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DESIGN DE GAMES CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO 03

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DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO EDESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E
DOCUMENTAÇÃODOCUMENTAÇÃO
DOCUMENTAÇÃODOCUMENTAÇÃO
Autor: Esp. Denilson Luís Bonatti
Rev isor : Rodr igo Dorta Marques
IN IC IAR
introdução
Introdução
Veremos, nesta unidade, que a documentação de um jogo, apesar de ser
trabalhosa, é de extrema importância para a validação de ideias. É um
processo evolutivo, que se inicia com apenas um conceito e que pode ser
descrito em uma página, ou evoluído e detalhado para mais páginas. No
decorrer deste trabalho, novas ideias podem surgir e conceitos podem ser
descartados e/ou melhorados. Iremos consolidar a importância da
documentação exempli�cando o desenvolvimento de um jogo desde o
conceito inicial, passando pela prototipagem analógica e digital, até
consolidarmos o ten-pager . Aprenderemos que o trabalho não �naliza aqui e
conheceremos quais são os atributos e as características necessárias para o
desenvolvimento da documentação �nal de um jogo, o game design document
(GDD).
A partir de agora, daremos início ao desenvolvimento de um jogo desde do
seu conceito inicial. Iremos relembrar os passos necessários para o seu
desenvolvimento, criando o one sheet paper , aprimorando esse documento
para o ten-pager , até, consequentemente, termos material su�ciente para o
desenvolvimento do documento �nal de desenvolvimento do jogo, o GDD.
Para chegarmos ao GDD, iremos utilizar algumas ferramentas também
apresentadas nas unidades anteriores: o protótipo analógico e o protótipo
digital. Para organizarmos o desenvolvimento de todas essas atividades,
iremos utilizar o Scrum.
Primeiramente, vamos entender qual será o conceito inicial do jogo-exemplo
que será desenvolvido: a ideia é um jogo de plataforma multiplayer, em que o
jogador e um grupo de outros jogadores têm o objetivo de explorar o cenário
em busca de artefatos históricos. O grupo que encontrar o artefato histórico
presente no cenário é o grupo vencedor da partida. Haverá passagem
secretas e objetos escondidos, e os jogadores poderão compartilhar as suas
descobertas com os demais jogadores do seu grupo. Também haverá
DocumentaçãoDocumentação
inimigos, os protetores dos tesouros, que irão tentar impedir os jogadores de
coletá-los.
Com o conceito inicial de�nido, vamos desenvolver o primeiro documento de
desenvolvimento, o one sheet paper .
One sheet paper
Uma das tarefas mais importantes no desenvolvimento de um jogo é
desenvolver a ideia inicial e expandi-la até chegarmos ao jogo �nal e
constatarmos que possuímos um jogo divertido. Enquanto alguns game
designers preferem apresentar suas ideias sozinhos, muitos preferem
trabalhar com outros game designers ou com alguns membros da equipe
como artistas e programadores. Uma sessão inicial de ideias, também
conhecida como brainstorming , é uma sessão na qual todos expõem as suas
ideias enquanto o designer organiza a discussão e anota as ideias discutidas e
apresentadas. A interação pode levar a algumas sugestões interessantes e
criativas. O game designer , então, precisa pegar todas as ideias e, a partir
disso, apresentar um conceito central concreto para o jogo.
Muitas empresas usam um processo em que qualquer pessoa pode
apresentar a ideia original e anotá-la em um pequeno documento, o
documento de apresentação, também conhecido como one sheet paper , para
apresentar à gerência e à equipe criativa. O documento de apresentação
pretende ilustrar a essência do jogo e explicar por que este seria inovador e
divertido. Esse documento deve causar uma ótima impressão ao leitor e,
portanto, deve ser escrito da maneira mais criativa possível. Ele deve de�nir o
gênero do jogo, descrever o cenário �ctício (se necessário) e depois falar
sobre um ou dois dos aspectos mais emocionantes do jogo. É importante
utilizar esse documento como uma ferramenta de vendas para interessar a
gerência (especialmente as áreas de marketing e vendas) na produção do
título. Idealmente, o conceito central do jogo deve ser encapsulado em uma
frase de 20 palavras ou menos no primeiro parágrafo. Essa frase é o seu high
concept (alto conceito) para o jogo e pode ser uma ferramenta útil para o
departamento de marketing vendê-lo.
A seguir, temos duas formas de apresentação do projeto por meio do one
sheet paper. Uma maneira mais formal, apenas com texto, dando mais ênfase
à narrativa e às características de mecânica do jogo, e outra com uma
apresentação mais artística, dando ênfase ao conceito artístico que será
aplicado ao jogo.
Exemplo 1 - One sheet paper em forma de texto
Figura 3.1 - Logotipo do jogo Treasure War
Fonte: Elaborada pelo autor.
High concept :  viaje pelo mundo com seus amigos e lute com grupo
rivais em busca dos tesouros perdido do pirata Barba Negra.
Narrativa : antigos mapas do tesouro foram descobertos no
arquipélago de Galápagos. Alguns dizem ser os mapas para o grande
tesouro do pirata Barba Negra. Uma antiga lenda diz que Barba
Negra espalhou o seu tesouro, fruto de dezenas de saques a navios
durante toda a sua vida, ao redor do mundo e criou dezenas de
mapas com a localização de cada artefato. Algumas peças desse
tesouro são artefatos históricos do mundo todo que, após
saqueados, nunca mais foram localizados. Piratas e aventureiros de
grupos rivais de todo o mundo �caram sabendo da descoberta e
estão empenhados em achar cada um dos artefatos para viver a
fama e a riqueza que o tesouro do lendável pirata Barba Negra
poderá oferecer.
Gênero : plataforma.
Número de jogadores : mínimo de 2 e máximo de 8 jogadores
simultâneos por mapa.
Objetivo : coletar a maior quantidade de peças do tesouro e
encontrar o artefato histórico de cada mapa.
Público-alvo : a partir dos 12 anos.
Mecânica do jogo : a mecânica aplicada ao jogo, será a mecânica
tradicional de um jogo do gênero de plataforma, que inclui os
recursos de corrida e salto. Também serão aplicados recursos de
física, como gravidade e resistência ao ar e à água. O jogador poderá
escolher um de três personagens em que cada personagem terá
como característica um tipo de comportamento diferente à física: um
terá a característica de correr mais rápido, outro terá a característica
de pular mais alto e outro terá a característica de nadar mais rápido.
Essas características serão fatores importantes para a busca e coleta
de tesouros ao redor do cenário ( level ). Os personagens terão a
característica de ataque para combater os inimigos presentes no level
.
Atributos de venda : como um jogo multiplayer , o jogador poderá
convidar amigos para fazer parte do seu time ou enfrentá-los em
times adversários. Haverá um ranking de tesouros em que o jogador
poderá compartilhar o seu nível de jogo e os tesouros já coletados
por ele e por sua equipe de piratas. O jogo inicialmente será free-to-
play , mas novos itens para o seu personagem como skins e novas
habilidades serão pagas.
Principais concorrentes : Broforce, Hollow Knight e Cuphead.
Exemplo 2 - One sheet paper em forma de imagem
Figura 3.2 - One sheet paper para o jogo Treasure War
Fonte: Elaborada pelo autor.
Observe que, no segundo exemplo, já temos um conceito da arte que será
desenvolvido no jogo. Esse conceito não precisa ser os personagens ou
cenários já �nalizados e com layout acabado. Podem ser rascunhos ou
imagens conceituais dos futuros cenários e/ou personagens.
reflita
Re�ita
One sheet papers com artes conceituais mais elaboradas
podem ser mais atrativos aos leitores e, consequentemente,
conseguir impactar melhor gerentes e investidores. Acredito
que valha muito a pena investir tempo no desenvolvimento de
artes para ser utilizadas juntamente com a apresentação do
projeto, como já diz o ditado popular: “uma imagem vale mais
do que mil palavras”.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Agora que completamos o esboço do jogo (o conceito), é hora de expandir e
detalhar as informações mais importantes do jogo. O ten-pager , como vimos
anteriormente, é um documento de até dez páginas que irá de�nir a espinha
dorsal do seu jogo. A intençãoé que os leitores entendam rapidamente o
básico sobre o produto �nal, sem entrar em muitos detalhes. Manter o ten-
pager interessante pode ser a parte mais importante do seu documento.
Lembre-se de que as pessoas que vão �nanciar seu jogo irão lê-lo. Certi�que-
se de fornecer muitos recursos visuais, mas mantenha-os relevantes. Não
exagere com fontes so�sticadas e em layouts ornamentados. Legibilidade é a
chave. Pergunte a si mesmo, enquanto escrever o ten-pager : “quem é meu
público?” e “quem irá ler este documento?”. Há uma grande diferença entre
um ten-pager destinado a programadores e pessoas da área de
desenvolvimento de jogos e um ten-pager destinado ao departamento de
marketing. O ten-pager destinado ao departamento de marketing deve ter
menos conceitos técnicos do jogo em desenvolvimento e deve focar nos
atrativos, ou seja, nos diferenciais do jogo, porque os jogadores irão pagar
para jogar.
Ten-pagerTen-pager
O Quadro 3.1, a seguir, é baseado na obra de Scott Rogers (2010) e descreve
como deve ser a inclinação, ou seja, o foco, das informações para cada tipo de
público que terá acesso ao ten-pager .
Quadro 3.1 - Demonstrativo de foco para desenvolvimento ten-pager
Fonte: Adaptado de Rogers (2010).
O exemplo de ten-pager apresentado a seguir foi desenvolvido pensando nos
times de marketing e executivos que devem aprovar o desenvolvimento do
jogo. Os recursos mais complexos de mecânica e característica do jogo serão
melhores desenvolvidos no documento �nal do jogo, o GDD. Vale lembrar que
alguns conceitos de mecânica ainda precisam ser testados, de modo que a
mecânica será demonstrada neste documento, mas elementos mais técnicos
serão deixados para o documento �nal.
Time de desenvolvimento Time de marketing / Executivos
Forneça diagramas de
jogabilidade
Mostre imagens conceituais
interessantes
Use frases curtas e diretas Use texto em forma de tópicos
Use terminologia especí�ca e
exemplos para demonstrar a
sua ideia
Use exemplos claro e descritivos
Compare o gameplay com
outros jogos, inclusive jogos
antigos
Use exemplos de jogos de sucesso
como exemplos
PÁGINA 1: Título do jogo
Figura 3.3 - Novo logotipo para Treasure War
Fonte: Elaborada pelo autor.
Título: Treasure War
Jogo de plataforma on-line multiplayer com elementos de RPG e aventura.
Jogadores: de 2 a 8 jogadores.
Prazo �nal para lançamento: 2 anos.
Observe que foram feitas modernizações no logotipo do jogo com base no
que foi apresentado no one sheet paper . Também foi melhor de�nido o
gênero do jogo e adicionados elementos do gênero RPG e aventura.
O pirata Barba Negra nasceu em 1680 na cidade de Bristol. Em 1716, ele
estreou na pirataria, orientado pelo pirata veterano Benjamin Hornigold, mas
logo se tornou independente e ousado. Como capitão do seu próprio navio,
liderou vários ataques contra navios ingleses e espanhóis nos mares do
Caribe. Com sua fama crescente, causava medo ostentando uma bandeira
ameaçadora, a tão conhecida bandeira da caveira com os ossos cruzados.
PÁGINA 2: Narrativa
Figura 3.4 - Ilustração do pirata Barba Negra
Fonte: Joseph Nicholls / Wikimedia Commons.
O tesouro acumulado de Barba Negra permaneceu desaparecido por muitos
anos, até que antigos mapas do tesouro foram descobertos no arquipélago
de Galápagos. Uma antiga lenda diz que Barba Negra espalhou o seu tesouro,
fruto de dezenas de saques a navios durante toda a sua vida, ao redor do
mundo e criou dezenas de mapas com a localização de cada artefato.
Algumas peças deste tesouro são artefatos históricos do mundo todo que,
após saqueados, nunca mais foram localizados.
Piratas e aventureiros de grupos rivais de todo o mundo �caram sabendo da
descoberta e estão empenhados em achar cada um dos artefatos para viver a
Figura 3.5 - Localização do Ilha de Galápagos
Fonte: Elaborada pelo autor.
fama e a riqueza que o tesouro do lendável pirata Barba Negra poderá
oferecer.
Observe que foram adicionados dados e imagens históricas para dar mais
“veracidade” à narrativa. Foram adicionados mapas e imagens ilustrativas
para que o leitor possa se localizar e se ambientar na narrativa. Imagens de
�lmes e personagens da cultura pop, como Indiana Jones, ajudam a identi�car
elementos na composição da narrativa. A utilização de imagens irá ajudar ao
leitor a entender a mensagem que a história/narrativa quer passar.
O jogador poderá escolher entre três personagens. Os personagens possuem
características especí�cas que poderão ser aprimoradas durante o jogo. São
eles:
Indy Jonas
Figura 3.6 - Chapéu do personagem aventureiro e arqueólogo Indiana Jones
Fonte: Clément Bucco-Lechat / Wikimedia Commons.
Página 3: Personagens
Figura 3.7 - Personagem Indy Jonas
Fonte: Free... (2019, on-line).
Filho de um famoso arqueólogo, possui 27 anos, iniciou sua carreira como
professor universitário e hoje busca novas aventuras no mundo em busca de
artefatos históricos. Tem com habilidade principal a corrida. Seu ataque tem
velocidade média e nível médio de dano aos inimigos. Foi um dos primeiros a
saber sobre os mapas perdidos do pirata Barba Negra. Quer criar um museu
com os artefatos que serão encontrados.
Mary Jonas
Figura 3.8 - Personagem Mary Jonas
Fonte: Adventurer... (2019, on-line).
Irmã de Indy Jonas, Mary tem 24 anos e saiu muito jovem de casa em busca
de aventuras e descobertas arqueológicas. Seu ataque tem velocidade rápida
e nível fraco de dano aos inimigos. Tem como habilidade principal o salto. Está
em busca da fama que os artefatos arqueológicos trarão.
Billy Black
Billy Black é descendente de Barba Negra e tem idade desconhecida. Pirata
experiente, tem como habilidade principal o nado. Seu ataque é lento e tem
nível alto de dano aos inimigos. Está em busca do tesouro e quer o dinheiro
que ele pode proporcionar. Acredita que o tesouro é seu por direito.
Observe que foram apresentados os personagens, uma motivação e uma
breve descrição das suas habilidades. Uma descrição mais aprofundada dos
personagens deverá ser feita no documento �nal, o GDD.
O jogo se iniciará com o jogador escolhendo o seu personagem e
selecionando o seu grupo, com até quatro jogadores. O jogador poderá ter
até três per�s, um para cada personagem do jogo. Cada per�l é independente
do outro, ou seja, cada item coletado ou experiência será acumulada para
aquele personagem escolhido. O jogador poderá trocar o personagem a cada
nova “rodada” de batalha.
Após a de�nição dos grupos, uma fase será sorteada aleatoriamente. Cada
fase possui um artefato a ser encontrado. O jogador que encontrar o artefato
primeiro irá ser o ganhador da rodada e, consequentemente, dar a vitória
para o seu grupo. Além do artefato, existem outros tesouros que estarão em
locais aleatórios do cenário e que irão acumular pontos e dar experiência ao
jogador.
Será desenvolvida uma grande quantidade de cenários (fases) com graus de
di�culdades e elementos, como água, fogo, gelo e plataformas animadas, que
di�cultarão o acesso a determinadas partes e, consequentemente, à
localização do artefato. As fases também possuirão inimigos em comum aos
Página 4:  Mecânica aplicada à narrativa
jogadores. Os inimigos serão os guardiões dos artefatos e atacarão qualquer
jogador que se aproxime.
Os jogadores iniciarão no mesmo local da tela. A câmera sempre
acompanhará o jogador, e, dependendo da fase, a rolagem da tela poderá ser
horizontal ou vertical.
O jogador poderá morrer quando for atingido por um inimigo ou por um
espinho, quando se afogar ou quando cair em uma área vazia do cenário.
Haverá um tempo para o que o artefato seja encontrado. Em caso de tempo
esgotado, ganha quem obteve mais tesouros.
Serão desenvolvidas diversas fases, com temáticas baseadas em: �oresta,
fogo, gelo e água. As plataformas, os inimigos e os obstáculos serão
desenvolvidos com base no tema principal.
Figura 3.9 - Cenário base para o jogo Treasure War
Fonte: Game Art 2D.
Como exemplo, temos o jogo Super Mario Bros ou ainda SuperMario Bros Wii
de 2009, no qual os mundos e as fases são criados a partir dos mesmos temas
principais, utilizando imagens.
Página 5: Mundo do jogo
Algumas fases terão uma temática mais voltada ao “mundo pirata”, como
navios, praias, ilhas e mapas.
O jogo passará um ambiente colaborativo ao jogador, o qual terá ciência de
que, para vencer o time oponente em uma partida, será necessário um
trabalho em equipe. O jogo, por ter a temática de aventura e do “mundo
pirata”, as imagens e músicas remeterão a esse tema (temas caribenhos e
havaianos). O tema tropical, apesar de não ser o único presente no jogo, terá
maior ênfase no desenvolvimento do cenário. As animações e toda a arte do
jogo terão uma temática cartoon , de desenho animado, remetendo ao humor
nas animações e interações.
Figura 3.10 - Imagens de referência para ambientação do jogo
Fonte: Freepik.com.
Página 6: Experiência
Figura 3.11 - Imagens de referência para ambientação do jogo
Fonte: Freepik.com.
Nas imagens de referência, podemos observar que toda a temática das artes
será desenvolvida com base no estilo cartoon .
A mecânica aplicada ao jogo será a mecânica tradicional de um jogo do
gênero de plataforma, que inclui os recursos de corrida e salto. Serão
aplicados recursos de física, como gravidade e resistência ao ar e à água.
Página 7: Mecânica do jogo
Figura 3.12 - Referência para a mecânica do jogo
Fonte: Elaborada pelo autor.
O jogador poderá escolher um de três personagens. Cada personagem terá
como característica um tipo de comportamento diferente à física: um terá a
característica de correr mais rápido, outro terá a característica de pular mais
alto e outro terá a característica de nadar mais rápido. Cada personagem
também terá características diferentes de ataque.
Figura 3.13 - Referência para a mecânica do jogo
Fonte: Elaborada pelo autor.
Essas características serão fatores importantes para a busca e coleta de
tesouros ao redor do level . Os personagens terão a característica de ataque
para combater os inimigos presentes no level .
Por ser um jogo on-line , serão apenas apresentadas pequenas cutscenes no
�nal de cada partida, apresentado o resultado aos jogadores.
A cenas será apresentada em forma de quadrinho com pequenas animações
com o tempo máximo de 10 segundos. Podemos citar como exemplo as
pequenas cenas de abertura dos jogos Angry Birds.
textP ágina8 : Cenas
Como podemos observar na imagem de referência, serão apresentados
pequenos quadros com a equipe vencedora comemorando a vitória no estilo
de histórias em quadrinhos.
Os personagens de todas as contas de usuário iniciarão com características
básicas. Para que os personagens tenham mais recursos para avançar pelos
obstáculos da fase e vencer os inimigos, serão apresentados itens de
incremento para o personagem. Os itens incluirão, entre outros, melhora na
armas e escudos protetores de equipamentos para melhorar o salto e nado.
Os equipamentos poderão ser trocados pelos tesouros obtidos pelos
jogadores nos cenários ou poderão ser adquiridos via compra na loja.
Figura 3.14 - Referência para o desenvolvimento de cenas
Fonte: Freepik.com.
Página 9-10: Materiais Bônus / Finanças
Figura 3.15 - Referência para o desenvolvimento itens do jogo
Fonte: Elaborada pelo autor.
Nesse exemplo, objetos poderão ser comprados pela moeda o�cial do jogo,
que poderá ser trocada por tesouros ou comprada na loja o�cial.
Já temos material su�ciente para darmos início ao desenvolvimento do
documento �nal do jogo, o GDD. Antes de iniciarmos o seu desenvolvimento,
iremos conhecer quais são os elementos que o compõem.
praticar
Vamos Praticar
O desenvolvimento de um jogo passa por características bem distintas. Essas
características podem ser descritas com mais detalhes no desenvolvimento do
documento ten-pager . Neste documento de design de jogos, foi encontrada a
seguinte descrição:
Carlos parou seu carro em frente à sua antiga casa. Já fazia muito tempo que Carlos
não revia sua antiga morada. Um frio na barriga e lembranças de tempo felizes
�zeram Carlos olhar para o vazio durante alguns segundos. Carlos agora deve
escolher se enfrenta a nova realidade, encara os fatos de frente e toca a campainha
da sua antiga casa ou se dá partida no carro e nunca mais volta.
Assinale a alternativa que indica a característica de um jogo o trecho acima se
refere.
a) Mecânica do jogo.
b) Narrativa.
c) Descrição de personagem.
d) Cenário.
e) Mundo do jogo.
Nos primórdios do desenvolvimento de jogos, o processo produtivo era
praticamente artesanal. Grupos pequenos se organizavam para conceber,
produzir e publicar jogos. Com o crescimento do mercado e o aumento da
complexidade dos jogos, as equipes de desenvolvimento foram crescendo,
chegando a contar com mais de cem pessoas para produzir um jogo. Além
disso, os papéis que antes eram ocupados por membros do pequeno grupo
agora se multiplicam em diversas áreas, trazendo a necessidade de vários
pro�ssionais especializados. Hoje em dia, existem várias ferramentas teóricas,
além de diversos procedimentos, para que jogos cada vez mais complexos
possam ser produzidos.
O documento de design de jogo, ou GDD, é uma ferramenta em forma de
texto e outros elementos midiáticos, produzida por um game designer , que
descreve todas as características de um jogo, desde informações básicas
(premissa, conceitos), passando por personagens e cenários, até informações
mais detalhadas, como projeto de levels e sons. Esse documento será utilizado
como referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto,
mantendo todos ligados aos mesmos objetivos.
GDDGDD
No exemplo a seguir, o game designer utilizou a forma textual para descrever
o GDD e marcações para identi�car o que seria necessário ser produzido:
Arte/interface: negrito
Programação: sublinhado
Música: colchetes
Começa o jogo com a tela de loading onde estão as marcas das empresas
envolvidas. Em seguida, uma tela de abertura [música de fundo] com um
botão “jogar” [som: clicar]. Clicando em “jogar”, será exibida uma apresentação
da história do jogo por meio de uma história em quadrinhos .
Esse modelo pode ser aplicado para pequenos projetos e para a descrição de
menus e pequenas passagens em um jogo; agora, para um projeto de um
jogo grande e complexo, o modelo baseado no ten-pager talvez seja mais
apropriado - claro que com a adição de novas informações e o detalhamento
de informações já presentes no ten-pager . Outros elementos grá�cos e
externos ao documento, como animações e vídeos, podem ser incorporados
ao GDD.
Diferentemente da escrita de um roteiro para �lmes, não existe uma forma
“o�cial” da aparência de um GDD. Cada designer de jogos geralmente
encontra o que funciona melhor para eles. Iremos descrever aqui o que a
maioria dos estúdios de desenvolvimento têm focado no desenvolvimento do
GDD. Segundo o autor Scott Rogers (2010), os elementos que podem ajudar o
desenvolvimento de um GDD são:
Storyboards : assim como nos �lmes, a jogabilidade pode ser feita por
meio de storyboards . Um storyboard é composto de vários quadros
com ilustrações ou imagens representando cada cena a ser
desenvolvida. Pode conter notas sobre o que está acontecendo na
cena e/ou o que está sendo dito durante a cena. Pense nisso como
uma espécie de versão em quadrinhos do roteiro. Não existe a
necessidade de detalhar as imagens. Elas podem ser desenhos
simples. Lembre-se de que há verdade no velho ditado “uma imagem
vale mais que mil palavras”.
Figura 3.16 - Exemplo de storyboard
Fonte: Rodrigo Ferrsuca / Wikimedia Commons.
Diagramas : podem ser utilizados para dar exemplos de
jogabilidade. Use formas e cores consistentes para representar
elementos do seu jogo. Inclua uma legenda para que os leitores
saibam o que signi�cam os ícones e as formas.
Animações : usando os storyboards ou os diagramas como ponto de
partida, o game designer (com ajuda de um artista, se necessário)
pode animá-los com programascomo Adobe Animate e o Blender.
Pode ser trabalhoso, mas �cará muito mais simples a visualização
dos exemplos de jogabilidade em movimento. A animação deixa
muito pouco espaço para erros de interpretação.
Beat chart : é um documento que cobre toda a linha do tem podo
jogo. A vantagem é que ele permite que os leitores coletem muitas
informações e comparem com o �uxo de informações dentro do
jogo. No Quadro 3.2, a seguir, temos um exemplo de aplicação de um
beat chart para o jogo Super Mario Bros.
Fase: Mundo 1-1 Fase: Mundo 1-2
Nome: Mundo do Cogumelo Nome: Caverna Cogumelo
História: após Mario descobrir o
sequestro da princesa, vai em
busca de seu paradeiro
enfrentando os inimigos e
obstáculos encontrados no
caminho.
História: após vencer os inimigos
e obstáculos da fase anterior,
Mario descobre uma passagem
para uma caverna misteriosa.
Progresso: o jogador inicia a fase
com o Mario em seu tamanho
padrão, mas pode encontrar
power-ups escondidos na fase.
Progresso: o jogador inicia a fase
com as habilidades ganhas na
fase anterior, mas pode
encontrar outros power-ups
escondidos na fase.
Estimativa de tempo de jogo: 5
minutos.
Estimativa de tempo de jogo: 7
minutos.
Inimigos: Little Goomba, Koopa
Troopa (verde), Pirana Plants
Inimigos: Little Goomba, Koopa
Troopa (verde), Pirana Plants
Mecânicas: corrida, salto. Mario
pode saltar sobre os inimigos
para abatê-los. Após o inimigo
Koopa ser abatido, Mario pode
chutar a sua casca para abater os
inimigos.
Mecânicas: corrida, salto. Mario
pode saltar sobre os inimigos
para abatê-los. Após o inimigo
Koopa ser abatido, Mario pode
chutar a sua casca para abater os
inimigos.
Perigos: aberturas no chão da
fase poderão fazer Mario Cair.
Perigos: aberturas no chão da
fase poderão fazer Mario Cair.
Plataformas �utuantes
Quadro 3.2 - Demonstrativo de utilização de um beat chart
Fonte: Elaborado pelo autor.
Wiki: ao invés de publicar o GDD em papel, por que não publicar seu
GDD eletronicamente em um Wiki? É uma ótima maneira de os
membros da equipe se manterem atualizados sobre o
desenvolvimento do jogo, especialmente porque eles podem
contribuir para a sua criação. Mas tenha cuidado: à medida que a
pré-produção entra em produção, um Wiki pode facilmente ser
negligenciado pela equipe de design e desatualizado.
Eventualmente, muitas das coisas que você escreve em seu documento se
tornam obsoletas. A certa altura, escrever as coisas se torna
contraproducente e tudo se resume a terminar o jogo, mas você precisa de
um ponto de partida, e um GDD fornece uma referência importante para dar
início à produção. O GDD também serve de guia, pois, em momentos
avançados da produção, você pode esquecer elementos essenciais ou básicos
di�cultaram o avanço de Mario
pela fase.
Power-ups : Cogumelos (Magic
Mushroom) para tornar-se Super
Mario. Fire Flower para poder
arremessar bolas de fogo.
Starman tornar Mario invencível
por 20 segundos.
Power-ups : Cogumelos (Magic
Mushroom) para tornar-se Super
Mario. Fire Flower para poder
arremessar bolas de fogo.
Starman tornar Mario invencível
por 20 segundos.
Bônus: dois cogumelos de vida
estarão disponíveis no level . A
cada 100 moedas recolhidas,
Mario ganha uma vida extra.
Bônus: Um cogumelo de vida
estará disponível no level . A cada
100 moedas recolhidas, Mario
ganha uma vida extra.
Música: Super Mario Bros theme. Música: Cavern theme.
do seu jogo. Tendo tudo descrito e organizado no GDD, é possível evitar
confusões e guinadas que podem acontecer durante o desenvolvimento do
jogo.
Assim como no ten-pager , é preciso conhecer as pessoas que irão ler o GDD.
No caso do GDD, é um pouco mais fácil, pois seu público-alvo inclui apenas o
produtor, o designer , o artista e o programador. Saber como cada um deles
pensa, trabalha e prioriza as informações é muito importante para entender o
ponto de vista do game designer .
É importante que o game designer se certi�que de fornecer exemplos e
termos muito especí�cos para os elementos no GDD, especialmente quando
se refere a personagens e à mecânica de jogo. Pegue os elementos
adicionados no ten-pager e acrescente mais informações que serão
importantes para o time de design e programação. É importante descrever
elementos da jogabilidade. Apresentar a jogabilidade ao jogador pode ser
uma coisa complicada, mas é muito importante. Aqui estão algumas
sugestões sobre como você pode iniciar a apresentação da jogabilidade:
O jogador começa no ponto zero (ou nível 1), sem habilidades e
equipamentos.
O jogador possui várias habilidades que são apresentadas a ele no
início do jogo, mas precisam ser desbloqueadas com o tempo. O
mecanismo de desbloqueio pode ser experiência, dinheiro ou algum
outro fator.
O jogador tem várias habilidades, mas não tem conhecimento de
como usá-las.
Assim como você precisa saber como o jogo começa, também precisa saber
como ele termina. É aqui que o beat chart é extremamente útil.
O beat chart é uma ferramenta prática que não só pode ajudá-lo a
desenvolver o conteúdo do seu GDD, mas também fornece um “mapa” da
estrutura do seu jogo, o que é extremamente importante ao examinar a
progressão da jogabilidade. Cada grá�co de batida requer os seguintes
elementos:
Nome do nível / ambiente;
Nome do arquivo (designação de nível / ambiente);
Hora do dia (no contexto do jogo);
Elementos da história para o nível;
Progressão: foco do jogo no nível;
Tempo estimado de reprodução do nível;
Esquema de cores do nível/ambiente;
Inimigos/chefes introduzidos e usados;
Mecânica introduzida e usada;
Perigos introduzidos e usados;
Poderes encontrados no nível/ambiente;
Novas habilidades, armas ou equipamentos
introduzidos/desbloqueados;
Quantidade e tipo de tesouro que o jogador pode encontrar;
Material bônus encontrado em nível/ambiente;
Faixa(s) de música a ser(em) usada(s) neste nível/ambiente.
Vale lembrar que aqui foram discutidas algumas ideias que podem facilitar a
leitura e o entendimento de um GDD, mas isso não quer dizer que o game
designer e a equipe possam simpli�car ou incrementar novos processos e
formas de utilização de um GDD.
Scrum
Como vimos na unidade anterior, o Scrum pode ser uma ferramenta bastante
interessante no desenvolvimento de um projeto de um jogo digital, ou até
mesmo de um jogo análgico, como um jogo de tabuleiro, por exemplo. Vamos
aqui descrever como seriam os passos para o desenvolvimento de um
protótipo digital do jogo Treasure War. Para o desenvolvimento de um
protótipo cuja principal �nalidade é o teste da mecânica do jogo, não há a
necessidade de criação e animação de todos os personagens e cenários. Para
este protótipo, serão desenvolvidas as animações para a mecânica de apenas
um personagem e um cenário para o teste de mecânica de movimentação e
ataque nas plataformas. O protótipo também será utilizado para o teste do
gameplay, sabendo que será um jogo multiplayer .
Sendo assim, a ordem de prioridades de desenvolvimento dos itens do
product backlog será de�nida como:
1. Indy Jonas;
2. Cenário;
3. Mecânica multiplayer.
No caso do personagem Indy Jonas, que é composto por várias estórias,
podemos convertê-lo em um épico para sintetizar a criação dos sprites de
animação. Um sprite de animação é o processo de uma imagem mudar
repetidamente de posição, criando uma animação. A seguir, temos o sprite de
animação que será utilizado para o personagem Indy Jonas correr.
Figura 3.17 - Sprites de animação para corrida do personagem Indy Jonas
Fonte: Temple... (2019, on-line).
Por ser o desenvolvimento de um protótipo, o desenvolvimento do
personagem não precisaria ser tão aprimorado. A criação das imagens
poderiam ser apenas esboços para serem melhor acabados na fase de
produção.
A seguir, temos uma referência de produção para o épico Indy Jonas.
Figura 3.18 - Representação do épico Indy Jonas
Fonte: Elaborada pelo autor.
Dessa forma, teríamos as tarefas que precisariam ser desenvolvidas para a
criação do épico Indy Jonas. Podemos utilizar o exemplo da unidadeanterior
para adequar as tarefas.
Figura 3.19 - Modelo de criação de tarefas
Fonte: Elaborada pelo autor.
O próximo passo é de�nir o sprint de produção do protótipo. Os sprints
poderiam ser organizados da seguinte forma:
1. Sprint 1 - épico Indy Jonas;
2. Sprint 2 - cenário e mecânica multiplayer;
3. Sprint 3 - teste de mecânica do jogo - protótipo analógico;
4. Sprint 4 - teste de mecânica do jogo - protótipo digital.
A utilização de um quadro de sprint, como visto na unidade anterior, pode
facilitar a organização das tarefas a serem produzidas
Prototipagem
Normalmente, em um projeto de desenvolvimento de jogos, protótipos de
teste são produzidos após o documento de design , com o foco na
jogabilidade e geralmente desconsiderando a apresentação artística. Eles são
comumente usados como uma ferramenta à prova de conceito e do ambiente
de experimentação para avaliar e evoluir a jogabilidade planejada
inicialmente no documento de design . Os designers de jogos têm um acordo
unânime sobre o valor da experimentação por meio da criação de protótipos,
considerada uma parte crítica do desenvolvimento do jogo.
Conceito
Para o protótipo do jogo Treasure War, foi de�nida a criação de dois
protótipos: um analógico e outro digital. O protótipo analógico será utilizado
para facilitar a criação do cenário e, consequentemente, criar as plataformas e
os obstáculos para os jogadores. O modelo digital será utilizado para testar a
mecânica de jogo e a mecânica multiplayer . Dessa forma, saberemos se o
conceito do jogo é viável e se �cará divertido e �uído como a ideia inicial de
desenvolvimento.
Modelo Analógico
Um dos elementos da maioria dos jogos de plataformas é o movimento de
rolagem lateral do seu personagem pelo nível do jogo. Isso signi�ca que o
jogador recebe uma visão da câmera na tela que é menor que o fase (ou nível)
geral.
Por outro lado, um jogo como Space Invaders ou Pac-Man é jogado em uma
tela que representa toda a fase. O personagem do jogador e a câmera nunca
deixam o mesmo campo de jogo (embora os discos voadores entrem e saiam
horizontalmente na parte superior da tela, no caso dos Space Invaders).
Para criar um cenário ou mapa de uma determinada fase de um jogo do
gênero de plataforma, o game designer precisa desenhar onde estarão o
terreno, as plataformas, os obstáculos e os objetivos. É possível desenhar os
elementos que estarão nesta fase do jogo utilizando simplesmente papel
quadriculado e lápis coloridos.
No caso do jogo Treasure War, além dos elementos citados, temos que indicar
a posição inicial de cada jogador, sabendo que teremos até oito jogadores
simultâneos na fase e que deverá ser indicado o posicionamento dos
tesouros e do artefato principal.
Na imagem a seguir, temos um exemplo de protótipo para a fase 1-1.
Figura 3.20 - Protótipo para a fase 1-1
Fonte: Elaborada pelo autor.
Podemos observar que utilizando simplesmente um papel quadriculado e
lápis de cor podemos desenvolver o posicionamento das plataformas, dos
jogadores, dos tesouros e dos artefatos no fase 1-1. Dessa forma, podemos
veri�car qual será o tamanho ideal da fase para que os oitos jogadores
tenham espaço para explorar o mapa e de que forma o seu posicionamento
será adequado em relação aos outros jogadores e ao artefato. Na imagem, os
jogadores estão representados em vermelho; os tesouros, em verde; o
artefato, em dourado; e as plataformas, em azul.
Modelo Digital
Já possuímos o protótipo analógico da primeira fase do jogo, agora veremos o
que precisamos considerar para o desenvolvimento do protótipo digital.
Primeiramente, precisamos ter em mente o que vamos testar ou validar com
esse protótipo: iremos testar simplesmente o design da fase, posicionamento
de jogadores e outros elementos ou queremos, com esse protótipo, já validar
a jogabilidade multiplayer ? Se a intenção já é validar a jogabilidade,
precisamos de�nir se iremos desenvolver o jogo a partir do zero utilizando
uma linguagem de programação como Javascript, C#, C++ ou outra ou se
iremos utilizar um software especí�co para o desenvolvimento de jogos, uma
game engine .
A escolha de uma engine para o desenvolvimento de um jogo está
intrinsecamente ligada ao gênero do jogo que será desenvolvido. Engines
comerciais tendem a ser mais especí�cas às demandas enfrentadas pelo
mercado, o que facilita o desenvolvimento de um protótipo ou jogo �nal para
um gênero em particular - mas, geralmente, a �exibilização para o
desenvolvimento de um jogo para outro gênero pode ser demorada e
trabalhosa.
Vamos analisar quais são os requisitos para o desenvolvimento deste
protótipo:
É um jogo em duas dimensões (2D) do gênero plataforma;
Sabemos, pelo ten-pager , que o design do jogo irá seguir uma
temática de cartoon;
O jogo será disponibilizado on-line via browser ;
O jogo não será disponibilizado para dispositivos móveis e consoles;
É um jogo multiplayer .
Com base nessas informações, podemos analisar que não será necessário
utilizar uma engine so�sticada como a Unreal Engine , pois não iremos utilizar
recursos avançados de renderização e iluminação. Poderíamos partir para a
programação do protótipo, mas temos o agravante de que a programação da
plataforma multiplayer pode demorar muito tempo. Desse modo, é possível
entrar no consenso de que iremos utilizar uma engine 2D com recursos
multiplayer . Analisando o mercado, podemos encontrar as seguintes game
engines :
Game Maker: Studio;
Construct 3;
Unity.
Em relação aos três exemplos citados, apesar de apresentarem versões de
testes gratuitos e até mesmo publicação de jogos em modelo não comercial,
no caso da Unity, devemos analisar o custo de desenvolvimento do protótipo
utilizando as versões comerciais pagas de cada uma das engines . O modelo
open source , ou software de código aberto, é um tipo de software de
computador no qual o código-fonte é liberado sob uma licença por meio da
qual o detentor dos direitos autorais concede aos usuários o direito de
estudar, alterar e distribuir o software a qualquer pessoa e para qualquer
�nalidade. O software de código aberto pode ser desenvolvido de maneira
pública colaborativa.
É possível encontrar no mercado engines no modelo open source ou que
podem ser utilizadas de maneira gratuita ( freeware ). Podemos citar três
exemplos:
Godot;
Spring Engine;
Cocos 2d-X.
Por meio da análise dos pré-requisitos do protótipo, podemos identi�car que
a engine mais adequada para o desenvolvimento do protótipo seria a Godot,
por apresentar ferramentas de desenvolvimento adequadas à produção de
um jogo do gênero de plataforma e apresentar ferramentas para o
desenvolvimento de jogos multiplayer .
Lembrando que não existe engine boa ou ruim. Tudo depende do projeto.
Pode-se, por exemplo, produzir um jogo 3D em uma engine focada em 2D
como game maker , mas, com certeza, será uma tarefa mais trabalhosa do que
desenvolver tal jogo em uma engine preparada para jogos 3D. A escolha da
engine é uma decisão importante, que deve ser informada no projeto, a �m de
prevenir atrasos e problemas no desenvolvimento do jogo.
Na imagem a seguir, temos o desenvolvimento do protótipo do jogo Treasure
War na engine Godot.
Observe que, utilizando o protótipo analógico como referência, é possível
substituir os quadrados utilizados como referência pelas imagens
saiba mais
Saiba mais
Para conhecer melhor as engines e como elas
poderão ser aplicadas no desenvolvimento
de um protótipo digital e até mesmo no
desenvolvimento do produto �nal, visite os
sites o�ciais de cada uma das engines citadas.
Fonte: Elaborado pelo autor.
ACESSAR
Figura 3.21 - Desenvolvimento no protótipo na engine Godot
Fonte: Elaborada pelo autor.
https://godotengine.org/
desenvolvidas pelos artistas da equipe, facilitando, assim, para os
programadores e demais pro�ssionais envolvidos no desenvolvimento deste
protótipo utilizando a game engine .
praticar
Vamos Praticar
No desenvolvimento de um protótipo, sendo ele analógicoou digital, algumas
características de um jogo devem ser priorizadas em sua confecção. Na confecção
de um protótipo analógico, um game designer deverá priorizar quais características
de um jogo? Selecione a alternativa correta.
a) Mecânica do jogo.
b) Textura.
c) Personagens.
d) Cenários.
e) Engine utilizada.
indicações
Material
Complementar
LIVRO
Guinness World Records: Gamer's Edition
2019
Editora : Guinness World Records
Autor : Guinness World Records
ISBN : 1912286440
Comentário : Quer saber quais foram os jogos de
maior sucesso do ano, quais foram os records de
pontuação e quais foram os games mais jogados e
vendidos no ano? Então, Guinness World Records:
Gamer's Edition 2019 é uma leitura obrigatória.
FILME
Minecraft: the story of Mojang
Ano : 2013
Comentário : O �lme descreve a criação do jogo
Minecraft, jogo que marcou a indústria dos games para
sempre. No �lme, é descrita uma das principais
características do jogo e que foi fator predominante
para o sucesso do jogo: ser um jogo para educar
crianças.
TRA ILER
conclusão
Conclusão
Vimos, nesta unidade, que o design de jogos é uma atividade �uída que muda,
evolui e se adapta durante o processo. Eventualmente, muitas das coisas
escritas no ten-pager ou no GDD se tornam obsoletas ou inviáveis, além de
ideias poderem ser descartadas durante o processo de prototipagem ou até
mesmo durante o desenvolvimento do jogo. Vimos que a documentação de
um jogo é importante para que toda a equipe “fale a mesma língua” durante o
desenvolvimento. Rea�rmarmos que a prototipagem pode auxiliar e muito o
desenvolvimento de um jogo para validar ideias e conceitos antes de
entrarmos na fase de desenvolvimento do jogo.
referências
Referências
Bibliográ�cas
ADVENTURER Girl - Free Sprite. GameArt2D . [2019]. Disponível em:
https://www.gameart2d.com/adventurer-girl---free-sprites.html . Acesso em:
28 jan. 2020.
FREE Platformer Game Tileset. GameArt2D . [2019]. Disponível em:
https://www.gameart2d.com/free-platformer-game-tileset.html . Acesso em:
https://www.gameart2d.com/adventurer-girl---free-sprites.html
https://www.gameart2d.com/free-platformer-game-tileset.html

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