente a um público que chamamos de geração gamer, onde pode-se ressaltar na literatura e prática diversos resultados positivos quanto a essa experiência. 
Portanto, nesse artigo será conceituado e dissertado a respeito da estratégia de gamificação, focalizar em alguns formatos específicos de sua devida aplicação, promovendo uma discussão interativa e aprofundada a cerca desse fenômeno de grande valia na atualidade e que está sendo adotado amplamente no campo da educação. 
10
DESENVOLVIMENTO
Metáfora é uma figura de linguagem em que se transfere o nome de uma coisa para outra com a qual é possível estabelecer uma relação de comparação. Para que a comparação possa ocorrer, devem existir elementos semânticos (relativos ao significado) semelhantes entre as palavras ou expressões em questão.
A relação de semelhança entre dois termos ocasiona uma transferência de significados, estabelecida através de uma comparação implícita. A palavra metáfora vem do grego metaphorá (mudança, transposição).
Exemplos de Metáfora:
Exemplo 1: Minha prima é uma flor.
Explicação: ao lermos essa frase, sabemos que não se trata de um discurso literal. O emissor da mensagem estabelece uma comparação implícita entre a prima e a flor, e essa transferência resulta numa comunicação de sentido figurado. Com isso, são atribuídas à prima características de uma flor, que podem ser beleza, delicadeza, suavidade, entre outras.
Exemplo 2: Dar murro em ponta de faca.
Explicação: “Dar murro em ponta de faca” é um metáfora utilizada para fazer referência a uma situação em que alguém insiste em fazer algo que não traz resultados e que pode causar danos a si próprio.
Exemplo 3: Carregar o mundo nas costas.
Explicação: trata-se de uma metáfora baseada na mitologia grega: Atlas foi castigado por Zeus e condenado a sustentar as colunas do céu, daí ser representado com a esfera celeste nos ombros. O uso dessa metáfora estabelece uma comparação com pessoas que possuem muitas responsabilidades sobre si e que aparentam um ar de cansaço como o de Atlas, que é sempre retratado com o rosto voltado para baixo.
1.1 metonímia
A metonímia é uma figura de linguagem ou de palavra caracterizada pela substituição de um termo por outro, havendo entre eles algum tipo de ligação. Desse modo, pode haver a substituição de parte pelo todo, qualidade pela espécie, singular pelo plural, matéria pelo objeto, indivíduo pela classe, autor pela obra, possuidor pelo possuído, lugar pelo produto, efeito pela causa, continente pelo conteúdo, instrumento pelo agente, coisa pela sua representação, inventor pelo invento e concreto pelo abstrato.
A metáfora também é uma figura de palavra, mas, ao contrário da metonímia, indica uma comparação implícita no enunciado. Já a sinédoque é uma metonímia em que a substituição dos termos, especificamente, está atrelada ao conceito de extensão, como a parte pelo todo, e não de analogia, caracterizada, por exemplo, na substituição do autor pela obra.
Exemplos de Metonímia:
Metonímia é uma figura de linguagem ou de palavra que consiste na substituição de uma palavra ou expressão por outra, havendo entre elas algum tipo de ligação. Desse modo, é possível apontar a metonímia nas seguintes frases:
· O fazendeiro precisava de muitos braços para o trabalho daquela semana.
(O fazendeiro precisava de muitas pessoas para o trabalho daquela semana.)
· Assistimos a um Godard hoje.
(Assistimos a um filme de Jean-Luc Godard hoje.)
· Bebeu uma garrafa de suco e ainda queria mais.
(Bebeu todo o suco da garrafa e ainda queria mais.)
1.2 Sinestesia
A sinestesia é uma figura de linguagem que consiste na união de termos que expressam diferentes percepções sensoriais.
Observe as frases abaixo:
- Sua voz soava docemente pelo salão principal.
- A visão fria da morte tomava conta de todos.
- O cheiro doce da infância estava naquelas fotos.
Como você deve ter notado, as expressões em destaque constroem seu sentido relacionando diferentes elementos sensoriais. Veja:
- soava docemente (audição e paladar)
- visão frio (visão e paladar)
- cheiro doce (olfato e paladar)
Esse recurso estilístico é uma figura de palavra chamada sinestesia. Assim, definimos que:
Sinestesia: é uma figura de palavras na qual utilizamos, em uma mesma expressão, diferentes sensações percebidas por diferentes órgãos do sentido.
Observe o uso dessa figura no primeiro verso do poema de Cecília Meireles:
Recordação
Agora, o cheiro áspero das flores
leva-me os olhos por dentro de suas pétalas.
(...)
- cheiro áspero (olfato e paladar)
Agora, analise mais alguns exemplos:
Dirigiu-me um comentário duro e amargo.
Já sinto o cheiro doce das férias.
O sabor quente do seu amor nos unia.
2.3 antitese
1.3 Paradoxo
1.4 Eufemismo
1.5 Hipérbole
1.6 Ironia
1.7 Personificação e Prosopopeia
1.8 Aliteração
1.9 Pleonasmo
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante a elaboração dessa produção textual, percebe-se que o acadêmico pode colocar em prática diversos conhecimentos e habilidades vinculados para com os conteúdos estudados ao longo do semestre letivo. Sabe-se que a compreensão de todas essas temáticas é de suma importância para uma formação profissional de qualidade, onde aplicou-se em um estudo de caso hipotético com finalidade de inserir a teoria na prática e compreender melhor como funciona as vivências diárias. 
Nesse sentido, essa pesquisa foi relevante para que se entendesse o processo de gamificação não apenas como uma metodologia para estimulação da mudança de comportamento, mas como um método eficaz aplicado diretamente no processo de ensino-aprendizado. O principal foco se evidencia na motivação e envolvimento dos discentes para com as mais variadas ações e estratégias de gamificação. Ficou claro, que é de fundamental relevância a aplicabilidade de feedbacks e recompensas nesse processo. 
Portanto, no âmbito educacional pode-se compreender o processo de gamificação como sendo uma metodologia ativa de aprendizagem, pois esta torna o discente como protagonista da sua própria aprendizagem e o docente apenas como um mediador dos devidos conteúdos. 
REFERÊNCIAS

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