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Apols GAMIFICAÇÃO E O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA

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Questão 1/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“[...] para serem utilizados com fins educacionais, os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote /dez2008/artigos/4b_rafael.pd. Acesso em 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre a relação de jogos com diversão e aprendizagem, analise a seguinte proposição:
 
I. Embora a ideia de divertimento dos jogos se mantenha, ele não necessariamente se restringe apenas ao uso de entretenimento.
 
PORQUE
 
II. Atualmente, muitos jogos têm fins educacionais ou de treinamento, com um papel fundamental dentro de academias e centros de formação de policiais e pilotos, por exemplo.
 
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
 
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
 
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 2/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Considerando, como Wittgenstein, que as palavras são atos, Brougère afirma o caráter polissêmico do termo “jogo”, proveniente, pois, de diversas culturas com seus modos próprios de conversar e criar formas de jogar ou brincar (sem distinguir estes dois termos). Nesse sentido, a noção de jogo para o autor provém da compreensão do seu lugar em diferentes contextos sociais, sendo por ele considerado como um fato social.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: LEAL, Luiz Antônio Batista. Jogo e educação. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/10928/8972. Acesso em: 31 mai. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre as relações entre jogo e sociedade, analise a seguinte proposição:
 
I. Os jogos que apresentam essas caraterísticas ritualísticas ou divinatórias são um reflexo da cultura que fazia ou faz parte da sociedade.
 
PORQUE
 
II. As questões de espiritualidade acompanham a humanidade desde o começo, como pode ser visto nos registros mitológicos de diversas regiões. 
 
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
 
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
 
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
 
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 3/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto:
“[...] A ideia de dinâmica social e de relacionar-se dentro dos jogos ou da experiência gamificada está diretamente ligada [...], a integração. A integração, para que seja feita de maneira crítica, depende de que todos os elementos e desafios estejam integrados ao processo, bem como cada participante. Quando pensamos em integração, isso inclui saber que deve ser claro, para todos, qual é a função do sistema gamificado, da experiência e de cada indivíduo. [...]. De modo geral, eles são o alicerce da experiência gamificada”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 3. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Intersaberes p. 4.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3 – Tema 2 – Conceitos sobre a gamificação, leia as proposições a seguir:
I. A maneira mais fácil de fazer a integração dos jogos é por meio dos componentes. De modo geral, eles são o alicerce da experiência gamificada.
PORQUE
II. As dinâmicas e as mecânicas dos jogos dependem dos componentes, o que também precisa ser transposto para a gamificação. Um componente garante a especificidade das ações do jogador, do participante, em relação ao que a dinâmica e a mecânica representam.
Agora, assinale a alternativa correta:
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
 
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 4/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia a citação:
“Analisemos [...] uma situação-problema de uma sala de aula. Uma professora de ensino médio está trabalhando com textos argumentativos e expositivos. Ela percebe que seus alunos têm muita dificuldade em entender as diferenças entre eles [...]. Por meio da gamificação, a professora decide começar por uma experiência diagnóstica. Em duplas, os alunos deverão ler trechos de textos e classificá-los entre “argumento” e “explicação”. No entanto, cada um do time deve fazê-lo às cegas, ou seja, sem a outra pessoa ver a resposta. A cada resposta igual das duas pessoas, a dupla recebe 10 pontos, e a cada resposta diferente, a dupla não recebe pontos.”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 3. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Intersaberes p. 8.
 
Considerando a citação acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 3, Tema 5 – Exploração das mecânicas dos jogos na gamificação, sobre a gamificação em sala de aula, leia as afirmativas a seguir e assinale V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas:
I. ( ) A gamificação não oferece uma experiência diagnóstica para o docente e, por isso, a proposta acima não é válida.
II. ( ) Esse desafio ajuda a professora a perceber os diferentes níveis de entendimento dos seus alunos quando observados todos juntos.
III. (  ) As duplas servem para verificar o quanto eles sabem do conteúdo, na medida em que podem comparar e complementar as respostas mutuamente.
IV. ( ) Essa dinâmica não pode ser considerada uma gamificação, na medida em que não envolve recursos virtuais.
V. ( ) Essa interatividade faz que os alunos se esforcem para ajudar os colegas e, também, para explicar e argumentar acerca dos temas das ações.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	A
	V – V – V – F – V
	
	B
	F – F – F – V - V
	
	C
	V – F – V – V – F
	
	D
	F – V – V – F – V
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	V – V – F – F – F
Questão 5/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“A principal razão pela qual a aprendizagem mediada por jogos digitais funciona, segundo o que foi postulado por Prensky, é por conta da interatividade, o que não foge dos elementos que fazem um jogo ser um jogo propostospor Boller e Kapp, como já vimos. Assim, um dos alicerces da própria gamificação é a própria interatividade.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 5.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 4 – A importância da narrativa na gamificação de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da importância da narrativa, analise a proposição a seguir:
I. RPG é o jogo narrativo mais consolidado, representando outras pessoas e criaturas, escolhendo seus rumos, destinos e ações.
PORQUE
II. Teve sua origem em livros e folhas de papel ainda nos anos 80.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	C
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
 
Você assinalou essa alternativa (C)
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 6/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“Com a revolução da indústria, as empresas de computador também começaram a se movimentar nos anos 80 e 90, e muitos dos jogos digitais receberam suas primeiras adaptações e até versões para PC. Super Mario Bros foi lançado em 1985 e alcançou a incrível marca de 40 milhões de cópias vendidas, e a terceira e a quarta geração de consoles trouxe Saga Genesis e o Nintendo Entertainment System.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 4.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 2: A origem dos videogames de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da origem dos games, analise as assertivas a seguir:
I. A primeira década da virada do século traz inovações significativas: o uso de física dentro dos jogos e a inteligência artificial.
II. Mesmo considerando essas inovações na primeira década, não houveram mudanças em alguns jogos, como o caso de Super Mario que manteve o estilo clássico.
III. A partir de 2010, vemos o crescimento da mobilidade e do compartilhamento dos jogos, graças aos smartphones, tablets e a possibilidade de salvar em nuvens.
IV. A lógica dentro dos jogos trata dos diferentes padrões recorrentes de interações, sejam elas sociais, culturais ou históricas, além de mudarem conforme o progresso humano.
V. A lógica dos jogos não pode ser considerada a partir do resultado e análise de como os jogos articulam-se com a vida das pessoas, já que a habilidade lógico-matemática nunca se supõe naturalmente.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta apenas as assertivas corretas:
	
	A
	I, III, IV
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	I, II, III
	
	C
	I, III, V
 
	
	D
	II, IV, V
 
	
	E
	II, III, V
Questão 7/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Como facilitador do aprendizado, os jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como um recurso de representação de um determinado assunto, os jogos auxiliam no processo de entendimento do que está sendo ensinado, por isso a importância dos professores utilizarem jogos na sua prática pedagógica porque os jogos além de facilitarem a aquisição de conteúdos, contribuem também para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes para a aprendizagem.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote /dez2008/artigos/4b_rafael.pd. Acesso em 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre a história dos jogos, coloque V para as assertivas verdadeiras e F para as falsas:
 
I. ( ) Na Europa, há estudos que mostram que o xadrez é uma cópia ou adaptação de jogos de origem faraônica.
II. ( ) No Antigo Egito foram encontrados registros e pinturas de um antigo jogo, chamado Senet.
III. ( ) O Tarot, originalmente, era um baralho personalizado dado a um casal na data do seu casamento.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	A
	 V – V – F
 
	
	B
	 V – F – V
 
	
	C
	F – F – F
 
	
	D
	F – V – V
 
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	V – V – V
Questão 8/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia a citação:
“Embora possamos conceituar cultura por várias vertentes, a ideia de uma cultura dentro dos games tem o mesmo princípio da cultura de que falamos dentro da sociedade: um conjunto de crenças, valores e ações, por exemplo, que englobam todos os que dela fazem parte. Ou seja, no caso dos jogos, a cultura é desenvolvida pelos próprios jogadores diante de regras, objetivos, desafios e demais elementos.”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 3. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Intersaberes p. 2.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3, Tema 1 – A cultura dos games, sobre a definição de cultura dos games, leia as afirmativas a seguir e assinale V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas:
I. ( ) os jogos têm uma relação estreita com a sociedade e refletem as suas transformações.
II. ( ) os jogos foram e ainda são criados e utilizados com base em crenças, valores, tradições e buscas humanas.
III.( ) os jogos são criados com propostas estritamente ficcionais, sem estabelecer relações lógicas com a realidade humana. 
IV. ( ) a cultura é importante para percebemos mudanças não só na nossa vida, mas na lógica dos games.
V. ( ) se tudo o que criamos em nossa sociedade é um reflexo da cultura, os jogos também são um espaço propício para o desenvolvimento de uma cultura própria.
Agora, assinale a sequência correta:
	
	A
	V – V – V – F - F
	
	B
	F – F – F – V - V
	
	C
	V – V – F – V – V
Você assinalou essa alternativa (C)
	
	D
	F – V – F – F – V
	
	E
	V – V – F – F – F
Questão 9/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Para Boller e Kapp (2018), jogo é uma atividade que possui: um objetivo, desafios, regras, interatividade e feedback. Ainda nessa perspectiva, McGonigal (2012, p. 30) diz que ‘[...] todos os jogos compartilham quatro características que os definem: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária’. Prensky (2012, p. 172) destaca que os jogos possuem seis elementos estruturais que são ‘Regras, Metas ou objetivos, Resultados e feedback, Conflito/competição/desafio/oposição, Interação, Representação ou enredo’. Dessa forma, percebe-se que os jogos possuem elementos que são fundamentais e que constituem a sua essência.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: RITTER, Denise; BULEGON, Ana Marli. Jogo digital contribuindo na compreensão das operações com números naturais e decimais. Disponível em: https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/download/248409/pdf_1. Acesso em: 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre os elementosdos jogos segundo Boller e Kapp, relacione a primeira coluna com a segunda:
 
I. Regras.
II. Interatividade.
III. Reações emocionais.
IV. Ambiente do jogo.
 
(   ) Um jogo depende das relações de um jogador com outro, com os componentes, com o tabuleiro ou computador, e com o conhecimento de mundo.
(   ) É definido pelas regras, pelo objetivo e pelos desafios.
(   ) Devem proporcionar o mesmo equilíbrio de um desafio, sendo fáceis de entender e oferecendo instruções claras.
(   ) Os jogos dependem da conexão emocional para que o jogador se empenhe em ir até o fim, e este é um elemento bastante importante para a gamificação.
 
A respeito da relação estabelecida, assinale a alternativa que apresenta a ordem correta:
	
	A
	II, IV, I, III.
 
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	 II, III, I, IV.
 
 
	
	C
	I, IV, II, III.
 
 
	
	D
	III, IV, I, II.
 
	
	E
	IV, I, II, III.
Questão 10/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto:
“Pense em um artista plástico que, para pintar um belo quadro, utiliza diversas cores. No entanto, nenhuma das cores está isolada das demais. Pelo contrário, o artista as mistura para chegar ao tom que deseja, para dar conta da representação de céus, mares, montanhas e campos. O mesmo acontece com as mecânicas, que, combinadas, dão vida ao jogo. São uma composição que garante o bom funcionamento e a articulação”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 3. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Intersaberes p. 2.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3 – Tema 4 – Elementos dos jogos na gamificação, leia as proposições a seguir:
I. Se a cultura dos jogos permite a coexistência da individualidade e da coletividade este é um primeiro passo para considerarmos a experiência gamificada dentro de contextos educacionais com a transposição das mecânicas dos jogos.
PORQUE
II. São as mecânicas que geram a funcionalidade da gamificação.
Agora, assinale a alternativa correta:
	
	A
	a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 1/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Como facilitador do aprendizado, os jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como um recurso de representação de um determinado assunto, os jogos auxiliam no processo de entendimento do que está sendo ensinado, por isso a importância dos professores utilizarem jogos na sua prática pedagógica porque os jogos além de facilitarem a aquisição de conteúdos, contribuem também para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes para a aprendizagem.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote /dez2008/artigos/4b_rafael.pd. Acesso em 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre a história dos jogos, coloque V para as assertivas verdadeiras e F para as falsas:
 
I. ( ) Na Europa, há estudos que mostram que o xadrez é uma cópia ou adaptação de jogos de origem faraônica.
II. ( ) No Antigo Egito foram encontrados registros e pinturas de um antigo jogo, chamado Senet.
III. ( ) O Tarot, originalmente, era um baralho personalizado dado a um casal na data do seu casamento.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	 V – V – F
 
	
	B
	 V – F – V
 
	
	C
	F – F – F
 
	
	D
	F – V – V
 
	
	E
	V – V – V
Você assinalou essa alternativa (E)
Questão 2/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia a citação:
“Analisemos [...] uma situação-problema de uma sala de aula. Uma professora de ensino médio está trabalhando com textos argumentativos e expositivos. Ela percebe que seus alunos têm muita dificuldade em entender as diferenças entre eles [...]. Por meio da gamificação, a professora decide começar por uma experiência diagnóstica. Em duplas, os alunos deverão ler trechos de textos e classificá-los entre “argumento” e “explicação”. No entanto, cada um do time deve fazê-lo às cegas, ou seja, sem a outra pessoa ver a resposta. A cada resposta igual das duas pessoas, a dupla recebe 10 pontos, e a cada resposta diferente, a dupla não recebe pontos.”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 3. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Intersaberes p. 8.
 
Considerando a citação acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 3, Tema 5 – Exploração das mecânicas dos jogos na gamificação, sobre a gamificação em sala de aula, leia as afirmativas a seguir e assinale V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas:
I. ( ) A gamificação não oferece uma experiência diagnóstica para o docente e, por isso, a proposta acima não é válida.
II. ( ) Esse desafio ajuda a professora a perceber os diferentes níveis de entendimento dos seus alunos quando observados todos juntos.
III. (  ) As duplas servem para verificar o quanto eles sabem do conteúdo, na medida em que podem comparar e complementar as respostas mutuamente.
IV. ( ) Essa dinâmica não pode ser considerada uma gamificação, na medida em que não envolve recursos virtuais.
V. ( ) Essa interatividade faz que os alunos se esforcem para ajudar os colegas e, também, para explicar e argumentar acerca dos temas das ações.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	V – V – V – F – V
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	F – F – F – V - V
	
	C
	V – F – V – V – F
	
	D
	F – V – V – F – V
	
	E
	V – V – F – F – F
Questão 3/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“A principal razão pela qual a aprendizagem mediada por jogos digitais funciona, segundo o que foi postulado por Prensky, é por conta da interatividade, o que não foge dos elementos que fazem um jogo ser um jogo propostos por Boller e Kapp, como já vimos. Assim, um dos alicerces da própria gamificação é a própria interatividade.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 5.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 4 – A importância da narrativa na gamificação de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da importância da narrativa, analise a proposição a seguir:
I. RPG é o jogo narrativo mais consolidado, representando outras pessoas e criaturas, escolhendo seus rumos, destinos e ações.
PORQUE
II. Teve sua origem em livros e folhas de papel ainda nos anos 80.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	C
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
 
	
	D
	Aasserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 4/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Considerando, como Wittgenstein, que as palavras são atos, Brougère afirma o caráter polissêmico do termo “jogo”, proveniente, pois, de diversas culturas com seus modos próprios de conversar e criar formas de jogar ou brincar (sem distinguir estes dois termos). Nesse sentido, a noção de jogo para o autor provém da compreensão do seu lugar em diferentes contextos sociais, sendo por ele considerado como um fato social.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: LEAL, Luiz Antônio Batista. Jogo e educação. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/10928/8972. Acesso em: 31 mai. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre as relações entre jogo e sociedade, analise a seguinte proposição:
 
I. Os jogos que apresentam essas caraterísticas ritualísticas ou divinatórias são um reflexo da cultura que fazia ou faz parte da sociedade.
 
PORQUE
 
II. As questões de espiritualidade acompanham a humanidade desde o começo, como pode ser visto nos registros mitológicos de diversas regiões. 
 
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
 
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
 
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
 
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 5/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“Com a revolução da indústria, as empresas de computador também começaram a se movimentar nos anos 80 e 90, e muitos dos jogos digitais receberam suas primeiras adaptações e até versões para PC. Super Mario Bros foi lançado em 1985 e alcançou a incrível marca de 40 milhões de cópias vendidas, e a terceira e a quarta geração de consoles trouxe Saga Genesis e o Nintendo Entertainment System.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 4.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 2: A origem dos videogames de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da origem dos games, analise as assertivas a seguir:
I. A primeira década da virada do século traz inovações significativas: o uso de física dentro dos jogos e a inteligência artificial.
II. Mesmo considerando essas inovações na primeira década, não houveram mudanças em alguns jogos, como o caso de Super Mario que manteve o estilo clássico.
III. A partir de 2010, vemos o crescimento da mobilidade e do compartilhamento dos jogos, graças aos smartphones, tablets e a possibilidade de salvar em nuvens.
IV. A lógica dentro dos jogos trata dos diferentes padrões recorrentes de interações, sejam elas sociais, culturais ou históricas, além de mudarem conforme o progresso humano.
V. A lógica dos jogos não pode ser considerada a partir do resultado e análise de como os jogos articulam-se com a vida das pessoas, já que a habilidade lógico-matemática nunca se supõe naturalmente.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta apenas as assertivas corretas:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	I, III, IV
	
	B
	I, II, III
	
	C
	I, III, V
 
	
	D
	II, IV, V
 
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	II, III, V
Questão 6/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Para Boller e Kapp (2018), jogo é uma atividade que possui: um objetivo, desafios, regras, interatividade e feedback. Ainda nessa perspectiva, McGonigal (2012, p. 30) diz que ‘[...] todos os jogos compartilham quatro características que os definem: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária’. Prensky (2012, p. 172) destaca que os jogos possuem seis elementos estruturais que são ‘Regras, Metas ou objetivos, Resultados e feedback, Conflito/competição/desafio/oposição, Interação, Representação ou enredo’. Dessa forma, percebe-se que os jogos possuem elementos que são fundamentais e que constituem a sua essência.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: RITTER, Denise; BULEGON, Ana Marli. Jogo digital contribuindo na compreensão das operações com números naturais e decimais. Disponível em: https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/download/248409/pdf_1. Acesso em: 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre os elementos dos jogos segundo Boller e Kapp, relacione a primeira coluna com a segunda:
 
I. Regras.
II. Interatividade.
III. Reações emocionais.
IV. Ambiente do jogo.
 
(   ) Um jogo depende das relações de um jogador com outro, com os componentes, com o tabuleiro ou computador, e com o conhecimento de mundo.
(   ) É definido pelas regras, pelo objetivo e pelos desafios.
(   ) Devem proporcionar o mesmo equilíbrio de um desafio, sendo fáceis de entender e oferecendo instruções claras.
(   ) Os jogos dependem da conexão emocional para que o jogador se empenhe em ir até o fim, e este é um elemento bastante importante para a gamificação.
 
A respeito da relação estabelecida, assinale a alternativa que apresenta a ordem correta:
	
	A
	II, IV, I, III.
 
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	 II, III, I, IV.
 
 
	
	C
	I, IV, II, III.
 
 
	
	D
	III, IV, I, II.
 
	
	E
	IV, I, II, III.
Questão 7/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“Os jogos fazem parte da nossa sociedade há muito tempo. No entanto, como acontece na sociedade contemporânea, é possível que os reis e faraós não se perguntavam qual era a lógica que existe por trás de Senet, por exemplo – mesmo porque a ideia de “lógica”, como veremos aqui, parte de muitos estudos de diferentes áreas.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 2.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 1: A lógica dos games de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da linha de raciocínio dos jogos, analise a proposição a seguir:
 
I. Os jogos dos séculos XX e XXI foram e são criados com sua fundamentação em uma linha de raciocínio lógico.
PORQUE
II. Os jogos são concretizados partindo do princípio de que há um conjunto de regras e objetivos que os baseiam.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Você assinalou essa alternativa (E)
Questão 8/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“Geralmente, RPG japoneses,como as séries Persona e Final Fantasy, são longos, demandando mais do 100 horas de jogo para chegar ao fim, além de fazerem parte de séries com mais de oito jogos. E acho que você sabe bem a razão de jogarmos todo esse tempo e com um mesmo estilo: a narrativa.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 5.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 4 – A importância da narrativa na gamificação de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da importância da narrativa, analise a proposição a seguir:
 
 I. Apesar da narrativa não ser uma mecânica comum a todos os gêneros, ela de destaca nos jogos de RPG.
PORQUE
II. Os RPGs, de um modo geral, são excelentes para desenvolver habilidades gerais, inter e intrapessoas, além do desenvolvimento da linguagem.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
	
	C
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
Você assinalou essa alternativa (C)
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 9/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“A principal razão pela qual a aprendizagem mediada por jogos digitais funciona, segundo o que foi postulado por Prensky, é por conta da interatividade, o que não foge dos elementos que fazem um jogo ser um jogo propostos por Boller e Kapp, como já vimos. Assim, um dos alicerces da própria gamificação é a própria interatividade.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 5.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, tema 3 – As definições e expectativas acerca da gamificação de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, analise a seguinte proposição:
 
I. Mesmo que haja vários gêneros e subgêneros para os variados jogos, é preciso entender suas características únicas.
PORQUE
II. Há elementos que regem os jogos e garantem o funcionamento, as chamadas mecânicas.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
 
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 10/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto:
“[...] A ideia de dinâmica social e de relacionar-se dentro dos jogos ou da experiência gamificada está diretamente ligada [...], a integração. A integração, para que seja feita de maneira crítica, depende de que todos os elementos e desafios estejam integrados ao processo, bem como cada participante. Quando pensamos em integração, isso inclui saber que deve ser claro, para todos, qual é a função do sistema gamificado, da experiência e de cada indivíduo. [...]. De modo geral, eles são o alicerce da experiência gamificada”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 3. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Intersaberes p. 4.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3 – Tema 2 – Conceitos sobre a gamificação, leia as proposições a seguir:
I. A maneira mais fácil de fazer a integração dos jogos é por meio dos componentes. De modo geral, eles são o alicerce da experiência gamificada.
PORQUE
II. As dinâmicas e as mecânicas dos jogos dependem dos componentes, o que também precisa ser transposto para a gamificação. Um componente garante a especificidade das ações do jogador, do participante, em relação ao que a dinâmica e a mecânica representam.
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
 
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 1/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“A principal razão pela qual a aprendizagem mediada por jogos digitais funciona, segundo o que foi postulado por Prensky, é por conta da interatividade, o que não foge dos elementos que fazem um jogo ser um jogo propostos por Boller e Kapp, como já vimos. Assim, um dos alicerces da própria gamificação é a própria interatividade.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 5.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 4 – A importância da narrativa na gamificação de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da importância da narrativa, analise a proposição a seguir:
I. RPG é o jogo narrativo mais consolidado, representando outras pessoas e criaturas, escolhendo seus rumos, destinos e ações.
PORQUE
II. Teve sua origem em livros e folhas de papel ainda nos anos 80.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
 
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 2/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia a citação:
“Embora possamos conceituar cultura por várias vertentes, a ideia de uma cultura dentro dos games tem o mesmo princípio da cultura de que falamos dentro da sociedade: um conjunto de crenças, valores e ações, por exemplo, que englobam todos os que dela fazem parte. Ou seja, no caso dos jogos, a cultura é desenvolvida pelos próprios jogadores diante de regras, objetivos, desafios e demais elementos.”.
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 3. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Intersaberes p. 2.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3, Tema 1 – A cultura dos games, sobre a definição de cultura dos games, leia as afirmativas a seguir e assinale V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas:
I. ( ) os jogos têm uma relação estreita com a sociedade e refletem as suas transformações.
II. ( ) os jogos foram e ainda são criados e utilizados com base em crenças, valores, tradições e buscas humanas.
III.( ) os jogos são criados com propostasestritamente ficcionais, sem estabelecer relações lógicas com a realidade humana. 
IV. ( ) a cultura é importante para percebemos mudanças não só na nossa vida, mas na lógica dos games.
V. ( ) se tudo o que criamos em nossa sociedade é um reflexo da cultura, os jogos também são um espaço propício para o desenvolvimento de uma cultura própria.
Agora, assinale a sequência correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	V – V – V – F - F
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	F – F – F – V - V
	
	C
	V – V – F – V – V
	
	D
	F – V – F – F – V
	
	E
	V – V – F – F – F
Questão 3/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“Geralmente, RPG japoneses, como as séries Persona e Final Fantasy, são longos, demandando mais do 100 horas de jogo para chegar ao fim, além de fazerem parte de séries com mais de oito jogos. E acho que você sabe bem a razão de jogarmos todo esse tempo e com um mesmo estilo: a narrativa.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 5.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 4 – A importância da narrativa na gamificação de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da importância da narrativa, analise a proposição a seguir:
 
 I. Apesar da narrativa não ser uma mecânica comum a todos os gêneros, ela de destaca nos jogos de RPG.
PORQUE
II. Os RPGs, de um modo geral, são excelentes para desenvolver habilidades gerais, inter e intrapessoas, além do desenvolvimento da linguagem.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
	
	C
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 4/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Para Boller e Kapp (2018), jogo é uma atividade que possui: um objetivo, desafios, regras, interatividade e feedback. Ainda nessa perspectiva, McGonigal (2012, p. 30) diz que ‘[...] todos os jogos compartilham quatro características que os definem: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária’. Prensky (2012, p. 172) destaca que os jogos possuem seis elementos estruturais que são ‘Regras, Metas ou objetivos, Resultados e feedback, Conflito/competição/desafio/oposição, Interação, Representação ou enredo’. Dessa forma, percebe-se que os jogos possuem elementos que são fundamentais e que constituem a sua essência.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: RITTER, Denise; BULEGON, Ana Marli. Jogo digital contribuindo na compreensão das operações com números naturais e decimais. Disponível em: https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/download/248409/pdf_1. Acesso em: 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre os elementos dos jogos segundo Boller e Kapp, relacione a primeira coluna com a segunda:
 
I. Regras.
II. Interatividade.
III. Reações emocionais.
IV. Ambiente do jogo.
 
(   ) Um jogo depende das relações de um jogador com outro, com os componentes, com o tabuleiro ou computador, e com o conhecimento de mundo.
(   ) É definido pelas regras, pelo objetivo e pelos desafios.
(   ) Devem proporcionar o mesmo equilíbrio de um desafio, sendo fáceis de entender e oferecendo instruções claras.
(   ) Os jogos dependem da conexão emocional para que o jogador se empenhe em ir até o fim, e este é um elemento bastante importante para a gamificação.
 
A respeito da relação estabelecida, assinale a alternativa que apresenta a ordem correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	II, IV, I, III.
 
	
	B
	 II, III, I, IV.
 
 
	
	C
	I, IV, II, III.
 
 
	
	D
	III, IV, I, II.
 
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	IV, I, II, III.
Questão 5/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“Com a revolução da indústria, as empresas de computador também começaram a se movimentar nos anos 80 e 90, e muitos dos jogos digitais receberam suas primeiras adaptações e até versões para PC. Super Mario Bros foi lançado em 1985 e alcançou a incrível marca de 40 milhões de cópias vendidas, e a terceira e a quarta geração de consoles trouxe Saga Genesis e o Nintendo Entertainment System.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 4.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 2: A origem dos videogames de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da origem dos games, analise as assertivas a seguir:
I. A primeira década da virada do século traz inovações significativas: o uso de física dentro dos jogos e a inteligência artificial.
II. Mesmo considerando essas inovações na primeira década, não houveram mudanças em alguns jogos, como o caso de Super Mario que manteve o estilo clássico.
III. A partir de 2010, vemos o crescimento da mobilidade e do compartilhamento dos jogos, graças aos smartphones, tablets e a possibilidade de salvar em nuvens.
IV. A lógica dentro dos jogos trata dos diferentes padrões recorrentes de interações, sejam elas sociais, culturais ou históricas, além de mudarem conforme o progresso humano.
V. A lógica dos jogos não pode ser considerada a partir do resultado e análise de como os jogos articulam-se com a vida das pessoas, já que a habilidade lógico-matemática nunca se supõe naturalmente.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta apenas as assertivas corretas:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	I, III, IV
	
	B
	I, II, III
	
	C
	I, III, V
 
	
	D
	II, IV, V
 
	
	E
	II, III, V
Você assinalou essa alternativa (E)
Questão 6/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“Os jogos fazem parte da nossa sociedade há muito tempo. No entanto, como acontece na sociedade contemporânea, é possível que os reis e faraós não se perguntavam qual era a lógica que existe por trás de Senet, por exemplo – mesmo porque a ideia de “lógica”, como veremos aqui, parte de muitos estudos de diferentes áreas.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 2.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, Tema 1: A lógica dos games de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, a respeito da linha de raciocínio dos jogos, analise a proposição a seguir:
 
I. Os jogos dos séculos XX e XXI foram e são criados com sua fundamentação em uma linha de raciocínio lógico.
PORQUE
II. Os jogos são concretizados partindo do princípio de que há um conjunto de regras e objetivos que os baseiam.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	D
	A asserção I é uma proposiçãofalsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 7/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“[...] para serem utilizados com fins educacionais, os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote /dez2008/artigos/4b_rafael.pd. Acesso em 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre a relação de jogos com diversão e aprendizagem, analise a seguinte proposição:
 
I. Embora a ideia de divertimento dos jogos se mantenha, ele não necessariamente se restringe apenas ao uso de entretenimento.
 
PORQUE
 
II. Atualmente, muitos jogos têm fins educacionais ou de treinamento, com um papel fundamental dentro de academias e centros de formação de policiais e pilotos, por exemplo.
 
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
 
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
 
	
	C
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
 
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 8/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Como facilitador do aprendizado, os jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como um recurso de representação de um determinado assunto, os jogos auxiliam no processo de entendimento do que está sendo ensinado, por isso a importância dos professores utilizarem jogos na sua prática pedagógica porque os jogos além de facilitarem a aquisição de conteúdos, contribuem também para o desenvolvimento de uma grande variedade de estratégias que são importantes para a aprendizagem.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote /dez2008/artigos/4b_rafael.pd. Acesso em 05 jul. 2023.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, sobre a história dos jogos, coloque V para as assertivas verdadeiras e F para as falsas:
 
I. ( ) Na Europa, há estudos que mostram que o xadrez é uma cópia ou adaptação de jogos de origem faraônica.
II. ( ) No Antigo Egito foram encontrados registros e pinturas de um antigo jogo, chamado Senet.
III. ( ) O Tarot, originalmente, era um baralho personalizado dado a um casal na data do seu casamento.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	 V – V – F
 
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	 V – F – V
 
	
	C
	F – F – F
 
	
	D
	F – V – V
 
	
	E
	V – V – V
Questão 9/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o trecho que segue:
“Jogos são uma forma de diversão, o que nos proporciona prazer e satisfação. Jogos são uma forma de brincar, o que faz nosso envolvimento ser intenso e fervoroso. Jogos têm regras, o que nos dá estrutura. Jogos têm metas, o que nos dá motivação. Jogos são interativos, o que nos faz agir. Jogos têm resultados e feedback, o que nos faz aprender. Jogos são adaptáveis, o que nos faz seguir um fluxo. Jogos tem vitórias, o que gratifica nosso ego. Jogos têm conflitos/competições/desafios/oposições, o que nos dá adrenalina. Jogos envolvem a solução de problemas, o que estimula nossa criatividade. Jogos têm interação, o que nos leva a grupos sociais. Jogos têm enredo e representações, o que nos proporciona emoção.”
 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
 
Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, coloque V para as assertivas verdadeiras e F para as falsas:
  
I. ( ) Os jogos são reflexos culturais.
II. ( ) A função de um jogo existe em decorrência das necessidades da humanidade.
III. (   ) É preciso desmitificar a caraterística lúdica ou divertida dos jogos.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	V – V – F
 
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	V – F – V
 
	
	C
	F – F – F
 
	
	D
	 F – V – V
 
	
	E
	V – V – V
Questão 10/10 - Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa - Itinerário Formativo LINGUAGEM E TECNOLOGIA
Leia o fragmento de texto a seguir:
“A principal razão pela qual a aprendizagem mediada por jogos digitais funciona, segundo o que foi postulado por Prensky, é por conta da interatividade, o que não foge dos elementos que fazem um jogo ser um jogo propostos por Boller e Kapp, como já vimos. Assim, um dos alicerces da própria gamificação é a própria interatividade.”
Após a avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: CRUZ, Fabielle. Rota de Aprendizagem da Aula 2. Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa. Curitiba, Interesaberes, 2023, p. 5.
Considerando o fragmento de texto acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da Aula 2, tema 3 – As definições e expectativas acerca da gamificação de Gamificação e o Ensino da Língua Portuguesa, analise a seguinte proposição:
 
I. Mesmo que haja vários gêneros e subgêneros para os variados jogos, é preciso entender suas características únicas.
PORQUE
II. Há elementos que regem os jogos e garantem o funcionamento, as chamadas mecânicas.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Você não pontuou essa questão
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da primeira.
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
 
	
	C
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da primeira.
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 
	
	E
	As asserções I e II são proposições falsas.

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