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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Lupa EEL0100_202111002035_TEMAS Aluno: GLÁUCIA PATRÍCIA DE FREITAS ALVES Matr.: 202111002035 Disc.: MET. ATIV E GAM. 2022.4 EAD (GT) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 1. Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. Data Resp.: 27/12/2022 19:31:19 Explicação: A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. 2. Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem. Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções: I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem. PORTANTO II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a informação. A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta. A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As duas afirmações são falsas. As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira. Data Resp.: 27/12/2022 19:32:22 Explicação: A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 3. Abraham Palatnik foi um dos pioneiros da arte cinética no país, que se aproveita de fenômenos físicos, ilusão de ótica e montagens com o posicionamento de peças. Assinale a alternativa que não corresponde a uma obre de arte cinética: Um aparelho cinecromático mostrando o mecanismo interno de funcionamento e suprimindo a projeção de luz em movimento. Móbile feito de peças penduradas se movimentando livremente. Uma série de pequenas peças de acrílico que se movimentam e respondem de acordo com o toque do público como fez Sérvulo Esmeraldo em "Excitáveis". O quadro Mona Lisa de Da Vinci. Uma roda de bicicleta que gira apoiada em um banquinho como fez Marcel Duchamp. Data Resp.: 27/12/2022 19:37:44 Explicação: A resposta correta é: O quadro Mona Lisa de Da Vinci. METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 4. O capital social pode ser entendido como a reunião de recursos de um determinado grupo e que podem ser utilizados por todos a partir da reciprocidade. Este conceito refere-se mais à ideia de: presença. ação-pensamento. interação reativa. ação-reflexão. participação em fórum de discussão. Data Resp.: 27/12/2022 19:38:24 Explicação: A resposta correta é: participação em fórum de discussão. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 5. Podemos definir conteúdo educacional como: Conhecimento acumulado ao longo da vida. Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito. Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas. Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento. Data Resp.: 27/12/2022 19:39:39 Explicação: A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. 6. Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática: a edição colaborativa. o mapeamento mental. o design instrucional fixo. o crowdsourcing. a produção compartilhada. Data Resp.: 27/12/2022 19:40:03 Explicação: A resposta correta é: o design instrucional fixo. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 7. Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. Data Resp.: 27/12/2022 19:33:46 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 8. Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Data Resp.: 27/12/2022 19:34:46 Explicação: A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO9. A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Apenas a afirmação III é verdadeira. Todas as afirmações são verdadeiras. Apenas a afirmação I é verdadeira. Nenhuma das afirmações é verdadeira. Apenas a afirmação II é verdadeira. Data Resp.: 27/12/2022 19:35:55 Explicação: A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 10. Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. Data Resp.: 27/12/2022 19:36:48 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.
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