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Design de Jogo Analógico - Atividade 03

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4 Tumbas
Descrição geral do jogo: o jogo possui 4 turnos divididos em 9 casas com peças (peões) que ficam posicionadas em cada casa, e ao fim da oitava casa, há uma casa que representa uma tumba, onde está adormecido o chefe de cada turno. Cada casa tem uma numeração que vai de 1 até 8, menos a 9ª casa, que é a tumba. Ao longo do trajeto pelas casas, o jogador contará com cartas (cards) com poderes para enfrentar cada peça em sua devida casa. O jogador 2 jogará um dado de 8 lados, e o número que cair, o jogador 1 enfrentará a peça com número correspondente. Caso o jogador consiga vencer os 8 peões, ele ganha do jogador 2 uma moeda com a figura do chefe do turno e com isso, ele acorda o chefe da tumba do final do turno e o enfrentará, através dos poderes das cartas ao seu dispor. Após vencê-lo, ele ganha uma roupa especial que irá ajudá-lo no próximo turno. Ao todo, são 32 casas de peões e 4 casas de chefes.
	O jogo deve ser jogado por duas pessoas: um jogador controla uma peça central com a forma de um guerreiro humano que enfrentará as demais peças do tabuleiro. Essas peças serão controladas pelo segundo jogador, que atuará como a inteligência do jogo. O objetivo do jogador 1 é chegar ao fim do jogo com o maior número de pontos possíveis e pular o mínimo de casas possíveis. Enquanto o objetivo do jogador 2 é controlar os peões e chefes do jogo dificultando a jornada do jogador 1.
	O prólogo do jogo é simples e se passa na era Renascentista, quando um imperador que vem de terras distantes, após inúmeras conquistas, decide dominar o Reino dos 4 Cantos, onde cada canto é governado por uma criatura. Ele decide colocá-las num estado de hibernação fossilizando-as em tumbas e dominando todos os exércitos do Reino.
	Logo aparece um colecionador de relíquias possuía em sua coleção, algumas cartas, que logo ele descobre que essas cartas poderiam ser usadas para derrotar os soldados dominados pelo imperador, acordar as criaturas das tumbas e derrotar o próprio imperador.
Componentes: vamos aos componentes do jogo:
Colecionador: é uma peça única controlada pelo jogador 1, ao longo do trajeto pelas casas. Ele tem ao seu dispor, cartas (cards) com poderes descritivos para enfrentar os soldados de cada casa. Seu objetivo é acordar as Criaturas que estão adormecidas em cada uma das quatro tumbas. Ele deve enfrentá-las e capturá-las para si ao fim de cada turno e por fim, chegar ao Imperador e enfrentá-lo, para assim devolver o “Reino dos 4 Cantos” às Criaturas.
Soldados: são peças que estão em cada casa e possuem a função de dificultar o avanço do Colecionador. São controlados pelo jogador 2. O número dessas peças é de 32.
Criaturas: são peças que representam chefes ao fim de cada turno. São 4 peças e cada uma tem o formato antropomórfico (animais com traços humanizados) de gafanhoto, água-viva, abelha e besouro. Essas peças têm aspecto mais robusto que os Soldados e só são colocadas no tabuleiro, na nona casa, quando chegar a hora do Colecionador enfrentá-las. Para derrotá-las, o Colecionador precisará fazer combinações de cartas com poderes. São controladas pelo jogador 2.
Imperador: Peça única que o Colecionador enfrentará após terminar sua jornada dos quatro turnos e acordar das tumbas todas as criaturas.
Roupas Especiais: são peças adquiridas que são encaixadas na peça do Colecionador quando ele atinge a pontuação máxima de 36 pontos, que é a somatória da numeração de cada casa que vai do 1 ao 8, ao fim de cada turno. Essas peças irão auxiliá-lo no turno seguinte. Por exemplo: ao vencer a Criatura do primeiro turno, e ter atingido os 36 pontos nas casas, o jogador 2 dará ao jogador 1 um cilindro de oxigênio para ser usado pela peça do Colecionador. Assim, ele poderá ficar mais tempo na água, que é a temática do turno seguinte.
Cartas: são as armas com que o Colecionador enfrentará os Soldados e as Criaturas. Quanto mais forte for o oponente, será necessário fazer combinações de poderes com as cartas.
Dado: peça que possui 8 lados que dependendo da numeração em o dado cair, o Colecionador enfrentará um Soldado.
Preparação da partida: O tabuleiro é único e as peças chamadas de Soldados, ficam em suas respectivas casas. Cada Soldado deve ficar na casa de sua temática.
No tabuleiro, antes da casa 1, do turno 1, existe o ponto zero, onde fica o Colecionador, antes do início da partida.
As peças com as Criaturas, ficam de fora do tabuleiro e só são colocadas na nona casa, quando o Colecionador passar pelas 8 casas e chegar na nona casa (tumba).
As cartas ficam fora do tabuleiro e só são acionadas durante a luta com os Soldados, pois elas representam poderes.
A peça do Imperador também fica de fora do tabuleiro e só é acionada quando chegar o momento do Colecionador enfrentá-la. Há um espaço logo abaixo das casas que servirá de cenário para colocar as peças do Colecionador e do Imperador para se enfrentarem.
Descrição detalhada das peças: vamos à descrição detalhada das peças:
Tabuleiro: De formato quadrado, possui 36 casas de formato quadrado, que são numeradas de 1 a 8 em cada turno. Essa numeração é para contagem de pontos. Ao fim da oitava casa, há uma nona sem numeração, pois nessa casa, há a figura de uma tumba com uma Criatura fossilizada. Cada turno tem uma cor de acordo com a temática, que são:
– A temática do turno 1 são florestas com peças em forma de gafanhotos verdes e ao fim, o chefe será uma peça de forma antropomórfica de um gafanhoto maior.
 
– A temática do turno 2 será na água com peças em forma de águas-vivas azuis e o chefe será uma peça em forma antropomórfica de uma água-viva maior.
– A temática do turno 3 são colmeias com peças em forma de abelhas amarelas e ao fim desse turno, o chefe será uma peça com forma antropomórfica de uma abelha-rainha.
– A temática do turno 4 será em lavas de vulcão com peças em forma de besouros vermelhos e o chefe será uma peça com forma antropomórfica de um besouro maior.
Colecionador: peça de forma humana com roupas de cor castanha, marrom ou creme. Peça única.
Soldados: peças que se assemelham às Criaturas de suas temáticas, porém, menos robustas que são gafanhotos, águas-vivas, abelhas e besouros. São ao todo 32 peças
Criaturas: peças de formas antropomórficas (animais com características humanizadas) e robustas em relação aos Soldados, que são gafanhoto, água-viva, abelha e besouro. Essas peças representam os chefes que entram na nona casa na hora da luta com o Colecionador.
Imperador: peça única que representa um cavaleiro com armadura dourada e junto da armadura, na parte de trás, uma pequena lança.
Roupas especiais: são peças especiais que são encaixadas no Colecionador quando ele atinge 36 pontos em um turno. Essas peças irão auxiliá-lo no turno seguinte e são cilindro de oxigênio para o turno da água, botas para o turno das colmeias e roupa anti-incêndio para o turno do fogo;
Cartas: Essas cartas possuem poderes e algumas combinações ajudarão o Colecionador a derrotar um Soldado ou uma Criatura mais rapidamente ou a combinação errada poderá atrasar a vitória ou mesmo antecipar a derrota do Colecionador ou de alguma peça controlada pelo jogador 2. São ao todo 24 cartas para o jogador 1, que está controlando o Colecionador e 48 cartas para o jogador 2, que está controlando os Soldados, as Criaturas e o Imperador. Sendo que para o jogador 2 são 24 cartas para Soldados, 16 cartas para as Criaturas e 8 cartas para o Imperador. Essas 36 e 48 cartas respectivamente, possuem poderes diferentes para o jogador 1 e para o jogador 2. E na descrição de cada carta vem dizendo contra qual poder ela é eficiente ou ineficiente, daí a necessidade de saber contra qual poder você poderá derrotar o oponente;
Dado: peça de 8 lados que servirá para saber qual casa o Colecionador vai começar a partida em cada turno.
Jogar o jogo: depois que as peças estiverem dispostas como descrito acima, é hora de começar a partida:
Para o jogador 1:
– O Colecionador começa no ponto zero, que fica antes da casa 1, do turno 1;
– Jogue o dado de 8 lados, e de acordocom o número que cair, vá para a casa correspondente ao número que caiu no dado;
– Pegue as cartas com a temática do turno 1 e desafie o Soldado da casa em que o Colecionador está. Dependendo da carta do oponente, veja se sua carta está à altura do poder dele. Se não, pegue outra carta e de acordo com a descrição da outra carta, pode ser possível derrotar o Soldado, ou pode ser que o oponente também jogue outra carta que possa lhe derrotar ou ganhar na casa. Cada vez que o Colecionador, ou jogador 1, ganhar de um Soldado, ele acumula ponto, por exemplo, se ganhou na casa 5, fará 5 pontos. Se perder, não ganhará nada;
– Se ganhou ou perdeu numa casa, jogue novamente o dado de 8 lados, e novamente de acordo com o número que cair, vá para a casa correspondente ao número do dado e assim sucessivamente após cada batalha com um Soldado;
- Ao chegar na nona casa, o Colecionador enfrentará uma Criatura. As cartas correspondentes ao turno, deverão ser usadas com uma combinação maior de poderes, de acordo com a descrição. O seu oponente (jogador 2) terá mais poderes para combinar as cartas dele tornando a luta muito mais difícil do se fosse com um Soldado, já que ele possui cartas mais poderosas para Criaturas, obrigando o Colecionador a usar mais a inteligência na combinação de cartas;
– Caso o Colecionador não perca nenhuma luta em um turno, ele ganhará uma roupa especial, para auxiliá-lo no turno seguinte. Mas se perder alguma luta, não ganhará esse acessório, tornando o turno seguinte mais difícil;
– A partir dos turnos seguintes, o tempo de cada luta sem a roupa especial será de 2 minutos, e com a roupa especial esse tempo será de 6 minutos. Por exemplo: no turno da água, o Colecionador estará dentro da água, por isso o tempo será mais curto se ele estiver sem a roupa especial, ou mais longo se ele tiver com o acessório;
– Quando o tempo da luta se esgota, ganha aquele que, pelas cartas, usou os poderes de forma mais eficiente.
Para o jogador 2
– O segundo jogador não terá objetivos específicos a cumprir. É ele quem controlará os Soldados, Criaturas e o Imperador;
 – As cartas do jogador 2 serão descritivas para cada poder e indicarão se serão eficientes ou não para um determinado poder do jogador 1
– jogador 2 terá mais cartas, pois controlará, além dos Soldados, as Criaturas e o Imperador no embate final, dificultando muito para o jogador 1.
- O jogador também acumula pontos ao derrotar o Colecionador na casa com a numeração correspondente.
Fim do jogo: Ao fim do jogo será feita a contagem de pontos para cada jogador. Quem quem acumulou mais pontos.

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