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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
	
		Lupa
	 
	
	
	
	 
	
	EEL0100_202111002035_TEMAS 
	
	
	
		Aluno: GLÁUCIA PATRÍCIA DE FREITAS ALVES 
	Matr.: 202111002035
	Disc.: MET. ATIV E GAM.  
	2022.4 EAD (GT) / EX
		Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
	INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING
	 
		
	
		1.
		Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam:
	
	
	
	se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos.
	
	
	aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
	
	
	voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais.
	
	
	protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação.
	
	
	sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas.
	Data Resp.: 27/12/2022 19:31:19
		Explicação: 
A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
	
	
	 
		
	
		2.
		Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem.
Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções:
I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem.
PORTANTO
II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a informação.
 
A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa.
	
	
	As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	
	
	As duas afirmações são falsas.
	
	
	As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
	
	
	A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira.
	Data Resp.: 27/12/2022 19:32:22
		Explicação: 
A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa.
	
	
	APRENDIZAGEM E ROBÓTICA
	 
		
	
		3.
		Abraham Palatnik foi um dos pioneiros da arte cinética no país, que se aproveita de fenômenos físicos, ilusão de ótica e montagens com o posicionamento de peças.
Assinale a alternativa que não corresponde a uma obre de arte cinética:
	
	
	
	Um aparelho cinecromático mostrando o mecanismo interno de funcionamento e suprimindo a projeção de luz em movimento.
	
	
	Móbile feito de peças penduradas se movimentando livremente.
	
	
	Uma série de pequenas peças de acrílico que se movimentam e respondem de acordo com o toque do público como fez Sérvulo Esmeraldo em "Excitáveis".
	
	
	O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
	
	
	Uma roda de bicicleta que gira apoiada em um banquinho como fez Marcel Duchamp.
	Data Resp.: 27/12/2022 19:37:44
		Explicação: 
A resposta correta é: O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
	
	
	METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
	 
		
	
		4.
		O capital social pode ser entendido como a reunião de recursos de um determinado grupo e que podem ser utilizados por todos a partir da reciprocidade. Este conceito refere-se mais à ideia de:
	
	
	
	presença.
	
	
	ação-pensamento.
	
	
	interação reativa.
	
	
	ação-reflexão.
	
	
	participação em fórum de discussão.
	Data Resp.: 27/12/2022 19:38:24
		Explicação: 
A resposta correta é: participação em fórum de discussão.
	
	
	DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
	 
		
	
		5.
		Podemos definir conteúdo educacional como:
	
	
	
	Conhecimento acumulado ao longo da vida.
	
	
	Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito.
	
	
	Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas.
	
	
	Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
	
	
	Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento.
	Data Resp.: 27/12/2022 19:39:39
		Explicação: 
A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
	
	
	 
		
	
		6.
		Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
	
	
	
	a edição colaborativa.
	
	
	o mapeamento mental.
	
	
	o design instrucional fixo.
	
	
	o crowdsourcing.
	
	
	a produção compartilhada.
	Data Resp.: 27/12/2022 19:40:03
		Explicação: 
A resposta correta é: o design instrucional fixo.
	
	
	METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
	 
		
	
		7.
		Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
	
	
	
	O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
	
	
	A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.  
	
	
	A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	
	
	A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
	
	
	A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
	Data Resp.: 27/12/2022 19:33:46
		Explicação: 
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	
	
	 
		
	
		8.
		Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
	
	
	
	Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
	
	
	Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
	
	
	Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
	
	
	Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
	
	
	Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	Data Resp.: 27/12/2022 19:34:46
		Explicação: 
A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	
	
	GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO9.
		A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.  
A esse respeito, analise as afirmações a seguir.  
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.  
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	Apenas a afirmação III é verdadeira. 
	
	
	Todas as afirmações são verdadeiras. 
	
	
	Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
	
	Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
	
	
	Apenas a afirmação II é verdadeira. 
	Data Resp.: 27/12/2022 19:35:55
		Explicação: 
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
	
	 
		
	
		10.
		Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
	
	
	
	O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.  
	
	
	O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. 
	
	
	O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
	
	
	O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
	
	
	O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	Data Resp.: 27/12/2022 19:36:48
		Explicação: 
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.

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