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Avaliação I - Individual9

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:890659)
Peso da Avaliação 1,50
Prova 72325992
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 4/1
Canceladas 5
Nota 9,00
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
Quando enfrentamos problemas, podemos observar que eles possuem algumas características em comum, que os 
tornam parecidos uns com os outros. Essas características são chamadas de padrões, e elas nos ajudam a encontrar 
soluções mais facilmente. Ao reconhecer os padrões, podemos criar um conjunto de regras ou algoritmos que se 
aplicam a cada situação identificada, e assim resolver os problemas de forma mais simples e eficiente (SANTOS, 
2021).
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : 
SAGAH, 2021. E-book.
Sobre um padrão de sequência de números, assinale a alternativa CORRETA:
A 3, 6, 12, 24, 48.
B 1, 3, 9, 27, 81.
C 1, 10, 15, 20, 25.
D 2, 4, 6, 7, 11.
O Robot Roamer é um robô educativo que pode ser utilizado em diversos contextos de aprendizagem. Ele é uma 
evolução dos robôs do tipo Tartaruga, inventados nos anos 1960 por Seymour Papert, do MIT. O Robô Roamer 
pode ser programado para realizar diferentes tarefas, como desenhar, explorar, resolver problemas e interagir com o 
ambiente. Ele é uma ferramenta pedagógica que estimula o pensamento lógico, a criatividade, a colaboração e a 
autonomia dos alunos. O Robô Roamer também tem a capacidade de recarregar automaticamente em uma estação 
de carregamento, o que aumenta sua durabilidade e eficiência. Ele é um companheiro divertido e inteligente para os 
estudantes de todas as idades.
Fonte: adaptado de: MACÊDO, M. A.; FARIA, E. C. Manual Pedagógico De Robótica Educacional. Educapes, 
2021. Disponível em: 
https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/602525/2/Manual%20pedagogico%20de%20robotica%20educacional.pdf.
Acesso em: 20 abr. 2023.
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1
2
Com base no fragmento de texto,sobre o Robot Roamer, analise as afirmativas a seguir:
I. O Robot Roamer pode ser programado para executar ações específicas.
II. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode se mover em uma direção.
III. O Robot Roamer não possui sensores e não é capaz de realizar tarefas específicas.
IV. O Robot Roamer é um dispositivo que só pode ser utilizado em ambientes internos.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II, III e IV.
B II e IV, apenas.
C I, apenas.
D I, II e III, apenas.
O RoPE é um brinquedo de programar que foi desenvolvido com o intuito de reduzir o custo e adaptar-se à 
realidade das escolas de educação infantil brasileiras. O brinquedo é produzido artesanalmente com a infraestrutura 
do Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação (LITE) da Univali, usando recursos como prototipação 
digital, criação de placas controladoras e desenvolvimento de firmwares para o hardware especificado. Além disso, 
o brinquedo foi testado e validado em várias escolas da rede pública de ensino, com a participação dos estudantes e 
educadores nas etapas de projeto do brinquedo.
Fonte: adaptado de: RAABE, A. L. A. et al. RoPE - Brinquedo de Programar e Plataforma de Aprender. In: 
CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: 
Sociedade Brasileira de Computação, 2017. Disponível em: 
https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/download/16348/16189/. Acesso: 20 abr. 2023.
Um Robô Programável Educacional (RoPE) é um dispositivo que pode ser usado para ensinar conceitos básicos de 
programação e lógica para crianças. Assim, sobre o RoPE, a melhor definição para esse caso seria que
A o RoPE pode se conectar à internet e acessar informações on-line.
B o RoPE pode ser programado usando qualquer linguagem de programação.
3
C o RoPE pode falar e entender a voz humana.
D o RoPE pode executar programas criados com blocos de comando no aplicativo.
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
Se considerarmos uma perspectiva social no contexto educacional, alunos que possuem colegas com maior acesso 
à tecnologia, e que estão melhores qualificados, estarão em vantagem, uma vez que estes podem trocar 
experiências de forma informal.
Fonte: adaptado de: SANTIN, M. M. Desenvolvimento do pensamento computacional através da robótica: 
fluidez digital no ensino fundamental. 2014. 134 f. Tese (Doutorado) – Programa de Pós-graduação em Ciências, 
Química da Vida e Saúde, Instituto de Educação, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2014. 
Disponível em: http://repositorio.furg.br/handle/1/9579. Acesso em: 13 mar. 2023
Considerando as informações apresentadas, o texto faz referência à habilidade de:
A Compreensão do problema.
B Trabalho em grupo.
C Decomposição.
D Abstração.
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
O cientista Howard Aiken estabeleceu uma colaboração com a empresa IBM para desenvolver o Mark I em 1944, 
um dos primeiros computadores eletromecânicos da história. O Mark I era uma máquina imensa, que ocupava um 
espaço de aproximadamente 17 metros de comprimento e 2,5 metros de altura, e tinha um peso de pelo menos 5 
toneladas. Além disso, o Mark I produzia um ruído intenso quando estava em funcionamento. Apesar do seu 
tamanho e do seu barulho, o Mark I era capaz de realizar cálculos de alta complexidade de forma totalmente 
automática, sem que fosse preciso qualquer tipo de intervenção humana durante o processo.
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro 
eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015.
Com base nas informações apresentadas, a principal capacidade do MARK I foi:
A Envio de mensagens codificadas.
4
5
B Desenvolvimento de programas.
C Realização de cálculos simples.
D Realização de cálculos complexos.
Uma das primeiras máquinas que se aproximou do conceito de computador moderno foi o ENIAC (sigla em inglês 
para Computador e Integrador Digital Eletrônico), que foi projetado por John Mauchly e Presper Eckert, e entrou 
em funcionamento em 1945. O ENIAC tinha como principal finalidade realizar cálculos para a artilharia e 
investigar a possibilidade de construção de armas termonucleares. O projeto contou com o apoio do exército norte-
americano (MENEZES, 2015).
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro 
eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015. 
Com base no texto, avalie as afirmativas sobre a principal utilização do MARK I durante a Segunda Guerra 
Mundial:
I. MARK I foi utilizado para a execução de cálculos complexos para a Marinha dos Estados Unidos.
II. MARK I foi utilizado para o monitoramento de possíveis atividades inimigas no oceano Atlântico.
III. MARK I foi utilizado para o desenvolvimento de programas para a Força Aérea dos Estados Unidos.
IV. MARK I foi utilizado para o envio de mensagens codificadas entre os países que faziam parte das forças 
aliadas.
Assinale a alternativa CORRETA:
A II e IV, apenas.
B I, II, III e IV.
C I, II e III, apenas.
D I, apenas.
6
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
O primeiro dispositivo que se pode considerar um computador foi o ábaco, um antigo instrumento de cálculo que 
utilizava um sistema decimal, baseado em um conjunto de pinos. Esses pinos eram o elemento principal desse 
instrumento e funcionavam de modo que cada um simboliza uma unidade, sendo organizados em sua estrutura. 
Normalmente, o Ábaco era construído de madeira ou outro material que facilitava a execução de cálculos 
(MENEZES, 2015).
Fonte: adaptado de: MENEZES, A. M. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional [livro 
eletrônico]. Alexandre Moreira de Menezes. São Paulo: Blucher, 2015.
Com base no excerto, analise as afirmativas sobre a importância do ábaco para o desenvolvimento dos 
computadores modernos:
I. O ábaco possibilitou realizarcálculos complexos de forma rápida e precisa.
II. O ábaco foi usado apenas para fins recreativos, sem impacto na evolução dos computadores.
III. O ábaco abriu caminho para outros dispositivos de cálculo, que culminaram na criação dos computadores.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II e III.
B I, apenas.
C III, apenas.
D II e III, apenas.
Além de ajudar na resolução de problemas de diferentes áreas do conhecimento, o pensamento computacional 
também tem a capacidade de compreender o comportamento humano, levando em conta aspectos culturais e 
socioemocionais. Assim, não se limita apenas aos cientistas da computação, mas pode ser desenvolvido por 
qualquer pessoa que deseje se adaptar às mudanças e desafios do mundo moderno. Para adquirir essa habilidade, é 
necessário aprender a decompor problemas complexos em partes menores, reconhecer padrões, abstrair 
informações relevantes e criar algoritmos ou sequências de passos para solucionar os problemas.
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : 
SAGAH, 2021. E-book.
7
8
O princípio que tem como característica ser capaz de avaliar a qualidade de um programa pelo seu design, 
funcionalidade e eficiência, e a interface de um sistema pela sua facilidade de uso e elegância, seria o de
A criatividade.
B transformar.
C capacidade.
D entender.
Atenção: Esta questão foi cancelada, porém a pontuação foi considerada.
Ensinar o pensamento computacional não equivale a ensinar Ciência da computação. Na Ciência da computação, o 
propósito é instruir o aluno sobre as aplicações e os princípios da computação matemática. A programação, 
subcampo do estudo da Ciência da computação, é frequentemente usada para ensinar aos estudantes as melhores 
práticas para desenvolver programas, com ênfase na produção de software de alta qualidade. Por outro lado, o 
pensamento computacional é uma metodologia para solucionar problemas utilizando recursos computacionais.
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : 
SAGAH, 2021. E-book.
Com base no excerto, Sobre o pensamento computacional, analise as afirmativas a seguir:
I. O pensamento computacional depende da programação, que é a linguagem usada para comunicar os algoritmos 
para os computadores.
II. O pensamento computacional requer o uso de algoritmos, que são sequências de passos lógicos e bem definidos 
para resolver um problema.
III. O pensamento computacional estimula a decomposição, que é a técnica de dividir um problema grande e difícil 
em problemas menores e mais fáceis de resolver.
IV. O pensamento computacional envolve a abstração, que é a capacidade de simplificar e generalizar um problema 
ou um sistema, ignorando os detalhes irrelevantes.
Assinale a alternativa CORRETA:
A II, III e IV, apenas.
B I, II e III, apenas.
9
C II e III, apenas.
D I e IV, apenas.
Abstrair os dados significa selecionar apenas o que é essencial para resolver um problema e descartar o que é 
irrelevante. Assim, podemos criar uma ideia ou uma representação mais simples do problema, que nos ajude a 
compreendê-lo melhor e a encontrar soluções. No entanto, é preciso ter cuidado para não eliminar nenhuma 
informação importante, pois isso pode prejudicar ou interromper o raciocínio. Um dos aspectos existentes na 
abstração de dados é o processo.
Fonte: adaptado de: SANTOS, M. et al. Pensamento computacional. rev. téc. Adriano José Vogel. Porto Alegre : 
SAGAH, 2021. E-book.
Com base no excerto, sobre o processo na representação de dados/abstração no pensamento computacional, analise 
as afirmativas a seguir:
I. O processo de abstração dos dados permite esconder os detalhes complexos do usuário.
II. O processo de abstração dos dados representa todas as características de um objeto real no mundo digital.
III. O processo de abstração dos dados possibilita armazenar os dados em blocos consecutivos na memória.
IV. O processo de abstração dos dados propicia selecionar as características suficientes e necessárias dos objetos do 
mundo real para resolver um problema computacional.
Assinale a alternativa CORRETA:
A I, II e III, apenas.
B III e IV, apenas.
C I e IV, apenas.
D II, III e IV, apenas.
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