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Princípios de Usabilidade no Desenvolvimento de Sistemas

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Questões resolvidas

Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do sistema. O objetivo é construir IHCs que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem, de fato, utilizará o sistema. A abordagem ergonômica por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo.
Com base no subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA:
A Controle pelo usuário.
B Feedback imediato.
C Correção de erros.
D Significado de códigos.

O aumento da qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vários benefícios para a experiência pessoal do usuário em decorrência do uso e, consequentemente, para sua vida.
Considerando os benefícios do uso de sistemas interativos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Aumentar a produtividade dos usuários, pois, se a interação for eficiente, os usuários podem receber apoio computacional para alcançar seus objetivos mais rapidamente.
( ) Reduzir o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários, pois eles poderão prever as consequências de suas ações e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades de interação.
( ) Reduzir o custo de treinamento, pois os usuários poderão aprender durante o próprio uso e terão melhores condições de se sentirem mais confiantes e motivados para entender mais.
( ) Reduzir o custo de suporte técnico, pois os usuários não terão dificuldades para utilizar o sistema e, se cometerem algum erro, o próprio sistema oferecerá apoio para se recuperarem dos erros cometidos.
( ) Aumentar as vendas e a fidelidade do cliente, pois os clientes satisfeitos recomendam o sistema a seus colegas e amigos e voltam a comprar novas versões.
A V - V - F - V - V.
B F - V - V - F - F.
C V - V - F - F - V.
D F - F - V - V - V.

A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Sobre os dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- A prevenção de erros ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros e utiliza linguagem simples para apresentar a origem do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo.
II- A liberdade e controle ao usuário deve fornecer maneiras que permitam que os usuários saiam com facilidade dos lugares inesperados, utilizando-se “saídas de emergência” claramente identificadas.
III- No design estético e minimalista a interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
IV- Com o suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros o sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e dentro de um tempo aceitável.
A As sentenças I e IV estão corretas.
B As sentenças I, II e III estão corretas.
C As sentenças I, II e IV estão corretas.
D As sentenças III e IV estão corretas.

É completamente gerida pela interpretação e avaliação de atividades executadas por usuários que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir de eventos de saída. Na Teoria da Ação, a relação entre usuário e sistema é realizada em diversas ações. Dentre elas, temos dois alvos chamados de “golfo”, que são Golfo da Execução e Golfo de Avaliação, e dentro de cada “golfo” temos diversas etapas.
A respeito disso, analise as sentenças a seguir:
I- Etapa de função.
II- Especificação da ação.
III- Execução.
IV- Interação.
V- Interpretação.
VI- Avaliação.
A As sentenças I, II e V estão corretas.
B As sentenças II, III e V estão corretas.
C As sentenças II, III e IV estão corretas.
D As sentenças I, II e III estão corretas.

A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Há dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design.
Com relação à flexibilidade e eficiência de uso, assinale a alternativa CORRETA:
A A interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
B A interface deve possuir aceleradores que estejam invisíveis para o usuário novato e que podem frequentemente acelerar a interação para o usuário mais experiente. O sistema deve permitir a utilização de ambos os usuários inexperientes e experientes.
C O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e dentro de um tempo aceitável.
D Sempre se objetiva que um sistema possa ser usado sem documentação, às vezes, é necessário fornecer uma ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário, além de possuir uma lista de passos concretos e não muito extensos de serem realizados.

O modelo cibernético/computacional, também chamado de modelo de Von Neumann, descreve a memória humana em nível cognitivo semelhante à memória de um computador. Esse modelo distingue três sistemas de estocagem, que correspondem provavelmente a sistemas neurofisiológicos também distintos.
Assinale a alternativa CORRETA que apresenta esses três sistemas de estocagem:
A Registro sensorial das informações (RS); Memória de curto termo (MCT); Memória de longo termo (MLT).
B Registro das informações (RI); Memória de curto prazo (MCP); Memória de longo prazo (MLP).
C Registro sensorial dos dados (RS); Memória de curto termo (MCT); Memória de longo prazo (MLP).
D Registro sensorial das informações (RS); Memória de termo ilimitado (MTI); Memória de termo temporário (MLT).

O sucesso de qualquer atividade de concepção ou de avaliação depende do emprego de critérios bem definidos. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo.
Sobre esses critérios, analise as sentenças a seguir:
I- Com a Brevidade, a capacidade da memória de curto termo é limitada. Consequentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros.
II- Com a Legibilidade, a performance melhora quando a apresentação da informação leva em conta as características cognitivas e perceptivas dos usuários.
III- O Feedback imediato diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário.
IV- A Presteza diz respeito às informações que permitem ao usuário identificar o estado ou o contexto no qual se encontra.
A Somente a sentença I está correta.
B Somente a sentença III está correta.
C Somente a sentença II está correta.
D As sentenças I, II, III e IV estão corretas.

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) as características de sistemas interativos que realmente fazem a diferença são a visibilidade de objetos e ações e a possibilidade de se tomar ações rápidas, reversíveis e incrementais. Interfaces devem possibilitar a manipulação direta de objetos e ações relacionados ao domínio da tarefa. Ao interagirem com interfaces com essas características, usuários reportam sentimentos positivos.
Sobre esses sentimentos positivos, analise as afirmativas:
1. Domínio da interface.
2. Competência em realizar as tarefas.
3. Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas.
4. Satisfação ao usar o sistema.
5. Desejo de explorar aspectos mais avançados do sistema.
A As afirmativas I, II, III e V estão corretas.
B Todas as afirmativas estão corretas.
C As afirmativas I e III estão corretas.
D As afirmativas I e II estão corretas.

(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho.
Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
A I e III, apenas.
B II e III, apenas.
C I, II e III.
D I, apenas.

(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação.
Nesse contexto, avalie as afirmacoes a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
a) I, III e IV.
b) I, II e III.
c) II e IV.
d) II, III e IV.

(Enade 2017) Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
a) II e III, apenas.
b) I e III, apenas.
c) I, II e III.
d) I, apenas.

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Questões resolvidas

Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do sistema. O objetivo é construir IHCs que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem, de fato, utilizará o sistema. A abordagem ergonômica por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo.
Com base no subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA:
A Controle pelo usuário.
B Feedback imediato.
C Correção de erros.
D Significado de códigos.

O aumento da qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vários benefícios para a experiência pessoal do usuário em decorrência do uso e, consequentemente, para sua vida.
Considerando os benefícios do uso de sistemas interativos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Aumentar a produtividade dos usuários, pois, se a interação for eficiente, os usuários podem receber apoio computacional para alcançar seus objetivos mais rapidamente.
( ) Reduzir o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários, pois eles poderão prever as consequências de suas ações e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades de interação.
( ) Reduzir o custo de treinamento, pois os usuários poderão aprender durante o próprio uso e terão melhores condições de se sentirem mais confiantes e motivados para entender mais.
( ) Reduzir o custo de suporte técnico, pois os usuários não terão dificuldades para utilizar o sistema e, se cometerem algum erro, o próprio sistema oferecerá apoio para se recuperarem dos erros cometidos.
( ) Aumentar as vendas e a fidelidade do cliente, pois os clientes satisfeitos recomendam o sistema a seus colegas e amigos e voltam a comprar novas versões.
A V - V - F - V - V.
B F - V - V - F - F.
C V - V - F - F - V.
D F - F - V - V - V.

A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Sobre os dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- A prevenção de erros ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros e utiliza linguagem simples para apresentar a origem do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo.
II- A liberdade e controle ao usuário deve fornecer maneiras que permitam que os usuários saiam com facilidade dos lugares inesperados, utilizando-se “saídas de emergência” claramente identificadas.
III- No design estético e minimalista a interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
IV- Com o suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros o sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e dentro de um tempo aceitável.
A As sentenças I e IV estão corretas.
B As sentenças I, II e III estão corretas.
C As sentenças I, II e IV estão corretas.
D As sentenças III e IV estão corretas.

É completamente gerida pela interpretação e avaliação de atividades executadas por usuários que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir de eventos de saída. Na Teoria da Ação, a relação entre usuário e sistema é realizada em diversas ações. Dentre elas, temos dois alvos chamados de “golfo”, que são Golfo da Execução e Golfo de Avaliação, e dentro de cada “golfo” temos diversas etapas.
A respeito disso, analise as sentenças a seguir:
I- Etapa de função.
II- Especificação da ação.
III- Execução.
IV- Interação.
V- Interpretação.
VI- Avaliação.
A As sentenças I, II e V estão corretas.
B As sentenças II, III e V estão corretas.
C As sentenças II, III e IV estão corretas.
D As sentenças I, II e III estão corretas.

A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Há dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design.
Com relação à flexibilidade e eficiência de uso, assinale a alternativa CORRETA:
A A interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
B A interface deve possuir aceleradores que estejam invisíveis para o usuário novato e que podem frequentemente acelerar a interação para o usuário mais experiente. O sistema deve permitir a utilização de ambos os usuários inexperientes e experientes.
C O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e dentro de um tempo aceitável.
D Sempre se objetiva que um sistema possa ser usado sem documentação, às vezes, é necessário fornecer uma ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário, além de possuir uma lista de passos concretos e não muito extensos de serem realizados.

O modelo cibernético/computacional, também chamado de modelo de Von Neumann, descreve a memória humana em nível cognitivo semelhante à memória de um computador. Esse modelo distingue três sistemas de estocagem, que correspondem provavelmente a sistemas neurofisiológicos também distintos.
Assinale a alternativa CORRETA que apresenta esses três sistemas de estocagem:
A Registro sensorial das informações (RS); Memória de curto termo (MCT); Memória de longo termo (MLT).
B Registro das informações (RI); Memória de curto prazo (MCP); Memória de longo prazo (MLP).
C Registro sensorial dos dados (RS); Memória de curto termo (MCT); Memória de longo prazo (MLP).
D Registro sensorial das informações (RS); Memória de termo ilimitado (MTI); Memória de termo temporário (MLT).

O sucesso de qualquer atividade de concepção ou de avaliação depende do emprego de critérios bem definidos. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo.
Sobre esses critérios, analise as sentenças a seguir:
I- Com a Brevidade, a capacidade da memória de curto termo é limitada. Consequentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros.
II- Com a Legibilidade, a performance melhora quando a apresentação da informação leva em conta as características cognitivas e perceptivas dos usuários.
III- O Feedback imediato diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário.
IV- A Presteza diz respeito às informações que permitem ao usuário identificar o estado ou o contexto no qual se encontra.
A Somente a sentença I está correta.
B Somente a sentença III está correta.
C Somente a sentença II está correta.
D As sentenças I, II, III e IV estão corretas.

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) as características de sistemas interativos que realmente fazem a diferença são a visibilidade de objetos e ações e a possibilidade de se tomar ações rápidas, reversíveis e incrementais. Interfaces devem possibilitar a manipulação direta de objetos e ações relacionados ao domínio da tarefa. Ao interagirem com interfaces com essas características, usuários reportam sentimentos positivos.
Sobre esses sentimentos positivos, analise as afirmativas:
1. Domínio da interface.
2. Competência em realizar as tarefas.
3. Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas.
4. Satisfação ao usar o sistema.
5. Desejo de explorar aspectos mais avançados do sistema.
A As afirmativas I, II, III e V estão corretas.
B Todas as afirmativas estão corretas.
C As afirmativas I e III estão corretas.
D As afirmativas I e II estão corretas.

(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho.
Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
A I e III, apenas.
B II e III, apenas.
C I, II e III.
D I, apenas.

(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação.
Nesse contexto, avalie as afirmacoes a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
a) I, III e IV.
b) I, II e III.
c) II e IV.
d) II, III e IV.

(Enade 2017) Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
a) II e III, apenas.
b) I e III, apenas.
c) I, II e III.
d) I, apenas.

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17/04/2023, 18:32 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 1/8
Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:822474)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 61422177
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 5/7
Nota 5,00
Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do 
sistema. O objetivo é construir IHCs que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem, de fato, 
utilizará o sistema. A abordagem ergonômica por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito 
critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e 
classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo.
Com base no subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA:
A Controle pelo usuário.
B Feedback imediato.
C Correção de erros.
D Significado de códigos.
O aumento da qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vários benefícios para a experiência 
pessoal do usuário em decorrência do uso e, consequentemente, para sua vida. Considerando os 
benefícios do uso de sistemas interativos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as 
falsas:
( ) Aumentar a produtividade dos usuários, pois, se a interação for eficiente, os usuários podem 
receber apoio computacional para alcançar seus objetivos mais rapidamente.
( ) Reduzir o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários, pois eles poderão prever as 
consequências de suas ações e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades de 
interação.
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17/04/2023, 18:32 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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( ) Reduzir o custo de treinamento, pois os usuários poderão aprender durante o próprio uso e terão 
melhores condições de se sentirem mais confiantes e motivados para entender mais.
( ) Reduzir o custo de suporte técnico, pois os usuários não terão dificuldades para utilizar o sistema 
e, se cometerem algum erro, o próprio sistema oferecerá apoio para se recuperarem dos erros 
cometidos.
( ) Aumentar as vendas e a fidelidade do cliente, pois os clientes satisfeitos recomendam o sistema a 
seus colegas e amigos e voltam a comprar novas versões.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - V - V.
B F - V - V - F - F.
C V - V - F - F - V.
D F - F - V - V - V.
A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Sobre 
os dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design, analise as 
afirmativas a seguir:
I- A prevenção de erros ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros e utiliza 
linguagem simples para apresentar a origem do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo.
II- A liberdade e controle ao usuário deve fornecer maneiras que permitam que os usuários saiam com 
facilidade dos lugares inesperados, utilizando-se “saídas de emergência” claramente identificadas.
III- No design estético e minimalista a interface deve evitar o uso de diálogos com informações 
irrelevantes ou raramente necessárias, pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete 
com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
3
17/04/2023, 18:32 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 3/8
IV- Com o suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros o sistema deve manter os 
usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno (feedback) adequado e 
dentro de um tempo aceitável.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I e IV estão corretas.
B As sentenças I, II e III estão corretas.
C As sentenças I, II e IV estão corretas.
D As sentenças III e IV estão corretas.
É completamente gerida pela interpretação e avaliação de atividades executadas por usuários que 
possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir 
de eventos de saída. Na Teoria da Ação, a relação entre usuário e sistema é realizada em diversas 
ações. Dentre elas, temos dois alvos chamados de “golfo”, que são Golfo da Execução e Golfo de 
Avaliação, e dentro de cada “golfo” temos diversas etapas. A respeito disso, analise as sentenças a 
seguir:
I- Etapa de função.
II- Especificação da ação.
III- Execução.
IV- Interação.
V- Interpretação.
VI- Avaliação.
Assinale a alternativa CORRETA:
4
17/04/2023, 18:32 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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A As sentenças I, II e V estão corretas.
B As sentenças II, III e V estão corretas.
C As sentenças II, III e IV estão corretas.
D As sentenças I, II e III estão corretas.
Está diretamente relacionando com os conceitos de ergonomia e usabilidade.
A que estamos nos referindo?
A TCP.
B IHC.
C ISA.
D IHS.
A utilização de princípios de usabilidade no desenvolvimento de sistemas define sua heurística. Há 
dez princípios fundamentais de usabilidade, que coincidem com os princípios do design. 
Com relação à flexibilidade e eficiência de uso, assinale a alternativa CORRETA:
A
Sempre se objetiva que um sistema possa ser usado sem documentação, às vezes, é necessário
fornecer uma ajuda e documentação. Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o
foco na atividade do usuário, além de possuir uma lista de passos concretos e não muito extensos
de serem realizados.
B O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, dando um
retorno (feedback) adequado e dentro de um tempo aceitável.
5
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17/04/2023, 18:32 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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C
A interface deve possuir aceleradores que estejam invisíveis para o usuário novato e que podem
frequentemente acelerar a interação para o usuário mais experiente. O sistema deve permitir a
utilização de ambos os usuários inexperientes e experientes.
D
A interface deve evitar o uso de diálogos com informações irrelevantes ou raramente necessárias,
pois cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de
informação e diminui sua visibilidade relativa.
O modelo cibernético/computacional, também chamado de modelo de Von Neumann, descreve a 
memória humana em nível cognitivo semelhante à memória de um computador. Esse modelo 
distingue três sistemas de estocagem, que correspondem provavelmente a sistemas neurofisiológicos 
também distintos.
Assinale a alternativa CORRETA que apresenta esses três sistemas de estocagem:
A Registro sensorial das informações (RS); Memória de curto termo (MCT); Memória de longo
termo (MLT).
B Registro das informações (RI); Memória de curto prazo (MCP); Memória de longo prazo
(MLP).
C Registro sensorial dos dados (RS); Memória de curto termo (MCT); Memória de longo prazo
(MLP).
D Registro sensorial das informações (RS); Memória de termo ilimitado (MTI); Memória de termo
temporário (MLT).
O sucesso de qualquer atividade de concepção ou de avaliação depende do emprego de critérios bem 
definidos. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito 
critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e 
classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Sobre esses critérios, 
analise as sentenças a seguir:
I- Com a Brevidade, a capacidade da memória de curto termo é limitada. Consequentemente, quanto 
menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros.
7
8
17/04/2023, 18:32 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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II- Com a Legibilidade, a performance melhora quando a apresentação da informação leva em conta 
as características cognitivas e perceptivas dos usuários.
III- O Feedback imediato diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário.
IV- A Presteza diz respeito às informações que permitem ao usuário identificar o estado ou o contexto 
no qual se encontra. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente asentença I está correta.
B Somente a sentença III está correta.
C Somente a sentença II está correta.
D As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
Há critérios, princípios, regras e heurísticas para a ergonomia das interfaces e para experiência do 
usuário. 
Sobre eles, assinale a alternativa INCORRETA:
A Foco forte nas personalizações de interfaces.
B Gestão de erros (proteção de erros, tolerância aos erros e correção de erros).
C Qualidade de ajuda (qualidade da documentação de ajuda, adequação ao aprendizado).
D Poder de marcar a experiência (poder de encantar, poder de superar, poder de simplificar a
vida).
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Para SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) as características de sistemas interativos que realmente 
fazem a diferença são a visibilidade de objetos e ações e a possibilidade de se tomar ações rápidas, 
reversíveis e incrementais. Interfaces devem possibilitar a manipulação direta de objetos e ações 
relacionados ao domínio da tarefa. Ao interagirem com interfaces com essas características, usuários 
reportam sentimentos positivos. Sobre esses sentimentos positivos, analise as afirmativas:
1. Domínio da interface.
2. Competência em realizar as tarefas.
3. Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas.
4. Satisfação ao usar o sistema.
5. Desejo de explorar aspectos mais avançados do sistema.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As afirmativas I, II, III e V estão corretas.
B Todas as afirmativas estão corretas.
C As afirmativas I e III estão corretas.
D As afirmativas I e II estão corretas.
(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos 
requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar 
boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui 
suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja 
realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos 
trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro 
são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar 
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usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo 
padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc 
Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
A II e III, apenas.
B I e III, apenas.
C I, II e III.
D I, apenas.
(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar 
as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes 
requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações 
a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de 
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez 
que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers 
para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de 
design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
A II e IV.
B I, III e IV.
C I, II e III.
D II, III e IV.
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