Buscar

b0abe8a6-f1b2-464f-80d9-575be8b0dfa7

Prévia do material em texto

Conteúdo:
TECNOLOGIA DA 
INFORMAÇÃO NO 
ENSINO DE 
CIÊNCIAS
Pricila Kohls
Revisão técnica:
Marcia Paul Waquil
Assistente social
Mestre em Educação
Doutora em Educação
Catalogação na publicação: Karin Lorien Menoncin CRB-10/2147
S237t Santos, Pricila Kohls dos.
Tecnologia da informação no ensino de ciências / Pricila 
Kohls dos Santos ; [revisão técnica: Marcia Paul Waquil]. – 
Porto Alegre: SAGAH, 2018.
217 p. : il. ; 22,5 cm.
ISBN 978-85-9502-285-0
1. Educação e tecnologia. 2. Ensino. I. Título.
CDU 37.091.64
Tecnologia_da_Informacao_Book.indb 2 12/01/2018 12:28:40
Softwares educacionais: 
características e suas 
aplicabilidades
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 Conceituar softwares educacionais.
 Identifi car as características dos softwares educacionais.
 Perceber o uso dos softwares no contexto educativo.
Introdução
Neste capítulo, você vai estudar sobre os softwares educacionais, conhe-
cendo sua conceituação e suas principais características. Além disso, você 
vai estudar alguns usos dos softwares educacionais no contexto educativo.
Os softwares educacionais
As tecnologias digitais ampliaram a maneira como ensinamos e como aprendemos. 
A partir do uso dos computadores e de dispositivos de informática, inúmeras 
possibilidades de aprendizagem surgem e podem ser implementadas. A oferta de 
ferramentas e recursos por meio da internet, por exemplo, é quase infi nita, e mesmo 
uma aplicação que não é denominada educacional pode ser utilizada para esse fi m.
A discussão não deve estar voltada especificamente ao software, mas ao uso 
que se fará deste. O planejamento que será realizado e os objetivos propostos 
ao se trabalhar e desenvolver atividades com determinado software são mais 
importantes do que denominá-lo como educativo.
Desde o seu surgimento, os softwares educacionais (SE) são considerados 
importantes para os processos de ensino e de aprendizagem. Porém, autores e 
estudiosos da área da Informática na Educação divergem sobre a conceituação 
dos softwares educacionais, bem como sua classificação. Afinal, o que são 
softwares educativos?
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 125 12/01/2018 09:06:52
De acordo com Vesce (2017),
[…] os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do 
momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextu-
alizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software 
detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar 
se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações 
específicas de aprendizagem. 
No que se refere a softwares educacionais, algumas características preci-
sam ser levadas em consideração. Como indicam Freire e Prado (1999), o olhar 
pedagógico e a fundamentação teórica requerem especial atenção, tendo em 
vista que se propõem a desenvolver atividades educativas. Além disso, é sempre 
necessário verificar as recomendações em relação ao público-alvo e à faixa etária, 
se o software fornece material de suporte, se o conteúdo tem consistência e boa 
estrutura de apresentação e — bastante importante — se estimula a criatividade, 
o raciocínio, a imaginação e o envolvimento dos usuários que, em geral, são
estudantes. Em geral, os softwares educacionais são desenvolvidos para abarcar
diferentes conteúdos e desenvolver várias competências. A exemplo do que ilustra a 
Figura 1, várias disciplinas e conteúdos podem estar presentes no universo dos SE.
Figura 1. Princípio do software educativo.
Fonte: Black Jack/Shutterstock.com.
Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades126
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 126 12/01/2018 09:06:54
Ao longo dos anos, estudiosos da área chegaram à conclusão de que não é o 
software em si que determina se é educativo ou não, mas sim o uso que se faz 
dele. Assim como afirma Giraffa (1999), todo programa pode ser considerado 
educativo se, em sua utilização, for considerada uma metodologia que leve em 
conta o contexto educacional e tenha um planejamento para a sua utilização 
como ferramenta de ensino e aprendizagem.
Provavelmente, o primeiro software desenvolvido com finalidade educacio-
nal seja o LOGO (Figura 2). Trata-se de um projeto criado e desenvolvido por 
Seymour Papert, popularmente conhecido por “Jogo da Tartaruga”. LOGO é 
uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional, na qual 
a criança era estimulada a movimentar uma tartaruga na tela do computador 
por meio de comandos, por exemplo, com o comando “parafrente 100”, a 
tartaruga andava 10 pontos na tela, e “giredireita 45” girava a tartaruga em 
45º. Tal linguagem era utilizada para trabalhar o raciocínio lógico, os conceitos 
de abstração, a noção espacial, etc. (PAPERT, 2008).
Figura 2. Comandos da linguagem LOGO.
Fonte: Papert (2008).
A partir das ideias de Seymour Papert e com a evolução dos computadores, 
os softwares passaram a utilizar interfaces gráficas com melhor resolução, o 
que os tornou muito mais atrativos para os seus usuários. 
127Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 127 12/01/2018 09:06:54
Os softwares educacionais e suas características
Os softwares desenvolvidos com objetivos educacionais possuem algumas 
características, sendo divididos em categorias: softwares de autoria, aplicativos, 
gráfi cos ou multimídia, tutoriais e, ainda, os de simulações e jogos.
  Softwares de autoria: têm como característica principal a possibili-
dade de serem criadas aplicações ou outros programas a partir deles.
  Softwares aplicativos: possuem finalidades específicas, ou seja, 
servem para produção de conteúdo e operação de atividades. Por 
exemplo, os editores de texto e gerenciadores de banco de dados em 
geral não são desenvolvidos com finalidade educativa, mas podem 
ser utilizados, com o planejamento do professor, para a realização de 
atividades e trabalhos educacionais.
  Softwares gráficos ou multimídia: têm como característica o uso 
de imagens, gráficos, vídeos, áudios, ou seja, recursos multimídia. 
Podem tanto ser softwares que utilizam esses recursos para apresentar 
conteúdos, quanto para os usuários acessarem e buscarem por conta 
própria — aqui também entram os softwares de criação e edição de 
imagens.
  Softwares tutoriais: são aqueles que apresentam informações com 
o intuito de instruir o usuário, de ensiná-lo e/ou instrumentalizá-
-lo sobre conteúdo. Um exemplo desse tipo de software pode ser 
um programa desenvolvido com o auxílio dos softwares de autoria, 
ou ainda, aqueles que ensinam passo a passo. Funcionam como um 
software que possui um conteúdo pedagógico organizado na forma 
de livro digital ou vídeo interativo, ou seja, só permitem o acesso ao 
conteúdo, mas não a criação ou modificação dele.
  Simulações: como o nome já diz, têm por objetivo recriar a realidade 
em meio digital ou simular situações ou experimentos nos quais os 
usuários podem testar alternativas e, dependendo de suas escolhas ou 
composições, o resultado acaba sendo diferente. Outra característica é 
que, na maior parte dos casos, são agregados às simulações os conceitos 
e as informações teóricas que compõem a simulação e a escolha do 
usuário, bem como uma justificativa para o resultado apresentado. 
Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades128
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 128 12/01/2018 09:06:54
Nessa categoria também estão os ambientes de realidade virtual, os 
conhecidos mundos virtuais, que se utilizam de metaversos para, por 
meio da tecnologia, materializar o imaginário. Nesses ambientes, os 
sujeitos são representados por avatares, que podem ser entendidos 
como personagens que representam a personalidade da pessoa no 
ambiente e, assim, é possível vivenciar um “mundo” paralelo, simulado 
por tecnologia.
 Jogos e games: apresentam como principal característica a moti-
vação por meio dedesafios. Em geral, possuem níveis e podem ser
jogados individual ou coletivamente. Além disso, o estudante tem a
oportunidade de aprender “brincando” e desenvolvendo habilidades
de concentração, decisão, estratégia, organização, memorização, uma
vez que, além de memorizar comandos, ele precisa tomar decisões
ao longo do jogo, que podem levá-lo a inúmeras possibilidades de
conquistas e chegadas.
O uso de softwares no contexto da educação
Agora que você já conhece os tipos de softwares educacionais, vamos apre-
sentar algumas possibilidades de uso deles dentro do contexto educacional. 
O primeiro exemplo, bastante utilizado atualmente, é o Scratch.
O Scratch é um projeto do Media Lab, desenvolvido no MIT (Instituto 
de Tecnologia de Massachusetts). É um software que utiliza blocos lógicos, 
associados a itens de som e imagem, para que o programador (o usuário do 
programa) desenvolva histórias interativas, jogos e animações. Ele foi desen-
volvido para idades entre 8 e 16 anos, mas é utilizado por pessoas de todas 
as idades. Além disso, está disponível em mais de 40 idiomas e é utilizado 
em mais de 150 países.
Na Figura 3, é exibida uma tela do Scratch, que apresenta à esquerda o 
cenário e à direita a programação necessária para criação e movimentação 
nesse cenário. O Scratch também é bastante utilizado para o desenvolvimento 
da lógica de programação, bem como na programação de robôs em atividades 
educativas utilizando a robótica.
129Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 129 12/01/2018 09:06:54
Figura 3. Tela do Scratch.
Fonte: (MAYO..., 2017).
Conheça os projetos desenvolvidos em rede com o Scratch 
e visite a comunidade Scratch Brasil: 
https://goo.gl/2zTn9E 
Para trabalhar com imagens, há duas alternativas: pode-se utilizar o Paint, 
do Windows, e o Gimp, versão em software livre para edição e criação de 
imagens. O Gimp, nome pelo qual foi popularizado, é o apelido para GNU 
Image Manipulation Program, nome oficial do software. Este é uma versão 
gratuita, disponível para Windows, Linux e Mac, da ferramenta de criação 
Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades130
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 130 12/01/2018 09:06:55
e edição de imagens, sendo uma opção bastante interessante ao software 
Photoshop. A Figura 4 apresenta um exemplo da interface do Gimp, que é 
bastante amigável e intuitiva.
Figura 4. Tela do Gimp.
Fonte: (FIRST..., 2017). 
Outra possibilidade é o uso de softwares simuladores. Exemplos de simu-
lações na área de ciências, envolvendo Biologia, Física, Química, podem ser 
encontrados no Portal PhET, que faz parte do PhET Simulações Interativas, 
da Universidade do Colorado Boulder (SIMULAÇÕES..., 2017). Ele cria 
simulações interativas gratuitas de matemática e ciências e possui traduções 
em diversos idiomas, incluindo o português. A Figura 5 traz a tela da simu-
lação intitulada “Meu Sistema Solar”, a qual apresenta diferentes conceitos 
de movimento no sistema solar: movimento, aceleração, velocidade, posição, 
gravidade. O exemplo da imagem simula o movimento dos eclipses.
131Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 131 12/01/2018 09:06:55
Figura 5. Simulador do sistema solar.
Fonte: Dubson (2013). 
Como última alternativa, há ainda a possibilidade de utilização de jogos 
e games. Sobre os jogos, Moran (2008, p. 112) afirma:
O jogo ensina a conviver com regras e a encontrar soluções para desafios, em 
parte, previstos. Na brincadeira, há mais liberdade de criação, de reorganiza-
ção. Os dois são importantes para a aprendizagem. Aprendemos pelos jogos a 
conviver com regras e limites, explorando novas possibilidades. Aprendemos, 
pelas brincadeiras, a encontrar variáveis e inovações com base em nossos 
objetivos ou em pessoas. 
Assim, por meio de regras e solução de desafios, os games são uma alterna-
tiva bastante interessante para contextos educativos. Seja aqueles que simulam 
a realidade ou os que desafiam pelo raciocínio lógico, eles são importantes e 
podem ser um suporte de valor para os processos de ensinar e de aprender. Um 
exemplo desse tipo de software é o City Rain, um software desenvolvido por 
brasileiros que utiliza os conceitos de sustentabilidade para o desenvolvimento 
do game. No City Rain, você joga como um membro de uma Força Especial 
de elite para proteção ao meio ambiente, encarregado de reestruturar cidades 
antes que elas sejam penalizadas pela WEPA (Agência de Proteção Ambiental). 
Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades132
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 132 12/01/2018 09:06:55
Como vimos, há diversas possibilidades de desenvolvimentos de atividades 
com o uso de softwares educativos. Vimos exemplos relacionados a simulações 
na área de ciências, softwares de autoria que possibilitam a construção de 
aplicações e o desenvolvimento da lógica de programação com estudantes de 
várias idades e contextos, bem como as demais possibilidades de softwares 
educacionais.
Vale salientar que, antes mesmo de analisar a classificação de um software, 
é preciso primeiramente saber qual é o objetivo para o seu uso e, a seguir, 
qual é a relevância de utilizar determinado software para o desenvolvimento 
e aprofundamento de um conceito, conteúdo ou vivência. Por isso, quando o 
assunto é a utilização de software em contextos educativos, o olhar, a presença 
e a orientação do professor são imprescindíveis.
133Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 133 12/01/2018 09:06:56
DUBSON, M. Meu sistema solar. Versão 2.04.00. [S.l.]: University of Colorado, 2013. Dis-
ponível em: <https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulation/legacy/my-solar-system>. 
Acesso em: 11 dez. 2017.
FIRST startup of GIMP 2.8 on a 1280x800 desktop. Disponível em: <https://www.gimp.
org/screenshots/1280x800-fresh-start.jpg>. Acesso em: 11 dez. 2017.
FREIRE, F. M. P.; PRADO, M. E. B. B. Projeto pedagógico: pano de fundo para escolha 
de um software educacional. In: VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do 
conhecimento. Campinas: Unicamp/Nied, 1999. cap. 5. Disponível em: <http://www.
nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/>. Acesso em: 11 dez. 2017. 
GIRAFFA, L. M. M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados mentais. 1999. 177 f. 
Tese (Doutorado em Ciência da Computação) - Programa de Pós-Graduação em 
Computação, Instituto de Informática, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 
Porto Alegre, 1999. 
MAYO teams advance to Scratch Coding national finals. Mayo Advertiser, Castlebar, 21 
Apr. 2017. Disponível em: <http://www.advertiser.ie/mayo/article/91957/mayo-teams-
-advance-to-scratch-coding-national-finals>. Acesso em: 11 dez. 2017.
MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. 3. ed. 
Campinas: Papirus, 2008.
PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. ed. 
rev. Porto Alegre: Artmed, 2008.
SIMULAÇÕES interativas em ciências e matemática. c2017. Disponível em: <https://phet.
colorado.edu/pt_BR/>. Acesso em: 11 dez. 2017.
VESCE, G. E. P. Softwares educacionais. Disponível em: <http://www.infoescola.com/
informatica/softwares-educacionais/>. Acesso em: 20 nov. 2017.
134Softwares educacionais: características e suas aplicabilidades
Cap_9_Tecnologia_da_Informação.indd 137 12/01/2018 09:06:58

Continue navegando