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Prova N2 - Atividade 5 - Level Design

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Level Design
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Prova N2
1. Leia o excerto a seguir.
 
“Basicamente, o game design e todo seu processo possuem três grandes etapas projetuais: a conceituação, o desenvolvimento e a produção do jogo. Estas etapas principais podem ser subdivididas conforme a natureza e necessidades do projeto, no entanto para este estudo, serão abordadas somente estas três divisões”.
SATO, A. K. O. Game design e prototipagem: conceitos e aplicações ao longo do processo projetual. In: IX SBGAMES - PROCEEDINGS DO SBGAMES 2010 - TRILHA DE ARTES & DESIGN - FULL PAPERS, Florianópolis, 8-10 nov. 2010. Anais [...]. Florianópolis, 2010. p. 4. Disponível em: http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/artanddesign/Full_A&D_10.pdf. Acesso em: 06 abr. 2020.
De acordo com Sato (2010), analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Os concepts de jogos podem ser iniciados pelo editor, que fornece as informações sobre as finanças (orçamento do projeto) ou o estúdio de desenvolvimento, responsável pela produção diária do jogo.
II. ( ) Os protótipos fornecem exemplos de recursos como, por exemplo, os menus, a física do jogo e o manuseio de veículos, ou podem ser demonstrações técnicas, como a renderização da grama ou de outros componentes do jogo, ou mesmo o mecanismo gráfico.
III. ( ) Durante a fase principal de produção, a equipe será reduzida, pois essa etapa é mais simples do que as anteriores. A demanda dessa fase inclui produzir todos os itens necessários, como os personagens, níveis, menus e demais componentes do jogo.
VI. ( ) Após a aprovação do projeto, a equipe de desenvolvimento do jogo entra na importante fase de pré-produção, durante a qual as mecânicas fundamentais do jogo são comprovadas, e as áreas problemáticas são identificadas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: V, V, F, V.
Feedback da resposta: Resposta correta. A sequência está correta, pois as afirmações I, II e IV são verdadeiras, uma vez que, para projetar novas metodologias para avaliar a usabilidade e a experiência do usuário dos videogames, é de suma importância entender como os videogames são desenvolvidos, incluindo aspectos como processos e escalas de tempo.
2. Leia o excerto a seguir:
“Se os jogos são prazerosos, e o prazer vem em parte do gameplay do jogo, a questão então é: o que é gameplay de qualidade? A descrição de uma linha mais famosa sobre qualidade de jogo a descreve como algo que depende de escolhas desafiadoras”. Uma escolha interessante que é mentalmente desafiadora.
JUUL, J. Half-Real: Videogames entre regras reais e mundos ficcionais. São Paulo: Blucher, 2019. p. 92.
Assinale a alternativa correta.
Resposta: A apresentação progressiva das interações do jogador com seu avatar permite o engajamento pela aquisição da habilidade com caráter de novidade.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o texto reflexivo do autor afirma que o gameplay é responsável pela sensação de prazer no jogo, ou seja, pelo aumento da experiência sensorial no jogo, por meio de possibilidades criativas para a definição de escolhas desafiadoras que proporcionam adquirir novas habilidades.
3. Leia o excerto a seguir.
“O game design deve trazer, em sua essência, as características necessárias para o jogador sentir-se unido ao contexto apresentado pelo jogo, podendo assim realizar escolhas e tomar decisões pertinentes para o progresso no jogo. Isto é, o game design deve oferecer oportunidades para os jogadores, que os levem a realizar decisões que afetarão o resultado do jogo”.
SATO, A. K. O. Game design e prototipagem: conceitos e aplicações ao longo do processo projetual. In: IX SBGAMES - PROCEEDINGS DO SBGAMES 2010 - TRILHA DE ARTES & DESIGN - FULL PAPERS, Florianópolis, 8-10 nov. 2010. Anais [...]. Florianópolis, 2010. p. 3. Disponível em: http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/artanddesign/Full_A&D_10.pdf. Acesso em: 06 abr. 2020.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a definição correta para o termo “design de níveis”.
Resposta: O design de níveis é aquele em que todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o design de níveis é aquele em que todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem, dado que esse processo deve ser implementado da mesma forma, como se fôssemos montar um quebra-cabeça; para construir os níveis, o designer de níveis deve usar o mecanismo, a arte e a jogabilidade principal do jogo.
4. Em um Game Design Document (GDD), os controles dos jogos digitais são interfaces físicas de hardware que permitem a Interação Humano-Computador (IHC). Existem inúmeros controles que possibilitam ao jogador interagir num ambiente digital de duas ou três dimensões.
A partir do conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre controladores.
Resposta: Na categoria de inovação de controladores, há dispositivos visuais com óculos digitais que permitem ao jogador interagir num ambiente 3D.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois óculos digitais, headsets, head-mounted display são dispositivos tecnológicos vestíveis que permitem ao jogador interagir com um ambiente em realidade virtual ou aumentada e serão em curto prazo popularizados pela Indústria dos Games.
5. Sobre interface, faz-se necessário estudar o público-alvo do jogo a fim de planejar as ações para o desenvolvimento. Nesse sentido, devemos questionar como as interfaces de games estão relacionadas ao design centrado no jogador? Para a autora Jeannie Novak, “[...] a interface do game deve cumprir sua função geral: ajudar o jogador a efetivamente jogar o game”.
NOVAK, J. Desenvolvimento de games.
São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 235.
A partir do conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre interface:
Resposta: Segundo a autora, interface possui por função ajudar o jogador a fazer as escolhas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a interface é uma conexão entre o jogador e o game. Sua função é auxiliar o jogador a fazer escolhas para atingir as metas e os objetivos do game. É uma estratégia para guiar e orientar o aprendizado de modo a facilitar que o jogador adquira novas habilidades.
6. O conceito de gameplay (ou game play) envolve alguns aspectos relacionados à mecânica de um jogo digital, para isso, são elaboradas práticas específicas que a caracterizam exclusivamente para essa função dentro de um Game Design Document (GDD).
Assinale a alternativa correta.
Resposta: O termo concentra-se na reflexão do que motiva as pessoas a jogarem.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os elementos da mecânica de um jogo digital devem aumentar progressivamente de modo a proporcionar a diversão e o envolvimento emocional dos jogadores por desafios que permitem adquirir novas habilidades.
7. Personagens na era digital assumem diversos contextos da contemporaneidade, característicos dos meios culturais e tecnologias. Para Jeannie Novak (2010), os personagens de um game são divididos conforme a interação com o jogador, com aquele que interage com o sistema. Para a autora, há personagens de jogador e personagens não jogadores (non‐player characters - NPCs).
NOVAK, J. Desenvolvimento de games.
São Paulo: Cengage Learning, 2010.
Com base na afirmação da autora, assinale a alternativa correta sobre os personagens nos jogos digitais.
Resposta: Alguns tipos de personagens utilizados nos jogos digitais são licenciados.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois um personagem licenciado existe no mundo real, ou seja, possui identidades reconhecidas na literatura, nas histórias em quadrinhos, televisão ou cinema, como James Bond e Neo de Matrix, ambos personagens populares do cinema. É importante compreender que só podem ser usados mediante permissão do detentor dos direitos autorais.
8. Leia o excerto a seguir.“[...] resume a adequação entre o campo dos possíveis a serem explorados e as potenciais reações do receptor. As opções de escolha por ele eleitas determinam modificações no fluxo da imagem, as quais, por sua vez, produzem outras sequências de informações. Estas se dispõem a novas seleções das quais são geradas novas respostas, instaurando, assim, um processo ad infinitum de construção de conhecimentos”.
TAVARES, M. O pacto de leitura das poéticas interativas. In: DOMINGUES, D.; VENTURELLI, S. (Org). Criação e poéticas digitais. Caxias do Sul: Educs, 2005. p. 115.
Considerando o excerto apresentado, sobre a interatividade, assinale a alternativa correta.
Resposta: A interatividade promove a construção ilimitada de conhecimentos.
Feedback da resposta: Sua resposta está correta. A alternativa está correta, pois a interatividade permite imaginar como o jogador interage com o sistema conforme o tipo de jogo, o número de jogadores e os elementos narrativos como: não linearidade, controle pelo jogador, colaboração e imersão. Conforme a autora, as respostas promovidas pelas escolhas do interator instauram um processo ad infinitum de construção de conhecimentos.
9. “Crie um cronograma na pré-produção para a equipe de desenvolvimento poder se preparar com antecedência para as tarefas-chave. À medida que o desenvolvimento avançar, crie um cronograma mais detalhado para rastrear com mais exatidão o processo das localizações.” 
CHANDLER, H. Manual de produção de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman Editora, 2012. p. 346.
Com base na orientação do autor, assinale a alternativa correta sobre o item cronograma de um GDD.
Resposta: O autor segue os períodos utilizados no cinema pela elaboração do cronograma.
Feedback da resposta: Sua resposta está correta. A alternativa está correta, pois a sequência correta é Iniciação (Pré-produção), Execução (Produção) e Finalização (Pós-produção). O cronograma não contém a descrição dos valores e deve ser elaborado antes do orçamento de modo a guiar as informações.
10. A criação e o desenvolvimento de níveis seguem algumas características relacionadas à percepção sensorial do jogador em casos específicos como a imersão. Por exemplo, a autora americana Jeannie Novak sugere que seja disponibilizado um de cada vez, conforme o trecho a seguir.
“A disponibilidade de apenas um nível de cada vez é eficaz nos games em primeira pessoa que exigem imersão”.
NOVAK, J. Desenvolvimento de games.São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 216.
A respeito da quantidade de níveis que devemos incluir em um game, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) A quantidade de níveis está diretamente relacionada ao número de metas.
II. ( ) Um nível de cada vez, pois a imersão considera uma atenção maior do jogador.
III. ( ) A afirmação da autora também corresponde aos jogos FPS (First Person Shooter).
IV. ( ) Podemos concluir que a quantidade de nível deve dialogar com o enredo do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: V, V, V, V.
Feedback da resposta: Resposta correta. A sequência está correta, pois o número de níveis deve seguir o número de metas (primárias e secundárias) em prazos determinados para atingir o(s) objetivo(s). É recomendado que em games imersivos seja disponibilizado um nível de cada vez, pois os sentidos cognitivos e perceptivos do jogador estão conectados em outra realidade, o que inclui também os FPS. Todos os níveis devem dialogar com o enredo a fim de contar a história.
 
 
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