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Avaliação - Mídias Digitais e Linguagem Audiovisual no Ensino On-line

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Painel  Meus cursos  EDU681_MDETE_PT_2023_2_B_20_08  Tópico 2  Avaliação
Student ID: 7509NM  
Notas Biblioteca
Iniciado em segunda, 18 set 2023, 07:49
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 18 set 2023, 08:02
Tempo empregado 13 minutos 16 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
 
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=899
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=899#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=73834
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=7272&course=899
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras
de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador,
surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem
dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem
todas à mesma estrutura de linguagem.  Sobre os princípios que regem as novas mídias é
correto a�rmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento
utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de
objetos em novas mídias.
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas
automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações
oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais
garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios
de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em
tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como
seu potencial de multiplicação.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia
permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas
de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a
antecipação de algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas.
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em
dados computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens,
letras, sons, �guras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada
objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com
informações a respeito de características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da
cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é,
pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em
tempo real, signi�ca que nada está �xo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As
novas mídias se de�nem pela possibilidade de criar in�nitas versões de si mesmas a partir de alguns
pontos principais. Essas possibilidades de escolha e personalização das interações signi�ca a
substituição da noção de permanência pela de �uxo.
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada
elemento utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de
objetos em novas mídias.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando
somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um
roteiro especí�co ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa
postura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do
roteiro, analise as assertivas abaixo:
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno �que atento à
importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral,
a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao
tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo,
qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na
gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida,
�nalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno
vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior
conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
É correto a�rmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e III
b. II, III e IV
c. I, III e V
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO – Escreva de forma coloquial e dialogada como se você estivesse conversando com a câmera,
como se ela fosse o seu aluno, e crie o seu estilo, com suas chamadas e jargões próprios.  
II. CORRETO – Os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral devem estar presentes
no roteiro do vídeo, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja
dar ao tema.
III. CORRETO – O roteiro deve estar contextualizado com a situação para a qual será usado,
considerando o tema e a abordagem, para quem é o vídeo e como usar a informação do vídeo.
IV. CORRETO – O fechamento do vídeo deve trazer a síntese ou o resumo dos pontos mais importantes.
A �nalização do vídeo deve ser com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer
com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. ERRADO – A regra dos 10 segundos é aplicada entre a apresentação do tema e a apresentação do
autor do vídeo, é onde é gerada a conexão entre a audiência e o tema que será trabalhado durante o
vídeo.
A resposta correta é: II, III e IV
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto.
Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato,
fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter
aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto.
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação dos
percursos criados.
Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais.
Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos.
Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças.
A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua de�nição,
considerando como o termo era usado na imprensa popular: as novas mídias são objetos
culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Partindo
das re�exões de Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma
misti�cação em torno da pluralidade de aparelhos acoplados ao humano.
b. As formasde cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que
permite atribuir especi�cidade ao termo novas mídias.
c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a
realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado
ou modi�cado ao longo do tempo.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - As novas mídias não devem ser reduzidas a um único objeto, mas devem ser
tratadas como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios �xos ou móveis,
acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Letra B – ERRADA – Ao contrário, em algum momento, a maioria das formas de cultura usará
distribuição computadorizada e, portanto, o termo novas mídias, de�nido dessa maneira, não terá
especi�cidade.
Letra C – CERTA - São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a
realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Letra D – ERRADA –  O termo novas mídias precisa ser revisitado todo ano, sempre que alguma parte da
cultura venha a utilizar da tecnologia de computação para distribuição; como a mudança da televisão
analógica para digital, ou da mudança da projeção de �lmes com base em película para projeção digital
nos cinemas, e a presença dos livros eletrônicos. O conceito não pode ser considerado estático
A resposta correta é: São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD,
a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a
construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de
produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a
autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria,
assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus
materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de pro�ssionais que possam
realizar pequenas alterações no curso depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar
a produção até de materiais instrucionais mais simples.
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em
padrão único para todos os cursos.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a
necessidade de contratação de uma equipe especializada.
Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de pro�ssionais
especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. 
Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam
a produção de materiais instrucionais de formas mais simples.
Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos,
atividades e ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos.
A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus
materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula
é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os
conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o per�l dos
estudantes, com as tecnologias disponíveis. Para a produção, devemos levar em consideração
o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos.
Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo,
segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, grá�cos e locuções,
visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
(    ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações
quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação
disponível em dois ou mais canais.  
(   ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói
um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo
verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
(    ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à
estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de
sua forma de apresentação.
(   ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu
tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar conteúdos relevantes, da
seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras e imagens relevantes em
textos, grá�cos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de processamento, quando
usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a retenção de informações do que
um único canal.
VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos conteúdos: na memória
de trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o conteúdo relevante retido: conectar as
informações sonoras em um modelo verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um
modelo visual coerente.
FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva.
Segue a estrutura curricular, sem estar necessariamente preso a ela.  Atrair, motivar e engajar estão
diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a
diversidade de formatos e mídias adotadas na produção de conteúdos educacionais.
VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do processo de
aprendizagem, segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual
que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, ativados da memória de longo prazo.
A resposta correta é: V – F – V – F –V
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de
materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo
interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gami�cação. Analise as
sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a
outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir
das conexões que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de
interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de
aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões,
perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias,
como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas
informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one
page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizammídias digitais na sua composição,
visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações
ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação
do professor.
V. A gami�cação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com
que o estudante se interesse e se identi�que com o conteúdo, incluindo atividades que
gerem aprendizagem signi�cativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a
participação.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO  – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o
acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória. O hipertexto funciona
como um conjunto de conexões, nós interligados, e para cada um dos nós encontraremos um novo
texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante
está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas
mantêm o estudante atento ao vídeo.
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos,
atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo,
áudio, texto, imagens e outros elementos grá�cos ou interativos.
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição,
podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser
desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que atendam
ao objetivo de aprendizagem que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do
tutor, durante a navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
V. CORRETO – Gami�cação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas,
mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, desde que estejam
alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as recompensas, badges e insígnias,
além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição.
A resposta correta é: II, III e V
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada
pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja
concretizado um caminho de ressigni�cações socioculturais. A transição é um processo lento e
gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a
seguir:
I. A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica,
demarcando o �m das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional,
enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de
espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer
momento por meio da expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas
atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que
mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de
comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones,
CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica. As
mídias digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias de massa continuam coexistindo.
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a
mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III - ERRADA - O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de
espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por
meio da expansão das mídias digitais.
IV - CERTA - A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades,
nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua
funcionalidade.
V - CERTA - As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de
comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos
digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
A resposta correta é: II, IV e V
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é
possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos,
ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos
conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram
utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional.
Analise as a�rmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que
passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação objetiva descomplicar e
trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre
os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas
é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior
possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários;
aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição pro�ssional para que a qualidade seja
compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio,
câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de
determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um
tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o
GoConqr.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O objetivo da utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação é
descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, a partir da inserção de elementos lúdicos, além de
contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – VERDADEIRO - As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala, sendo solicitado que cada participante ao �nal da
aula insira uma ou duas palavras que indiquem como foi para ele a aula. Uma das ferramentas mais
usadas é o Mentimeter por disponibilizar esse recurso de forma gratuita.
III – FALSO - Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade
de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal e o
Padlet.
IV – FALSO - Na produção do vídeo pelo professor, é preciso atenção à qualidade do áudio, em especial
à presença de ruídos externos, à iluminação e ao cenário, tomando cuidado para que não tenha
distrações para o estudante, porém não é necessária a gravação em estúdio.V – VERDADEIRO - Os mapas mentais são uma ferramenta coringa, podendo ser usada em diferentes
contextos e situações. Contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema,
podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e
memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
A resposta correta é: I, II e V
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi
desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL)
especi�camente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos
digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V
(verdadeiro) ou F (falso):
(    ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e
aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo
comercial de entretenimento e ou estratégia de gami�cação.
(    ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição
entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem
simulações, ou realizarem experimentos sociais .  
(   ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido
nos seus objetivos educacionais.
(    ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais:
objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um
processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
(   ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos
voltados a um entretenimento especí�co, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para
competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos especí�cos para
processos de aprendizagem considerando os conteúdos especí�cos a serem ensinados, são jogos
desenvolvidos como aplicações especí�cas para a educação formal ou corporativa, sem aproveitamento
de um jogo comercial ou de gami�cação.
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização,
em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou
realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus
objetivos educacionais.
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve conter
também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária.
Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para
aprendizagem.
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a
conteúdos e �nalidades especí�cas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver
problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia a dia.
A resposta correta é: V – F – F – V –F

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