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Prova Impressa GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:890659) Peso da Avaliação 1,50 Prova 72325992 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 4/1 Canceladas 5 Nota 9,00 Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada. Quando enfrentamos problemas, podemos observar que eles possuem algumas características em comum, que os tornam parecidos uns com os outros. Essas características são chamadas de padrões, e elas nos ajudam a encontrar soluções mais facilmente. Ao reconhecer os padrões, podemos criar um conjunto de regras ou algoritmos que se aplicam a cada situação identificada, e assim resolver os problemas de forma mais simples e eficiente (SANTOS, 2021). Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : SAGAH, 2021. E-book. Sobre um padrão de sequência de números, assinale a alternativa CORRETA: A 3, 6, 12, 24, 48. B 1, 3, 9, 27, 81. C 1, 10, 15, 20, 25. D 2, 4, 6, 7, 11. O Robot Roamer é um robô educativo que pode ser utilizado em diversos contextos de aprendizagem. Ele é uma evolução dos robôs do tipo Tartaruga, inventados nos anos 1960 por Seymour Papert, do MIT. O Robô Roamer pode ser programado para realizar diferentes tarefas, como desenhar, explorar, resolver problemas e interagir com o ambiente. Ele é uma ferramenta pedagógica que estimula o pensamento lógico, a criatividade, a colaboração e a autonomia dos alunos. O Robô Roamer também tem a capacidade de recarregar automaticamente em uma estação de carregamento, o que aumenta sua durabilidade e eficiência. Ele é um companheiro divertido e inteligente para os estudantes de todas as idades. Fonte: adaptado de: MACÊDO, M. A.; FARIA, E. C. Manual Pedagógico De Robótica Educacional. Educapes, 2021. Disponível em: https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/602525/2/Manual%20pedagogico%20de%20robotica%20educacional.pdf. Acesso em: 20 abr. 2023. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 Com base no fragmento de texto,sobre o Robot Roamer, analise as afirmativas a seguir: I. O Robot Roamer pode ser programado para executar ações específicas. II. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode se mover em uma direção. III. O Robot Roamer não possui sensores e não é capaz de realizar tarefas específicas. IV. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode ser utilizado em ambientes internos. Assinale a alternativa CORRETA: A I, II, III e IV. B II e IV, apenas. C I, apenas. D I, II e III, apenas. O RoPE é um brinquedo de programar que foi desenvolvido com o intuito de reduzir o custo e adaptar-se à realidade das escolas de educação infantil brasileiras. O brinquedo é produzido artesanalmente com a infraestrutura do Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação (LITE) da Univali, usando recursos como prototipação digital, criação de placas controladoras e desenvolvimento de firmwares para o hardware especificado. Além disso, o brinquedo foi testado e validado em várias escolas da rede pública de ensino, com a participação dos estudantes e educadores nas etapas de projeto do brinquedo. Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de Aprender. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2017. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023. Um Robô Programável Educacional (RoPE) é um dispositivo que pode ser usado para ensinar conceitos básicos de programação e lógica para crianças. Assim, sobre o RoPE, a melhor definição para esse caso seria que A o RoPE pode se conectar à internet e acessar informações on-line. B o RoPE pode ser programado usando qualquer linguagem de programação. 3 C o RoPE pode falar e entender a voz humana. D o RoPE pode executar programas criados com blocos de comando no aplicativo. Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada. Se considerarmos uma perspectiva social no contexto educacional, alunos que possuem colegas com maior acesso à tecnologia, e que estão melhores qualificados, estarão em vantagem, uma vez que estes podem trocar experiências de forma informal. Fonte: adaptado de: SANTIN, M. M. Desenvolvimento do pensamento computacional através da robótica: fluidez digital no ensino fundamental. 2014. 134 f. Tese (Doutorado) – Programa de Pós-graduação em Ciências, Química da Vida e Saúde, Instituto de Educação, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2014. Disponível em: http://repositorio.furg.br/handle/1/9579. Acesso em: 13 mar. 2023 Considerando as informações apresentadas, o texto faz referência à habilidade de: A Compreensão do problema. B Trabalho em grupo. C Decomposição. D Abstração. Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada. O cientista Howard Aiken estabeleceu uma colaboração com a empresa IBM para desenvolver o Mark I em 1944, um dos primeiros computadores eletromecânicos da história. O Mark I era uma máquina imensa, que ocupava um espaço de aproximadamente 17 metros de comprimento e 2,5 metros de altura, e tinha um peso de pelo menos 5 toneladas. Além disso, o Mark I produzia um ruído intenso quando estava em funcionamento. Apesar do seu tamanho e do seu barulho, o Mark I era capaz de realizar cálculos de alta complexidade de forma totalmente automática, sem que fosse preciso qualquer tipo de intervenção humana durante o processo. Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015. Com base nas informações apresentadas, a principal capacidade do MARK I foi: A Envio de mensagens codificadas. 4 5 B Desenvolvimento de programas. C Realização de cálculos simples. D Realização de cálculos complexos. Uma das primeiras máquinas que se aproximou do conceito de computador moderno foi o ENIAC (sigla em inglês para Computador e Integrador Digital Eletrônico), que foi projetado por John Mauchly e Presper Eckert, e entrou em funcionamento em 1945. O ENIAC tinha como principal finalidade realizar cálculos para a artilharia e investigar a possibilidade de construção de armas termonucleares. O projeto contou com o apoio do exército norte- americano (MENEZES, 2015). Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015. Com base no texto, avalie as afirmativas sobre a principal utilização do MARK I durante a Segunda Guerra Mundial: I. MARK I foi utilizado para a execução de cálculos complexos para a Marinha dos Estados Unidos. II. MARK I foi utilizado para o monitoramento de possíveis atividades inimigas no oceano Atlântico. III. MARK I foi utilizado para o desenvolvimento de programas para a Força Aérea dos Estados Unidos. IV. MARK I foi utilizado para o envio de mensagens codificadas entre os países que faziam parte das forças aliadas. Assinale a alternativa CORRETA: A II e IV, apenas. B I, II, III e IV. C I, II e III, apenas. D I, apenas. 6 Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada. O primeiro dispositivo que se pode considerar um computador foi o ábaco, um antigo instrumento de cálculo que utilizava um sistema decimal, baseado em um conjunto de pinos. Esses pinos eram o elemento principal desse instrumento e funcionavam de modo que cada um simboliza uma unidade, sendo organizados em sua estrutura. Normalmente, o Ábaco era construído de madeira ou outro material que facilitava a execução de cálculos (MENEZES, 2015). Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015. Com base no excerto, analise as afirmativas sobre a importância do ábaco para o desenvolvimento dos computadores modernos: I. O ábaco possibilitou realizarcálculos complexos de forma rápida e precisa. II. O ábaco foi usado apenas para fins recreativos, sem impacto na evolução dos computadores. III. O ábaco abriu caminho para outros dispositivos de cálculo, que culminaram na criação dos computadores. Assinale a alternativa CORRETA: A I, II e III. B I, apenas. C III, apenas. D II e III, apenas. Além de ajudar na resolução de problemas de diferentes áreas do conhecimento, o pensamento computacional também tem a capacidade de compreender o comportamento humano, levando em conta aspectos culturais e socioemocionais. Assim, não se limita apenas aos cientistas da computação, mas pode ser desenvolvido por qualquer pessoa que deseje se adaptar às mudanças e desafios do mundo moderno. Para adquirir essa habilidade, é necessário aprender a decompor problemas complexos em partes menores, reconhecer padrões, abstrair informações relevantes e criar algoritmos ou sequências de passos para solucionar os problemas. Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : SAGAH, 2021. E-book. 7 8 O princípio que tem como característica ser capaz de avaliar a qualidade de um programa pelo seu design, funcionalidade e eficiência, e a interface de um sistema pela sua facilidade de uso e elegância, seria o de A criatividade. B transformar. C capacidade. D entender. Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada. Ensinar o pensamento computacional não equivale a ensinar Ciência da computação. Na Ciência da computação, o propósito é instruir o aluno sobre as aplicações e os princípios da computação matemática. A programação, subcampo do estudo da Ciência da computação, é frequentemente usada para ensinar aos estudantes as melhores práticas para desenvolver programas, com ênfase na produção de software de alta qualidade. Por outro lado, o pensamento computacional é uma metodologia para solucionar problemas utilizando recursos computacionais. Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : SAGAH, 2021. E-book. Com base no excerto, Sobre o pensamento computacional, analise as afirmativas a seguir: I. O pensamento computacional depende da programação, que é a linguagem usada para comunicar os algoritmos para os computadores. II. O pensamento computacional requer o uso de algoritmos, que são sequências de passos lógicos e bem definidos para resolver um problema. III. O pensamento computacional estimula a decomposição, que é a técnica de dividir um problema grande e difícil em problemas menores e mais fáceis de resolver. IV. O pensamento computacional envolve a abstração, que é a capacidade de simplificar e generalizar um problema ou um sistema, ignorando os detalhes irrelevantes. Assinale a alternativa CORRETA: A II, III e IV, apenas. B I, II e III, apenas. 9 C II e III, apenas. D I e IV, apenas. Abstrair os dados significa selecionar apenas o que é essencial para resolver um problema e descartar o que é irrelevante. Assim, podemos criar uma ideia ou uma representação mais simples do problema, que nos ajude a compreendê-lo melhor e a encontrar soluções. No entanto, é preciso ter cuidado para não eliminar nenhuma informação importante, pois isso pode prejudicar ou interromper o raciocínio. Um dos aspectos existentes na abstração de dados é o processo. Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : SAGAH, 2021. E-book. Com base no excerto, sobre o processo na representação de dados/abstração no pensamento computacional, analise as afirmativas a seguir: I. O processo de abstração dos dados permite esconder os detalhes complexos do usuário. II. O processo de abstração dos dados representa todas as características de um objeto real no mundo digital. III. O processo de abstração dos dados possibilita armazenar os dados em blocos consecutivos na memória. IV. O processo de abstração dos dados propicia selecionar as características suficientes e necessárias dos objetos do mundo real para resolver um problema computacional. Assinale a alternativa CORRETA: A I, II e III, apenas. B III e IV, apenas. C I e IV, apenas. D II, III e IV, apenas. 10 Imprimir
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