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TENTATIVA 02 Conteúdo do teste Pergunta 1 0,5 Pontos A ISO 9241 trata da interação do usuário com o sistema nos mais diversos aspectos. Ela foi desenvolvida como padrão para registrar o conjunto de hábitos que facilitam a interação entre homem e máquina diante do estreitamento dessas relações. Considerando o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) A ISO 9241-110, “princípios do diálogo”, é composta de recomendações de conversação entre usuário (inputs) e sistema (outputs) que garantem a efetividade da comunicação. II. ( ) A ISO 9241-12, “apresentação das informações”, torna o produto o mais intuitivo para atender às necessidades do usuário por meio de medidas de usabilidade. III. ( ) ISO 9241-210, “design centrado no usuário para sistemas interativos”, estabelece padrões visuais agradáveis de elementos de apresentação (botões, formulários etc.) IV. ( ) ISO 9241-304 – “Métodos de teste da performance do usuário em exibições visuais eletrônicas” consiste em um conjunto de técnicas para observar como o usuário se comporta em sistemas eletrônicos. A alternativa que melhor preenche a sequência é: V, V, F, V. F, V, F, V. F, V, V, F. V, F, V, F. V, F, F, V. Pergunta 2 0,5 Pontos O Design Thinking é composto de quatro fases principais. Na primeira fase são levantadas informações necessárias para a especificação dos requisitos e restrições do produto. Geralmente, ela é desenvolvida através de pesquisas de campo e desk, e sua principal premissa é a empatia. Com base nessas informações e no conteúdo estudado, pode-se afirmar que a essa etapa damos o nome de: Prototipagem. Imersão. Ideação. Research. Materialização. Pergunta 3 0,5 Pontos Ideação é o processo de geração de ideias – o que deve ocorrer a partir da identificação de padrões e conceitos nos processos de análise e síntese. Pode ser relacionado ao processo de iteração, no qual dados sintetizados são expostos novamente aos atores (usuários, stakeholders) para garantir que o projeto saia de acordo com o planejado. Ele é geralmente executado com stakeholders de diversas áreas do conhecimento, como administradores, designers, programadores, entre outros, em uma sala com grandes espaços disponíveis para realização de brainstorms. Com base nessas informações e no conteúdo estudado, pode-se com precisão afirmar que brainstorming é: uma maneira de organização de informações em tabelas que oferecem mais de uma opção de execução de tarefas. uma ideologia que possibilita o detalhamento das interações – ou rotas de navegação – entre componentes de um site ou software. uma abordagem utilizada em etapas bem definidas, onde os processos possuem começo, meio e fim, sem possibilidade de desdobramentos. uma metodologia ágil que permite uma visualização prática de todas as etapas do processo, de uma forma mais agradável e fácil de compreender. uma técnica, ou dinâmica de grupo, utilizada para envolver todos os stakeholders e gerar um grande número de ideias criativas. Pergunta 4 0,5 Pontos “Essa parte da ISO 9241 fornece orientação para avaliar a ergonomia visual das tecnologias de exibição com os métodos de teste de desempenho do usuário. Seu uso ajudará a garantir que, em um dado contexto de uso, um monitor atenda aos requisitos mínimos de ergonomia visual. Abrange apenas atributos visuais e não aborda a ergonomia ou usabilidade de todo o produto que abriga uma exibição visual.” Fonte: INTERNATIONAL ORGANIZATION OF STANDARDIZATION. User performance test methods for electronic visual displays. Disponível em: https://www.iso.org/standard/40099.html. Acesso em: 24 de abr. 2019. O monitoramento do usuário é uma peça chave no remodelamento visual do software. Podemos, assim, responder a perguntas como “Quanto tempo o usuário demora para finalizar a compra do produto?”, “Quantas vezes o usuário interagiu com a publicação?”. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, podemos afirmar que o ISO ao qual o texto acima se refere é o: ISO 9241-110 – Princípios de diálogo. ISO 9241-304 - Métodos de teste da performance do usuário em exibições visuais eletrônicas. ISO 9241-100 – Introdução aos padrões relacionados à ergonomia de software. ISO 9241-11 – Usabilidade: Definição e Conceitos. ISO 9241-302 – Terminologia para exibições visuais eletrônicas. Pergunta 5 0,5 Pontos “Esta parte da ABNT NBR ISO 9241 fornece requisitos e recomendações para princípios e atividades do projeto centrado no ser humano para todo o ciclo de vida de sistemas interativos computacionais. É destinada àqueles que gerenciam processos de projeto e se preocupam com a forma com que componentes, tanto de hardware quanto de software, de sistemas interativos podem aprimorar a interação humano-sistema.” Fonte: ABNT. NBR 9241-210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos. Disponível em: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=88057. Acesso em: 23 de abr. 2019. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a alternativa que apresenta um dos seis princípios-chave que garantem que o design do projeto esteja centrado no usuário segundo a NBR 9241-210. A inserção de mais pessoas no projeto garante um desenvolvimento ágil. O processo é intuitivo, ou seja, não necessita de alguém para gerenciá-lo. O menu deve apresentar dicas de navegação. Os usuários são envolvidos no projeto durante todo o desenvolvimento. O design é evidenciado em diferentes etapas de teste através de frameworks. Pergunta 6 0,5 Pontos Jesse James Garret, em seu livro The elements of user experience, evidencia que, no plano de experiência do usuário, as camadas de construção – estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície – são interdependentes e ditam as decisões de aparência e comportamento de um site. Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre a camada de escopo, podemos afirmar que ela: trata de questões que o usuário, de fato, visualiza e interage. É o layout do site. trata sobre especificações de funcionalidades e requisitos. Pode definir que o sistema utilizará um gerenciador de conteúdo ou CMS. é a etapa mais abstrata e consiste em traçar os objetivos do sistema e as necessidades do usuário. trata sobre o desenvolvimento da interface, da navegação e de como as informações devem ser exibidas ao usuário. trata sobre a definição de padrões do tratamento das informações no sistema e sobre padrões comportamentais do usuário. Pergunta 7 0,5 Pontos “Devemos também distinguir UX e usabilidade: Usabilidade, de acordo com a definição, é um atributo de qualidade da interface do usuário que informa se o sistema é fácil de aprender, eficiente de usar, agradável e assim por diante. Novamente, isso é muito importante e, novamente, a experiência total do usuário é um conceito ainda mais amplo.” Fonte: NNGROUP. The definition of user experience (UX). Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/. Acesso em: 1 de mai. 2019. Através da leitura do texto-base, dos conhecimentos adquiridos na unidade e de definições atribuídas a diversos autores, como Don Norman e Jacob Nielsen, entende-se que o trabalho do UX Designer consiste em: realizar testes, atualizar sistemas operacionais, migrar computadores e usuários e elaborar soluções para ambientes informatizados. visualizar estratégias de negócio, identificar problemas de interface, propor soluções e elaborar metodologias centradas no usuário. criar softwares e gerenciar projetos, visando sempre organização, produtividade e qualidade. prestar serviços aos funcionários da empresa, além de realizar a manutenção e corrigir possíveis erros de programas, plataformas e linguagens. planejar, organizar, dirigir e controlar projetos através de identificação de problemas em reuniões de negócios. Pergunta 8 0,5 Pontos “Algoritmo é uma sequência de passos finitos com o objetivo de solucionar um problema.Lógica de programação é a técnicade encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. O aprendizado desta técnica é necessário para quem deseja trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas.” Fonte: LOPES, A. [et al.], Introdução à programação. Rio de Janeiro: Elsevier. 2002. Algoritmos são conjuntos de instruções sequenciais dotados de lógica e com função específica. Há, em user experience, uma maneira de monitorar inputs de usuários e consultá-los em bancos de dados para retornar propagandas. A esse método damos o nome de: Machine learning. Plano de marketing. Análise financeira. Usabilidade. Eficácia. Pergunta 9 0,5 Pontos “[...] é uma palavra alemã que significa ‘boa figura’ ou ‘vigor’ (literalmente definida como ‘breve, vigorosa e significativa em expressão’). O olho humano gosta de encontrar simplicidade e ordem em formas complexas – isso nos impede de ser sobrecarregados pela sobrecarga de informações.” Fonte: SOEGAARDS, Mads. Interaction Design: The Laws of Figure/Ground, Prägnanz, Closure, and Common Fate – Gestalt Principles (3). Disponível em: https://www.interaction-design.org/literature/article/the-laws-of-figure-ground-praegnanz-closure-and-common-fate-gestalt-principles-3. Acesso em: 24 de abr. 2019. De acordo com essas informações e o conteúdo estudado, podemos afirmar que o texto se refere à Lei da Gestalt de: Unidade. Unificação. Continuidade. Pregnância. Fechamento. Pergunta 10 0,5 Pontos User experience é uma concepção baseada na união de diferentes disciplinas a fim de que os sistemas atendam às necessidades do usuário. Para isso, é necessário identificar, através de diversas pesquisas, suas características principais (traçando personas) e encaixando-as em projetos viáveis. Diante da dimensão abordada pelos estudos de UX, é comum dividi-lo em inúmeras disciplinas do conhecimento. A partir das disciplinas abordadas na unidade, relacione-as com suas subáreas correspondentes: 1) Design. 2) Engenharia de Software. 3) Comunicação. 4) Interação Humano-Computador. ( ) Semiótica, Linguística e Criação. ( ) Ergonomia, Gestalt e Editoração. ( ) Ciências Sociais, Psicologia Cognitiva e Ciências da Computação. ( ) Arquitetura da Informação, Análise de Requisitos e Prototipagem. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 3, 4, 1, 2. 1, 4, 3, 2. 2, 3, 4, 1. 2, 4, 1, 3. 4, 3, 1, 2.