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QUESTIONÁRIO CAPÍTULO 4 TECNOLOGIAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA: DAS POSSIBILIDADES ÀS POTENCIALIDADES 1. Explique resumidamente as quatro fases das Tecnologias digitais na Educação Matemática. 1ª fase: Chegada dos computadores nas escolas. Uso de calculadoras simples e científicas. Uso do software LOGO. 2ª fase: Softwares educacionais, principalmente de geometria dinâmica. Continua a presença de computadores, calculadores simples e científicas e agora surgem as calculadoras gráficas. 3ª fase: Marcada pelo aparecimento da internet e dos sites educacionais. 4ª fase: Marcada pela chegada da internet rápida, dos smartphones e demais tecnologias digitais. 2. Diferencie o instrucionismo do construcionismo. Dê um exemplo de utilização de computador para cada uma das abordagens. O instrucionismo é uma abordagem de utilização do computador, na qual o estudante permanece como espectador. O computador tem a função de reforçar o conteúdo estudado. Um exemplo seria um programa tutorial, no qual o estudante apensa ouve informações, sem interagir com elas. O construcionismo prevê interatividade entre o estudante e o computador. Os estudantes são ativos e constroem o conhecimento. Um exemplo seria o software Scratch, no qual os estudantes desenvolvem suas programações, corrigem seus erros, e vão construindo o conhecimento. A linguagem LOGO também é fundamentada no construcionismo. 3. Quais as fases do ciclo de aprendizagem construcionista? O ciclo de Valente se delineia na descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. 4. Por quem foi elaborado e do que trata o conceito de seres-humanos-com-mídia? 5. Marque V ou F para as afirmativas sobre a Educação a distância: (F) A EaD é um modismo. (V) A EaD visa democratizar o ensino. (V) A educação à distância inclui a adoção de novos paradigmas educacionais. (V) O AVA é um espaço online de gerenciamento de estudantes inscritos, onde ocorre cursos formais e informais. 6. O que é a performance digital matemática? É uma abordagem com uso de vídeos, áudios ou quaisquer apresentações organizadas digitalmente que conecta arte à educação matemática. Tem no corpo humano o principal instrumento de desenho, pintura ou expressão artística. Os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais. 7. Defina: a) Repositório Espaços nos quais são disponibilizados acervos de conteúdos digitais que podem ser acessados de forma gratuita. b) Recurso educacional aberto (REA) REAs são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa em qualquer suporte, para serem utilizados e adaptados pelos usuários. c) Tecnologia assistiva Artefato ou processo que contribui para proporcionar uma vida melhor às pessoas com deficiência. d) Scratch Linguagem de programação criada para que crianças e jovens possam desenvolver programações sem conhecimento técnico específico. A programação ocorre através de blocos semelhantes a peças de quebra cabeça. e) Vídeo digital Produções midiáticas disponibilizadas na forma digital. Possuem imagens e sons. 8. Como podemos avaliar um objeto de aprendizagem? Podemos usar fichas de avaliação que verifiquem seus benefícios e qualidades. Podem ser atribuídos critérios que verifiquem as características específicas que o avaliador julgar necessárias para um bom desempenho do OA.
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