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AV1_TENTATIVA_2_FUNDAMENTOS DO UX


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TENTATIVA 02
Conteúdo do teste
Pergunta 1
0,5
 Pontos
A ISO 9241 trata da interação do usuário com o sistema nos mais diversos aspectos. Ela foi desenvolvida como padrão para registrar o conjunto de hábitos que facilitam a interação entre homem e máquina diante do estreitamento dessas relações.
Considerando o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) A ISO 9241-110, “princípios do diálogo”, é composta de recomendações de conversação entre usuário (inputs) e sistema (outputs) que garantem a efetividade da comunicação.
II. ( ) A ISO 9241-12, “apresentação das informações”, torna o produto o mais intuitivo para atender às necessidades do usuário por meio de medidas de usabilidade.
III. ( ) ISO 9241-210, “design centrado no usuário para sistemas interativos”, estabelece padrões visuais agradáveis de elementos de apresentação (botões, formulários etc.)
IV. ( ) ISO 9241-304 – “Métodos de teste da performance do usuário em exibições visuais eletrônicas” consiste em um conjunto de técnicas para observar como o usuário se comporta em sistemas eletrônicos. 
A alternativa que melhor preenche a sequência é:
V, V, F, V.
F, V, F, V.
F, V, V, F.
V, F, V, F.
V, F, F, V.
Pergunta 2
0,5
 Pontos
O Design Thinking é composto de quatro fases principais. Na primeira fase são levantadas informações necessárias para a especificação dos requisitos e restrições do produto. Geralmente, ela é desenvolvida através de pesquisas de campo e desk, e sua principal premissa é a empatia.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, pode-se afirmar que a essa etapa damos o nome de:
Prototipagem.
Imersão.
Ideação.
Research.
Materialização.
Pergunta 3
0,5
 Pontos
Ideação é o processo de geração de ideias – o que deve ocorrer a partir da identificação de padrões e conceitos nos processos de análise e síntese. Pode ser relacionado ao processo de iteração, no qual dados sintetizados são expostos novamente aos atores (usuários, stakeholders) para garantir que o projeto saia de acordo com o planejado. Ele é geralmente executado com stakeholders de diversas áreas do conhecimento, como administradores, designers, programadores, entre outros, em uma sala com grandes espaços disponíveis para realização de brainstorms. 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, pode-se com precisão afirmar que brainstorming é:
uma maneira de organização de informações em tabelas que oferecem mais de uma opção de execução de tarefas.
uma ideologia que possibilita o detalhamento das interações – ou rotas de navegação – entre componentes de um site ou software.
uma abordagem utilizada em etapas bem definidas, onde os processos possuem começo, meio e fim, sem possibilidade de desdobramentos.
uma metodologia ágil que permite uma visualização prática de todas as etapas do processo, de uma forma mais agradável e fácil de compreender.
uma técnica, ou dinâmica de grupo, utilizada para envolver todos os stakeholders e gerar um grande número de ideias criativas.
Pergunta 4
0,5
 Pontos
“Essa parte da ISO 9241 fornece orientação para avaliar a ergonomia visual das tecnologias de exibição com os métodos de teste de desempenho do usuário. Seu uso ajudará a garantir que, em um dado contexto de uso, um monitor atenda aos requisitos mínimos de ergonomia visual. Abrange apenas atributos visuais e não aborda a ergonomia ou usabilidade de todo o produto que abriga uma exibição visual.”
Fonte: INTERNATIONAL ORGANIZATION OF STANDARDIZATION. User performance test methods for electronic visual displays. Disponível em: https://www.iso.org/standard/40099.html. Acesso em: 24 de abr. 2019.
O monitoramento do usuário é uma peça chave no remodelamento visual do software. Podemos, assim, responder a perguntas como “Quanto tempo o usuário demora para finalizar a compra do produto?”, “Quantas vezes o usuário interagiu com a publicação?”. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, podemos afirmar que o ISO ao qual o texto acima se refere é o: 
ISO 9241-110 – Princípios de diálogo.
ISO 9241-304 - Métodos de teste da performance do usuário em exibições visuais eletrônicas.
ISO 9241-100 – Introdução aos padrões relacionados à ergonomia de software.
ISO 9241-11 – Usabilidade: Definição e Conceitos.
ISO 9241-302 – Terminologia para exibições visuais eletrônicas.
Pergunta 5
0,5
 Pontos
“Esta parte da ABNT NBR ISO 9241 fornece requisitos e recomendações para princípios e atividades do projeto centrado no ser humano para todo o ciclo de vida de sistemas interativos computacionais. É destinada àqueles que gerenciam processos de projeto e se preocupam com a forma com que componentes, tanto de hardware quanto de software, de sistemas interativos podem aprimorar a interação humano-sistema.”
Fonte: ABNT. NBR 9241-210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos. Disponível em: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=88057. Acesso em: 23 de abr. 2019.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a alternativa que apresenta um dos seis princípios-chave que garantem que o design do projeto esteja centrado no usuário segundo a NBR 9241-210.
A inserção de mais pessoas no projeto garante um desenvolvimento ágil.
O processo é intuitivo, ou seja, não necessita de alguém para gerenciá-lo.
O menu deve apresentar dicas de navegação.
Os usuários são envolvidos no projeto durante todo o desenvolvimento.
O design é evidenciado em diferentes etapas de teste através de frameworks.
Pergunta 6
0,5
 Pontos
Jesse James Garret, em seu livro The elements of user experience, evidencia que, no plano de experiência do usuário, as camadas de construção – estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície – são interdependentes e ditam as decisões de aparência e comportamento de um site. 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado sobre a camada de escopo, podemos afirmar que ela: 
trata de questões que o usuário, de fato, visualiza e interage. É o layout do site.
trata sobre especificações de funcionalidades e requisitos. Pode definir que o sistema utilizará um gerenciador de conteúdo ou CMS.
é a etapa mais abstrata e consiste em traçar os objetivos do sistema e as necessidades do usuário.
trata sobre o desenvolvimento da interface, da navegação e de como as informações devem ser exibidas ao usuário.
trata sobre a definição de padrões do tratamento das informações no sistema e sobre padrões comportamentais do usuário.
Pergunta 7
0,5
 Pontos
“Devemos também distinguir UX e usabilidade: Usabilidade, de acordo com a definição, é um atributo de qualidade da interface do usuário que informa se o sistema é fácil de aprender, eficiente de usar, agradável e assim por diante. Novamente, isso é muito importante e, novamente, a experiência total do usuário é um conceito ainda mais amplo.”
Fonte: NNGROUP. The definition of user experience (UX). Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/. Acesso em: 1 de mai. 2019.
Através da leitura do texto-base, dos conhecimentos adquiridos na unidade e de definições atribuídas a diversos autores, como Don Norman e Jacob Nielsen, entende-se que o trabalho do UX Designer consiste em:
realizar testes, atualizar sistemas operacionais, migrar computadores e usuários e elaborar soluções para ambientes informatizados.
visualizar estratégias de negócio, identificar problemas de interface, propor soluções e elaborar metodologias centradas no usuário. 
criar softwares e gerenciar projetos, visando sempre organização, produtividade e qualidade.
prestar serviços aos funcionários da empresa, além de realizar a manutenção e corrigir possíveis erros de programas, plataformas e linguagens.
planejar, organizar, dirigir e controlar projetos através de identificação de problemas em reuniões de negócios.
Pergunta 8
0,5
 Pontos
“Algoritmo é uma sequência de passos finitos com o objetivo de solucionar um problema.Lógica de programação é a técnicade encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. O aprendizado desta técnica é necessário para quem deseja trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas.”
Fonte: LOPES, A. [et al.], Introdução à programação. Rio de Janeiro: Elsevier. 2002.
Algoritmos são conjuntos de instruções sequenciais dotados de lógica e com função específica. Há, em user experience, uma maneira de monitorar inputs de usuários e consultá-los em bancos de dados para retornar propagandas. A esse método damos o nome de:
Machine learning.
Plano de marketing.
Análise financeira.
Usabilidade.
Eficácia.
Pergunta 9
0,5
 Pontos
“[...] é uma palavra alemã que significa ‘boa figura’ ou ‘vigor’ (literalmente definida como ‘breve, vigorosa e significativa em expressão’). O olho humano gosta de encontrar simplicidade e ordem em formas complexas – isso nos impede de ser sobrecarregados pela sobrecarga de informações.”
Fonte: SOEGAARDS, Mads. Interaction Design: The Laws of Figure/Ground, Prägnanz, Closure, and Common Fate – Gestalt Principles (3). Disponível em: https://www.interaction-design.org/literature/article/the-laws-of-figure-ground-praegnanz-closure-and-common-fate-gestalt-principles-3. Acesso em: 24 de abr. 2019.
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado, podemos afirmar que o texto se refere à Lei da Gestalt de:
Unidade.
Unificação.
Continuidade.
Pregnância.
Fechamento.
Pergunta 10
0,5
 Pontos
User experience é uma concepção baseada na união de diferentes disciplinas a fim de que os sistemas atendam às necessidades do usuário. Para isso, é necessário identificar, através de diversas pesquisas, suas características principais (traçando personas) e encaixando-as em projetos viáveis.
Diante da dimensão abordada pelos estudos de UX, é comum dividi-lo em inúmeras disciplinas do conhecimento. A partir das disciplinas abordadas na unidade, relacione-as com suas subáreas correspondentes: 
1) Design.
2) Engenharia de Software.
3) Comunicação.
4) Interação Humano-Computador.
( ) Semiótica, Linguística e Criação.
( ) Ergonomia, Gestalt e Editoração.
( ) Ciências Sociais, Psicologia Cognitiva e Ciências da Computação.
( ) Arquitetura da Informação, Análise de Requisitos e Prototipagem.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
3, 4, 1, 2. 
1, 4, 3, 2. 
2, 3, 4, 1. 
2, 4, 1, 3. 
4, 3, 1, 2.

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