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DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO EDESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃODOCUMENTAÇÃO DOCUMENTAÇÃODOCUMENTAÇÃO Autor: Esp. Denilson Luís Bonatti Rev isor : Rodr igo Dorta Marques IN IC IAR introdução Introdução Veremos, nesta unidade, que a documentação de um jogo, apesar de ser trabalhosa, é de extrema importância para a validação de ideias. É um processo evolutivo, que se inicia com apenas um conceito e que pode ser descrito em uma página, ou evoluído e detalhado para mais páginas. No decorrer deste trabalho, novas ideias podem surgir e conceitos podem ser descartados e/ou melhorados. Iremos consolidar a importância da documentação exempli�cando o desenvolvimento de um jogo desde o conceito inicial, passando pela prototipagem analógica e digital, até consolidarmos o ten-pager . Aprenderemos que o trabalho não �naliza aqui e conheceremos quais são os atributos e as características necessárias para o desenvolvimento da documentação �nal de um jogo, o game design document (GDD). A partir de agora, daremos início ao desenvolvimento de um jogo desde do seu conceito inicial. Iremos relembrar os passos necessários para o seu desenvolvimento, criando o one sheet paper , aprimorando esse documento para o ten-pager , até, consequentemente, termos material su�ciente para o desenvolvimento do documento �nal de desenvolvimento do jogo, o GDD. Para chegarmos ao GDD, iremos utilizar algumas ferramentas também apresentadas nas unidades anteriores: o protótipo analógico e o protótipo digital. Para organizarmos o desenvolvimento de todas essas atividades, iremos utilizar o Scrum. Primeiramente, vamos entender qual será o conceito inicial do jogo-exemplo que será desenvolvido: a ideia é um jogo de plataforma multiplayer, em que o jogador e um grupo de outros jogadores têm o objetivo de explorar o cenário em busca de artefatos históricos. O grupo que encontrar o artefato histórico presente no cenário é o grupo vencedor da partida. Haverá passagem secretas e objetos escondidos, e os jogadores poderão compartilhar as suas descobertas com os demais jogadores do seu grupo. Também haverá DocumentaçãoDocumentação inimigos, os protetores dos tesouros, que irão tentar impedir os jogadores de coletá-los. Com o conceito inicial de�nido, vamos desenvolver o primeiro documento de desenvolvimento, o one sheet paper . One sheet paper Uma das tarefas mais importantes no desenvolvimento de um jogo é desenvolver a ideia inicial e expandi-la até chegarmos ao jogo �nal e constatarmos que possuímos um jogo divertido. Enquanto alguns game designers preferem apresentar suas ideias sozinhos, muitos preferem trabalhar com outros game designers ou com alguns membros da equipe como artistas e programadores. Uma sessão inicial de ideias, também conhecida como brainstorming , é uma sessão na qual todos expõem as suas ideias enquanto o designer organiza a discussão e anota as ideias discutidas e apresentadas. A interação pode levar a algumas sugestões interessantes e criativas. O game designer , então, precisa pegar todas as ideias e, a partir disso, apresentar um conceito central concreto para o jogo. Muitas empresas usam um processo em que qualquer pessoa pode apresentar a ideia original e anotá-la em um pequeno documento, o documento de apresentação, também conhecido como one sheet paper , para apresentar à gerência e à equipe criativa. O documento de apresentação pretende ilustrar a essência do jogo e explicar por que este seria inovador e divertido. Esse documento deve causar uma ótima impressão ao leitor e, portanto, deve ser escrito da maneira mais criativa possível. Ele deve de�nir o gênero do jogo, descrever o cenário �ctício (se necessário) e depois falar sobre um ou dois dos aspectos mais emocionantes do jogo. É importante utilizar esse documento como uma ferramenta de vendas para interessar a gerência (especialmente as áreas de marketing e vendas) na produção do título. Idealmente, o conceito central do jogo deve ser encapsulado em uma frase de 20 palavras ou menos no primeiro parágrafo. Essa frase é o seu high concept (alto conceito) para o jogo e pode ser uma ferramenta útil para o departamento de marketing vendê-lo. A seguir, temos duas formas de apresentação do projeto por meio do one sheet paper. Uma maneira mais formal, apenas com texto, dando mais ênfase à narrativa e às características de mecânica do jogo, e outra com uma apresentação mais artística, dando ênfase ao conceito artístico que será aplicado ao jogo. Exemplo 1 - One sheet paper em forma de texto Figura 3.1 - Logotipo do jogo Treasure War Fonte: Elaborada pelo autor. High concept : viaje pelo mundo com seus amigos e lute com grupo rivais em busca dos tesouros perdido do pirata Barba Negra. Narrativa : antigos mapas do tesouro foram descobertos no arquipélago de Galápagos. Alguns dizem ser os mapas para o grande tesouro do pirata Barba Negra. Uma antiga lenda diz que Barba Negra espalhou o seu tesouro, fruto de dezenas de saques a navios durante toda a sua vida, ao redor do mundo e criou dezenas de mapas com a localização de cada artefato. Algumas peças desse tesouro são artefatos históricos do mundo todo que, após saqueados, nunca mais foram localizados. Piratas e aventureiros de grupos rivais de todo o mundo �caram sabendo da descoberta e estão empenhados em achar cada um dos artefatos para viver a fama e a riqueza que o tesouro do lendável pirata Barba Negra poderá oferecer. Gênero : plataforma. Número de jogadores : mínimo de 2 e máximo de 8 jogadores simultâneos por mapa. Objetivo : coletar a maior quantidade de peças do tesouro e encontrar o artefato histórico de cada mapa. Público-alvo : a partir dos 12 anos. Mecânica do jogo : a mecânica aplicada ao jogo, será a mecânica tradicional de um jogo do gênero de plataforma, que inclui os recursos de corrida e salto. Também serão aplicados recursos de física, como gravidade e resistência ao ar e à água. O jogador poderá escolher um de três personagens em que cada personagem terá como característica um tipo de comportamento diferente à física: um terá a característica de correr mais rápido, outro terá a característica de pular mais alto e outro terá a característica de nadar mais rápido. Essas características serão fatores importantes para a busca e coleta de tesouros ao redor do cenário ( level ). Os personagens terão a característica de ataque para combater os inimigos presentes no level . Atributos de venda : como um jogo multiplayer , o jogador poderá convidar amigos para fazer parte do seu time ou enfrentá-los em times adversários. Haverá um ranking de tesouros em que o jogador poderá compartilhar o seu nível de jogo e os tesouros já coletados por ele e por sua equipe de piratas. O jogo inicialmente será free-to- play , mas novos itens para o seu personagem como skins e novas habilidades serão pagas. Principais concorrentes : Broforce, Hollow Knight e Cuphead. Exemplo 2 - One sheet paper em forma de imagem Figura 3.2 - One sheet paper para o jogo Treasure War Fonte: Elaborada pelo autor. Observe que, no segundo exemplo, já temos um conceito da arte que será desenvolvido no jogo. Esse conceito não precisa ser os personagens ou cenários já �nalizados e com layout acabado. Podem ser rascunhos ou imagens conceituais dos futuros cenários e/ou personagens. reflita Re�ita One sheet papers com artes conceituais mais elaboradas podem ser mais atrativos aos leitores e, consequentemente, conseguir impactar melhor gerentes e investidores. Acredito que valha muito a pena investir tempo no desenvolvimento de artes para ser utilizadas juntamente com a apresentação do projeto, como já diz o ditado popular: “uma imagem vale mais do que mil palavras”. Fonte: Elaborado pelo autor. Agora que completamos o esboço do jogo (o conceito), é hora de expandir e detalhar as informações mais importantes do jogo. O ten-pager , como vimos anteriormente, é um documento de até dez páginas que irá de�nir a espinha dorsal do seu jogo. A intençãoé que os leitores entendam rapidamente o básico sobre o produto �nal, sem entrar em muitos detalhes. Manter o ten- pager interessante pode ser a parte mais importante do seu documento. Lembre-se de que as pessoas que vão �nanciar seu jogo irão lê-lo. Certi�que- se de fornecer muitos recursos visuais, mas mantenha-os relevantes. Não exagere com fontes so�sticadas e em layouts ornamentados. Legibilidade é a chave. Pergunte a si mesmo, enquanto escrever o ten-pager : “quem é meu público?” e “quem irá ler este documento?”. Há uma grande diferença entre um ten-pager destinado a programadores e pessoas da área de desenvolvimento de jogos e um ten-pager destinado ao departamento de marketing. O ten-pager destinado ao departamento de marketing deve ter menos conceitos técnicos do jogo em desenvolvimento e deve focar nos atrativos, ou seja, nos diferenciais do jogo, porque os jogadores irão pagar para jogar. Ten-pagerTen-pager O Quadro 3.1, a seguir, é baseado na obra de Scott Rogers (2010) e descreve como deve ser a inclinação, ou seja, o foco, das informações para cada tipo de público que terá acesso ao ten-pager . Quadro 3.1 - Demonstrativo de foco para desenvolvimento ten-pager Fonte: Adaptado de Rogers (2010). O exemplo de ten-pager apresentado a seguir foi desenvolvido pensando nos times de marketing e executivos que devem aprovar o desenvolvimento do jogo. Os recursos mais complexos de mecânica e característica do jogo serão melhores desenvolvidos no documento �nal do jogo, o GDD. Vale lembrar que alguns conceitos de mecânica ainda precisam ser testados, de modo que a mecânica será demonstrada neste documento, mas elementos mais técnicos serão deixados para o documento �nal. Time de desenvolvimento Time de marketing / Executivos Forneça diagramas de jogabilidade Mostre imagens conceituais interessantes Use frases curtas e diretas Use texto em forma de tópicos Use terminologia especí�ca e exemplos para demonstrar a sua ideia Use exemplos claro e descritivos Compare o gameplay com outros jogos, inclusive jogos antigos Use exemplos de jogos de sucesso como exemplos PÁGINA 1: Título do jogo Figura 3.3 - Novo logotipo para Treasure War Fonte: Elaborada pelo autor. Título: Treasure War Jogo de plataforma on-line multiplayer com elementos de RPG e aventura. Jogadores: de 2 a 8 jogadores. Prazo �nal para lançamento: 2 anos. Observe que foram feitas modernizações no logotipo do jogo com base no que foi apresentado no one sheet paper . Também foi melhor de�nido o gênero do jogo e adicionados elementos do gênero RPG e aventura. O pirata Barba Negra nasceu em 1680 na cidade de Bristol. Em 1716, ele estreou na pirataria, orientado pelo pirata veterano Benjamin Hornigold, mas logo se tornou independente e ousado. Como capitão do seu próprio navio, liderou vários ataques contra navios ingleses e espanhóis nos mares do Caribe. Com sua fama crescente, causava medo ostentando uma bandeira ameaçadora, a tão conhecida bandeira da caveira com os ossos cruzados. PÁGINA 2: Narrativa Figura 3.4 - Ilustração do pirata Barba Negra Fonte: Joseph Nicholls / Wikimedia Commons. O tesouro acumulado de Barba Negra permaneceu desaparecido por muitos anos, até que antigos mapas do tesouro foram descobertos no arquipélago de Galápagos. Uma antiga lenda diz que Barba Negra espalhou o seu tesouro, fruto de dezenas de saques a navios durante toda a sua vida, ao redor do mundo e criou dezenas de mapas com a localização de cada artefato. Algumas peças deste tesouro são artefatos históricos do mundo todo que, após saqueados, nunca mais foram localizados. Piratas e aventureiros de grupos rivais de todo o mundo �caram sabendo da descoberta e estão empenhados em achar cada um dos artefatos para viver a Figura 3.5 - Localização do Ilha de Galápagos Fonte: Elaborada pelo autor. fama e a riqueza que o tesouro do lendável pirata Barba Negra poderá oferecer. Observe que foram adicionados dados e imagens históricas para dar mais “veracidade” à narrativa. Foram adicionados mapas e imagens ilustrativas para que o leitor possa se localizar e se ambientar na narrativa. Imagens de �lmes e personagens da cultura pop, como Indiana Jones, ajudam a identi�car elementos na composição da narrativa. A utilização de imagens irá ajudar ao leitor a entender a mensagem que a história/narrativa quer passar. O jogador poderá escolher entre três personagens. Os personagens possuem características especí�cas que poderão ser aprimoradas durante o jogo. São eles: Indy Jonas Figura 3.6 - Chapéu do personagem aventureiro e arqueólogo Indiana Jones Fonte: Clément Bucco-Lechat / Wikimedia Commons. Página 3: Personagens Figura 3.7 - Personagem Indy Jonas Fonte: Free... (2019, on-line). Filho de um famoso arqueólogo, possui 27 anos, iniciou sua carreira como professor universitário e hoje busca novas aventuras no mundo em busca de artefatos históricos. Tem com habilidade principal a corrida. Seu ataque tem velocidade média e nível médio de dano aos inimigos. Foi um dos primeiros a saber sobre os mapas perdidos do pirata Barba Negra. Quer criar um museu com os artefatos que serão encontrados. Mary Jonas Figura 3.8 - Personagem Mary Jonas Fonte: Adventurer... (2019, on-line). Irmã de Indy Jonas, Mary tem 24 anos e saiu muito jovem de casa em busca de aventuras e descobertas arqueológicas. Seu ataque tem velocidade rápida e nível fraco de dano aos inimigos. Tem como habilidade principal o salto. Está em busca da fama que os artefatos arqueológicos trarão. Billy Black Billy Black é descendente de Barba Negra e tem idade desconhecida. Pirata experiente, tem como habilidade principal o nado. Seu ataque é lento e tem nível alto de dano aos inimigos. Está em busca do tesouro e quer o dinheiro que ele pode proporcionar. Acredita que o tesouro é seu por direito. Observe que foram apresentados os personagens, uma motivação e uma breve descrição das suas habilidades. Uma descrição mais aprofundada dos personagens deverá ser feita no documento �nal, o GDD. O jogo se iniciará com o jogador escolhendo o seu personagem e selecionando o seu grupo, com até quatro jogadores. O jogador poderá ter até três per�s, um para cada personagem do jogo. Cada per�l é independente do outro, ou seja, cada item coletado ou experiência será acumulada para aquele personagem escolhido. O jogador poderá trocar o personagem a cada nova “rodada” de batalha. Após a de�nição dos grupos, uma fase será sorteada aleatoriamente. Cada fase possui um artefato a ser encontrado. O jogador que encontrar o artefato primeiro irá ser o ganhador da rodada e, consequentemente, dar a vitória para o seu grupo. Além do artefato, existem outros tesouros que estarão em locais aleatórios do cenário e que irão acumular pontos e dar experiência ao jogador. Será desenvolvida uma grande quantidade de cenários (fases) com graus de di�culdades e elementos, como água, fogo, gelo e plataformas animadas, que di�cultarão o acesso a determinadas partes e, consequentemente, à localização do artefato. As fases também possuirão inimigos em comum aos Página 4: Mecânica aplicada à narrativa jogadores. Os inimigos serão os guardiões dos artefatos e atacarão qualquer jogador que se aproxime. Os jogadores iniciarão no mesmo local da tela. A câmera sempre acompanhará o jogador, e, dependendo da fase, a rolagem da tela poderá ser horizontal ou vertical. O jogador poderá morrer quando for atingido por um inimigo ou por um espinho, quando se afogar ou quando cair em uma área vazia do cenário. Haverá um tempo para o que o artefato seja encontrado. Em caso de tempo esgotado, ganha quem obteve mais tesouros. Serão desenvolvidas diversas fases, com temáticas baseadas em: �oresta, fogo, gelo e água. As plataformas, os inimigos e os obstáculos serão desenvolvidos com base no tema principal. Figura 3.9 - Cenário base para o jogo Treasure War Fonte: Game Art 2D. Como exemplo, temos o jogo Super Mario Bros ou ainda SuperMario Bros Wii de 2009, no qual os mundos e as fases são criados a partir dos mesmos temas principais, utilizando imagens. Página 5: Mundo do jogo Algumas fases terão uma temática mais voltada ao “mundo pirata”, como navios, praias, ilhas e mapas. O jogo passará um ambiente colaborativo ao jogador, o qual terá ciência de que, para vencer o time oponente em uma partida, será necessário um trabalho em equipe. O jogo, por ter a temática de aventura e do “mundo pirata”, as imagens e músicas remeterão a esse tema (temas caribenhos e havaianos). O tema tropical, apesar de não ser o único presente no jogo, terá maior ênfase no desenvolvimento do cenário. As animações e toda a arte do jogo terão uma temática cartoon , de desenho animado, remetendo ao humor nas animações e interações. Figura 3.10 - Imagens de referência para ambientação do jogo Fonte: Freepik.com. Página 6: Experiência Figura 3.11 - Imagens de referência para ambientação do jogo Fonte: Freepik.com. Nas imagens de referência, podemos observar que toda a temática das artes será desenvolvida com base no estilo cartoon . A mecânica aplicada ao jogo será a mecânica tradicional de um jogo do gênero de plataforma, que inclui os recursos de corrida e salto. Serão aplicados recursos de física, como gravidade e resistência ao ar e à água. Página 7: Mecânica do jogo Figura 3.12 - Referência para a mecânica do jogo Fonte: Elaborada pelo autor. O jogador poderá escolher um de três personagens. Cada personagem terá como característica um tipo de comportamento diferente à física: um terá a característica de correr mais rápido, outro terá a característica de pular mais alto e outro terá a característica de nadar mais rápido. Cada personagem também terá características diferentes de ataque. Figura 3.13 - Referência para a mecânica do jogo Fonte: Elaborada pelo autor. Essas características serão fatores importantes para a busca e coleta de tesouros ao redor do level . Os personagens terão a característica de ataque para combater os inimigos presentes no level . Por ser um jogo on-line , serão apenas apresentadas pequenas cutscenes no �nal de cada partida, apresentado o resultado aos jogadores. A cenas será apresentada em forma de quadrinho com pequenas animações com o tempo máximo de 10 segundos. Podemos citar como exemplo as pequenas cenas de abertura dos jogos Angry Birds. textP ágina8 : Cenas Como podemos observar na imagem de referência, serão apresentados pequenos quadros com a equipe vencedora comemorando a vitória no estilo de histórias em quadrinhos. Os personagens de todas as contas de usuário iniciarão com características básicas. Para que os personagens tenham mais recursos para avançar pelos obstáculos da fase e vencer os inimigos, serão apresentados itens de incremento para o personagem. Os itens incluirão, entre outros, melhora na armas e escudos protetores de equipamentos para melhorar o salto e nado. Os equipamentos poderão ser trocados pelos tesouros obtidos pelos jogadores nos cenários ou poderão ser adquiridos via compra na loja. Figura 3.14 - Referência para o desenvolvimento de cenas Fonte: Freepik.com. Página 9-10: Materiais Bônus / Finanças Figura 3.15 - Referência para o desenvolvimento itens do jogo Fonte: Elaborada pelo autor. Nesse exemplo, objetos poderão ser comprados pela moeda o�cial do jogo, que poderá ser trocada por tesouros ou comprada na loja o�cial. Já temos material su�ciente para darmos início ao desenvolvimento do documento �nal do jogo, o GDD. Antes de iniciarmos o seu desenvolvimento, iremos conhecer quais são os elementos que o compõem. praticar Vamos Praticar O desenvolvimento de um jogo passa por características bem distintas. Essas características podem ser descritas com mais detalhes no desenvolvimento do documento ten-pager . Neste documento de design de jogos, foi encontrada a seguinte descrição: Carlos parou seu carro em frente à sua antiga casa. Já fazia muito tempo que Carlos não revia sua antiga morada. Um frio na barriga e lembranças de tempo felizes �zeram Carlos olhar para o vazio durante alguns segundos. Carlos agora deve escolher se enfrenta a nova realidade, encara os fatos de frente e toca a campainha da sua antiga casa ou se dá partida no carro e nunca mais volta. Assinale a alternativa que indica a característica de um jogo o trecho acima se refere. a) Mecânica do jogo. b) Narrativa. c) Descrição de personagem. d) Cenário. e) Mundo do jogo. Nos primórdios do desenvolvimento de jogos, o processo produtivo era praticamente artesanal. Grupos pequenos se organizavam para conceber, produzir e publicar jogos. Com o crescimento do mercado e o aumento da complexidade dos jogos, as equipes de desenvolvimento foram crescendo, chegando a contar com mais de cem pessoas para produzir um jogo. Além disso, os papéis que antes eram ocupados por membros do pequeno grupo agora se multiplicam em diversas áreas, trazendo a necessidade de vários pro�ssionais especializados. Hoje em dia, existem várias ferramentas teóricas, além de diversos procedimentos, para que jogos cada vez mais complexos possam ser produzidos. O documento de design de jogo, ou GDD, é uma ferramenta em forma de texto e outros elementos midiáticos, produzida por um game designer , que descreve todas as características de um jogo, desde informações básicas (premissa, conceitos), passando por personagens e cenários, até informações mais detalhadas, como projeto de levels e sons. Esse documento será utilizado como referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos. GDDGDD No exemplo a seguir, o game designer utilizou a forma textual para descrever o GDD e marcações para identi�car o que seria necessário ser produzido: Arte/interface: negrito Programação: sublinhado Música: colchetes Começa o jogo com a tela de loading onde estão as marcas das empresas envolvidas. Em seguida, uma tela de abertura [música de fundo] com um botão “jogar” [som: clicar]. Clicando em “jogar”, será exibida uma apresentação da história do jogo por meio de uma história em quadrinhos . Esse modelo pode ser aplicado para pequenos projetos e para a descrição de menus e pequenas passagens em um jogo; agora, para um projeto de um jogo grande e complexo, o modelo baseado no ten-pager talvez seja mais apropriado - claro que com a adição de novas informações e o detalhamento de informações já presentes no ten-pager . Outros elementos grá�cos e externos ao documento, como animações e vídeos, podem ser incorporados ao GDD. Diferentemente da escrita de um roteiro para �lmes, não existe uma forma “o�cial” da aparência de um GDD. Cada designer de jogos geralmente encontra o que funciona melhor para eles. Iremos descrever aqui o que a maioria dos estúdios de desenvolvimento têm focado no desenvolvimento do GDD. Segundo o autor Scott Rogers (2010), os elementos que podem ajudar o desenvolvimento de um GDD são: Storyboards : assim como nos �lmes, a jogabilidade pode ser feita por meio de storyboards . Um storyboard é composto de vários quadros com ilustrações ou imagens representando cada cena a ser desenvolvida. Pode conter notas sobre o que está acontecendo na cena e/ou o que está sendo dito durante a cena. Pense nisso como uma espécie de versão em quadrinhos do roteiro. Não existe a necessidade de detalhar as imagens. Elas podem ser desenhos simples. Lembre-se de que há verdade no velho ditado “uma imagem vale mais que mil palavras”. Figura 3.16 - Exemplo de storyboard Fonte: Rodrigo Ferrsuca / Wikimedia Commons. Diagramas : podem ser utilizados para dar exemplos de jogabilidade. Use formas e cores consistentes para representar elementos do seu jogo. Inclua uma legenda para que os leitores saibam o que signi�cam os ícones e as formas. Animações : usando os storyboards ou os diagramas como ponto de partida, o game designer (com ajuda de um artista, se necessário) pode animá-los com programascomo Adobe Animate e o Blender. Pode ser trabalhoso, mas �cará muito mais simples a visualização dos exemplos de jogabilidade em movimento. A animação deixa muito pouco espaço para erros de interpretação. Beat chart : é um documento que cobre toda a linha do tem podo jogo. A vantagem é que ele permite que os leitores coletem muitas informações e comparem com o �uxo de informações dentro do jogo. No Quadro 3.2, a seguir, temos um exemplo de aplicação de um beat chart para o jogo Super Mario Bros. Fase: Mundo 1-1 Fase: Mundo 1-2 Nome: Mundo do Cogumelo Nome: Caverna Cogumelo História: após Mario descobrir o sequestro da princesa, vai em busca de seu paradeiro enfrentando os inimigos e obstáculos encontrados no caminho. História: após vencer os inimigos e obstáculos da fase anterior, Mario descobre uma passagem para uma caverna misteriosa. Progresso: o jogador inicia a fase com o Mario em seu tamanho padrão, mas pode encontrar power-ups escondidos na fase. Progresso: o jogador inicia a fase com as habilidades ganhas na fase anterior, mas pode encontrar outros power-ups escondidos na fase. Estimativa de tempo de jogo: 5 minutos. Estimativa de tempo de jogo: 7 minutos. Inimigos: Little Goomba, Koopa Troopa (verde), Pirana Plants Inimigos: Little Goomba, Koopa Troopa (verde), Pirana Plants Mecânicas: corrida, salto. Mario pode saltar sobre os inimigos para abatê-los. Após o inimigo Koopa ser abatido, Mario pode chutar a sua casca para abater os inimigos. Mecânicas: corrida, salto. Mario pode saltar sobre os inimigos para abatê-los. Após o inimigo Koopa ser abatido, Mario pode chutar a sua casca para abater os inimigos. Perigos: aberturas no chão da fase poderão fazer Mario Cair. Perigos: aberturas no chão da fase poderão fazer Mario Cair. Plataformas �utuantes Quadro 3.2 - Demonstrativo de utilização de um beat chart Fonte: Elaborado pelo autor. Wiki: ao invés de publicar o GDD em papel, por que não publicar seu GDD eletronicamente em um Wiki? É uma ótima maneira de os membros da equipe se manterem atualizados sobre o desenvolvimento do jogo, especialmente porque eles podem contribuir para a sua criação. Mas tenha cuidado: à medida que a pré-produção entra em produção, um Wiki pode facilmente ser negligenciado pela equipe de design e desatualizado. Eventualmente, muitas das coisas que você escreve em seu documento se tornam obsoletas. A certa altura, escrever as coisas se torna contraproducente e tudo se resume a terminar o jogo, mas você precisa de um ponto de partida, e um GDD fornece uma referência importante para dar início à produção. O GDD também serve de guia, pois, em momentos avançados da produção, você pode esquecer elementos essenciais ou básicos di�cultaram o avanço de Mario pela fase. Power-ups : Cogumelos (Magic Mushroom) para tornar-se Super Mario. Fire Flower para poder arremessar bolas de fogo. Starman tornar Mario invencível por 20 segundos. Power-ups : Cogumelos (Magic Mushroom) para tornar-se Super Mario. Fire Flower para poder arremessar bolas de fogo. Starman tornar Mario invencível por 20 segundos. Bônus: dois cogumelos de vida estarão disponíveis no level . A cada 100 moedas recolhidas, Mario ganha uma vida extra. Bônus: Um cogumelo de vida estará disponível no level . A cada 100 moedas recolhidas, Mario ganha uma vida extra. Música: Super Mario Bros theme. Música: Cavern theme. do seu jogo. Tendo tudo descrito e organizado no GDD, é possível evitar confusões e guinadas que podem acontecer durante o desenvolvimento do jogo. Assim como no ten-pager , é preciso conhecer as pessoas que irão ler o GDD. No caso do GDD, é um pouco mais fácil, pois seu público-alvo inclui apenas o produtor, o designer , o artista e o programador. Saber como cada um deles pensa, trabalha e prioriza as informações é muito importante para entender o ponto de vista do game designer . É importante que o game designer se certi�que de fornecer exemplos e termos muito especí�cos para os elementos no GDD, especialmente quando se refere a personagens e à mecânica de jogo. Pegue os elementos adicionados no ten-pager e acrescente mais informações que serão importantes para o time de design e programação. É importante descrever elementos da jogabilidade. Apresentar a jogabilidade ao jogador pode ser uma coisa complicada, mas é muito importante. Aqui estão algumas sugestões sobre como você pode iniciar a apresentação da jogabilidade: O jogador começa no ponto zero (ou nível 1), sem habilidades e equipamentos. O jogador possui várias habilidades que são apresentadas a ele no início do jogo, mas precisam ser desbloqueadas com o tempo. O mecanismo de desbloqueio pode ser experiência, dinheiro ou algum outro fator. O jogador tem várias habilidades, mas não tem conhecimento de como usá-las. Assim como você precisa saber como o jogo começa, também precisa saber como ele termina. É aqui que o beat chart é extremamente útil. O beat chart é uma ferramenta prática que não só pode ajudá-lo a desenvolver o conteúdo do seu GDD, mas também fornece um “mapa” da estrutura do seu jogo, o que é extremamente importante ao examinar a progressão da jogabilidade. Cada grá�co de batida requer os seguintes elementos: Nome do nível / ambiente; Nome do arquivo (designação de nível / ambiente); Hora do dia (no contexto do jogo); Elementos da história para o nível; Progressão: foco do jogo no nível; Tempo estimado de reprodução do nível; Esquema de cores do nível/ambiente; Inimigos/chefes introduzidos e usados; Mecânica introduzida e usada; Perigos introduzidos e usados; Poderes encontrados no nível/ambiente; Novas habilidades, armas ou equipamentos introduzidos/desbloqueados; Quantidade e tipo de tesouro que o jogador pode encontrar; Material bônus encontrado em nível/ambiente; Faixa(s) de música a ser(em) usada(s) neste nível/ambiente. Vale lembrar que aqui foram discutidas algumas ideias que podem facilitar a leitura e o entendimento de um GDD, mas isso não quer dizer que o game designer e a equipe possam simpli�car ou incrementar novos processos e formas de utilização de um GDD. Scrum Como vimos na unidade anterior, o Scrum pode ser uma ferramenta bastante interessante no desenvolvimento de um projeto de um jogo digital, ou até mesmo de um jogo análgico, como um jogo de tabuleiro, por exemplo. Vamos aqui descrever como seriam os passos para o desenvolvimento de um protótipo digital do jogo Treasure War. Para o desenvolvimento de um protótipo cuja principal �nalidade é o teste da mecânica do jogo, não há a necessidade de criação e animação de todos os personagens e cenários. Para este protótipo, serão desenvolvidas as animações para a mecânica de apenas um personagem e um cenário para o teste de mecânica de movimentação e ataque nas plataformas. O protótipo também será utilizado para o teste do gameplay, sabendo que será um jogo multiplayer . Sendo assim, a ordem de prioridades de desenvolvimento dos itens do product backlog será de�nida como: 1. Indy Jonas; 2. Cenário; 3. Mecânica multiplayer. No caso do personagem Indy Jonas, que é composto por várias estórias, podemos convertê-lo em um épico para sintetizar a criação dos sprites de animação. Um sprite de animação é o processo de uma imagem mudar repetidamente de posição, criando uma animação. A seguir, temos o sprite de animação que será utilizado para o personagem Indy Jonas correr. Figura 3.17 - Sprites de animação para corrida do personagem Indy Jonas Fonte: Temple... (2019, on-line). Por ser o desenvolvimento de um protótipo, o desenvolvimento do personagem não precisaria ser tão aprimorado. A criação das imagens poderiam ser apenas esboços para serem melhor acabados na fase de produção. A seguir, temos uma referência de produção para o épico Indy Jonas. Figura 3.18 - Representação do épico Indy Jonas Fonte: Elaborada pelo autor. Dessa forma, teríamos as tarefas que precisariam ser desenvolvidas para a criação do épico Indy Jonas. Podemos utilizar o exemplo da unidadeanterior para adequar as tarefas. Figura 3.19 - Modelo de criação de tarefas Fonte: Elaborada pelo autor. O próximo passo é de�nir o sprint de produção do protótipo. Os sprints poderiam ser organizados da seguinte forma: 1. Sprint 1 - épico Indy Jonas; 2. Sprint 2 - cenário e mecânica multiplayer; 3. Sprint 3 - teste de mecânica do jogo - protótipo analógico; 4. Sprint 4 - teste de mecânica do jogo - protótipo digital. A utilização de um quadro de sprint, como visto na unidade anterior, pode facilitar a organização das tarefas a serem produzidas Prototipagem Normalmente, em um projeto de desenvolvimento de jogos, protótipos de teste são produzidos após o documento de design , com o foco na jogabilidade e geralmente desconsiderando a apresentação artística. Eles são comumente usados como uma ferramenta à prova de conceito e do ambiente de experimentação para avaliar e evoluir a jogabilidade planejada inicialmente no documento de design . Os designers de jogos têm um acordo unânime sobre o valor da experimentação por meio da criação de protótipos, considerada uma parte crítica do desenvolvimento do jogo. Conceito Para o protótipo do jogo Treasure War, foi de�nida a criação de dois protótipos: um analógico e outro digital. O protótipo analógico será utilizado para facilitar a criação do cenário e, consequentemente, criar as plataformas e os obstáculos para os jogadores. O modelo digital será utilizado para testar a mecânica de jogo e a mecânica multiplayer . Dessa forma, saberemos se o conceito do jogo é viável e se �cará divertido e �uído como a ideia inicial de desenvolvimento. Modelo Analógico Um dos elementos da maioria dos jogos de plataformas é o movimento de rolagem lateral do seu personagem pelo nível do jogo. Isso signi�ca que o jogador recebe uma visão da câmera na tela que é menor que o fase (ou nível) geral. Por outro lado, um jogo como Space Invaders ou Pac-Man é jogado em uma tela que representa toda a fase. O personagem do jogador e a câmera nunca deixam o mesmo campo de jogo (embora os discos voadores entrem e saiam horizontalmente na parte superior da tela, no caso dos Space Invaders). Para criar um cenário ou mapa de uma determinada fase de um jogo do gênero de plataforma, o game designer precisa desenhar onde estarão o terreno, as plataformas, os obstáculos e os objetivos. É possível desenhar os elementos que estarão nesta fase do jogo utilizando simplesmente papel quadriculado e lápis coloridos. No caso do jogo Treasure War, além dos elementos citados, temos que indicar a posição inicial de cada jogador, sabendo que teremos até oito jogadores simultâneos na fase e que deverá ser indicado o posicionamento dos tesouros e do artefato principal. Na imagem a seguir, temos um exemplo de protótipo para a fase 1-1. Figura 3.20 - Protótipo para a fase 1-1 Fonte: Elaborada pelo autor. Podemos observar que utilizando simplesmente um papel quadriculado e lápis de cor podemos desenvolver o posicionamento das plataformas, dos jogadores, dos tesouros e dos artefatos no fase 1-1. Dessa forma, podemos veri�car qual será o tamanho ideal da fase para que os oitos jogadores tenham espaço para explorar o mapa e de que forma o seu posicionamento será adequado em relação aos outros jogadores e ao artefato. Na imagem, os jogadores estão representados em vermelho; os tesouros, em verde; o artefato, em dourado; e as plataformas, em azul. Modelo Digital Já possuímos o protótipo analógico da primeira fase do jogo, agora veremos o que precisamos considerar para o desenvolvimento do protótipo digital. Primeiramente, precisamos ter em mente o que vamos testar ou validar com esse protótipo: iremos testar simplesmente o design da fase, posicionamento de jogadores e outros elementos ou queremos, com esse protótipo, já validar a jogabilidade multiplayer ? Se a intenção já é validar a jogabilidade, precisamos de�nir se iremos desenvolver o jogo a partir do zero utilizando uma linguagem de programação como Javascript, C#, C++ ou outra ou se iremos utilizar um software especí�co para o desenvolvimento de jogos, uma game engine . A escolha de uma engine para o desenvolvimento de um jogo está intrinsecamente ligada ao gênero do jogo que será desenvolvido. Engines comerciais tendem a ser mais especí�cas às demandas enfrentadas pelo mercado, o que facilita o desenvolvimento de um protótipo ou jogo �nal para um gênero em particular - mas, geralmente, a �exibilização para o desenvolvimento de um jogo para outro gênero pode ser demorada e trabalhosa. Vamos analisar quais são os requisitos para o desenvolvimento deste protótipo: É um jogo em duas dimensões (2D) do gênero plataforma; Sabemos, pelo ten-pager , que o design do jogo irá seguir uma temática de cartoon; O jogo será disponibilizado on-line via browser ; O jogo não será disponibilizado para dispositivos móveis e consoles; É um jogo multiplayer . Com base nessas informações, podemos analisar que não será necessário utilizar uma engine so�sticada como a Unreal Engine , pois não iremos utilizar recursos avançados de renderização e iluminação. Poderíamos partir para a programação do protótipo, mas temos o agravante de que a programação da plataforma multiplayer pode demorar muito tempo. Desse modo, é possível entrar no consenso de que iremos utilizar uma engine 2D com recursos multiplayer . Analisando o mercado, podemos encontrar as seguintes game engines : Game Maker: Studio; Construct 3; Unity. Em relação aos três exemplos citados, apesar de apresentarem versões de testes gratuitos e até mesmo publicação de jogos em modelo não comercial, no caso da Unity, devemos analisar o custo de desenvolvimento do protótipo utilizando as versões comerciais pagas de cada uma das engines . O modelo open source , ou software de código aberto, é um tipo de software de computador no qual o código-fonte é liberado sob uma licença por meio da qual o detentor dos direitos autorais concede aos usuários o direito de estudar, alterar e distribuir o software a qualquer pessoa e para qualquer �nalidade. O software de código aberto pode ser desenvolvido de maneira pública colaborativa. É possível encontrar no mercado engines no modelo open source ou que podem ser utilizadas de maneira gratuita ( freeware ). Podemos citar três exemplos: Godot; Spring Engine; Cocos 2d-X. Por meio da análise dos pré-requisitos do protótipo, podemos identi�car que a engine mais adequada para o desenvolvimento do protótipo seria a Godot, por apresentar ferramentas de desenvolvimento adequadas à produção de um jogo do gênero de plataforma e apresentar ferramentas para o desenvolvimento de jogos multiplayer . Lembrando que não existe engine boa ou ruim. Tudo depende do projeto. Pode-se, por exemplo, produzir um jogo 3D em uma engine focada em 2D como game maker , mas, com certeza, será uma tarefa mais trabalhosa do que desenvolver tal jogo em uma engine preparada para jogos 3D. A escolha da engine é uma decisão importante, que deve ser informada no projeto, a �m de prevenir atrasos e problemas no desenvolvimento do jogo. Na imagem a seguir, temos o desenvolvimento do protótipo do jogo Treasure War na engine Godot. Observe que, utilizando o protótipo analógico como referência, é possível substituir os quadrados utilizados como referência pelas imagens saiba mais Saiba mais Para conhecer melhor as engines e como elas poderão ser aplicadas no desenvolvimento de um protótipo digital e até mesmo no desenvolvimento do produto �nal, visite os sites o�ciais de cada uma das engines citadas. Fonte: Elaborado pelo autor. ACESSAR Figura 3.21 - Desenvolvimento no protótipo na engine Godot Fonte: Elaborada pelo autor. https://godotengine.org/ desenvolvidas pelos artistas da equipe, facilitando, assim, para os programadores e demais pro�ssionais envolvidos no desenvolvimento deste protótipo utilizando a game engine . praticar Vamos Praticar No desenvolvimento de um protótipo, sendo ele analógicoou digital, algumas características de um jogo devem ser priorizadas em sua confecção. Na confecção de um protótipo analógico, um game designer deverá priorizar quais características de um jogo? Selecione a alternativa correta. a) Mecânica do jogo. b) Textura. c) Personagens. d) Cenários. e) Engine utilizada. indicações Material Complementar LIVRO Guinness World Records: Gamer's Edition 2019 Editora : Guinness World Records Autor : Guinness World Records ISBN : 1912286440 Comentário : Quer saber quais foram os jogos de maior sucesso do ano, quais foram os records de pontuação e quais foram os games mais jogados e vendidos no ano? Então, Guinness World Records: Gamer's Edition 2019 é uma leitura obrigatória. FILME Minecraft: the story of Mojang Ano : 2013 Comentário : O �lme descreve a criação do jogo Minecraft, jogo que marcou a indústria dos games para sempre. No �lme, é descrita uma das principais características do jogo e que foi fator predominante para o sucesso do jogo: ser um jogo para educar crianças. TRA ILER conclusão Conclusão Vimos, nesta unidade, que o design de jogos é uma atividade �uída que muda, evolui e se adapta durante o processo. Eventualmente, muitas das coisas escritas no ten-pager ou no GDD se tornam obsoletas ou inviáveis, além de ideias poderem ser descartadas durante o processo de prototipagem ou até mesmo durante o desenvolvimento do jogo. Vimos que a documentação de um jogo é importante para que toda a equipe “fale a mesma língua” durante o desenvolvimento. Rea�rmarmos que a prototipagem pode auxiliar e muito o desenvolvimento de um jogo para validar ideias e conceitos antes de entrarmos na fase de desenvolvimento do jogo. referências Referências Bibliográ�cas ADVENTURER Girl - Free Sprite. GameArt2D . [2019]. Disponível em: https://www.gameart2d.com/adventurer-girl---free-sprites.html . Acesso em: 28 jan. 2020. FREE Platformer Game Tileset. GameArt2D . [2019]. Disponível em: https://www.gameart2d.com/free-platformer-game-tileset.html . Acesso em: https://www.gameart2d.com/adventurer-girl---free-sprites.html https://www.gameart2d.com/free-platformer-game-tileset.html
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