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<p>Iniciado em sábado, 20 jul 2024, 01:57</p><p>Estado Finalizada</p><p>Concluída em sábado, 20 jul 2024, 02:02</p><p>Tempo</p><p>empregado</p><p>4 minutos 31 segundos</p><p>Avaliar 0,45 de um máximo de 0,50(90%)</p><p>Questão 1</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>O modo como o Design Thinking equilibra as perspectivas dos usuários, da tecnologia, por natureza, integrador. Como ponto</p><p>de partida, contudo, ele privilegia o usuário final, e é por isso que tenho me referido repetidamente a ele como uma abordagem</p><p>à inovação centrada no ser humano. Os designers thinkers observam como as pessoas se comportam, como o contexto de uma</p><p>experiência afeta a sua reação a produtos e serviços. Eles levam em consideração o sentido emocional das coisas, bem como</p><p>seu desempenho funcional.</p><p>A partir das informações do texto, avalie as afirmações a seguir, acerca do Design Thinking.</p><p>i. A inovação em uma aula já disponível deixa de ser contemplada através do uso da metodologia do Design Thinking,</p><p>particularmente pelo distanciamento do professor/aluno.</p><p>ii. O Design Thinking tem como base o uso da capacidade empática do designer para o desenvolvimento de ideias,</p><p>considerados o significado emocional e o funcional, com o foco no ser humano.</p><p>iii. O Design Thinking requer testes e antecipa etapas como a prototipagem para que se atendam as expectativas dos alunos do</p><p>projeto, antes de se pensar no usuário final.</p><p>É correto o que se afirma em</p><p>a. Apenas I e III.</p><p>b. Apenas I.</p><p>c. Apenas I e II.</p><p>d. Apenas II e III.</p><p>e. I, II e III.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>I, II e III.</p><p>Painel / Minhas Disciplinas</p><p>/ 2ºGRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO-disc. 13- PRÁTICA DE ENSINO: METODOLOGIA E INSTRUMENTAÇÃO PARA O ENSIN</p><p>/ ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - VALOR 0,5 PONTOS / AA2 - CLIQUE AQUI PARA REALIZAR A ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - PRAZO FINAL: 14/08/2024</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/my/</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067#section-7</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/mod/quiz/view.php?id=1409057</p><p>Questão 2</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Questão 3</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Acerca dos conceitos de motivação intrínseca e extrínseca, o que se poderia fazer quando não é possível aumentar o valor</p><p>intrínseco de uma tarefa, a fim de que a pessoa não a perceba como algo enfadonho e mantenha-se motivada e orientada a ela,</p><p>é usar recompensas.</p><p>a. Intrínsecas para enfatizar o caráter lúdico da tarefa, valorizando a criança interna.</p><p>b. Intrínsecas, uma vez que as extrínsecas são muito efêmeras, valorizando o que é definitivo em seu trabalho.</p><p>c. Intrínsecas para fazer a tarefa parecer menos entediante, valorizando o que há de mais essencial em seu ser.</p><p>d. Extrínsecas para forçar a realização da tarefa, valorizando a progressão do conceito.</p><p>e. Extrínsecas, ao longo do desenvolvimento das atividades, valorizando o processo.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Extrínsecas, ao longo do desenvolvimento das atividades, valorizando o processo.</p><p>De acordo com os estudos realizado a respeito da Gamificação a dinâmica possui alguns elementos que auxiliam o professor no</p><p>seu uso, dentre eles se destaca qual apresentado na lista abaixo:</p><p>a. Cooperação</p><p>b. Bens Virtuais</p><p>c. Desafios</p><p>d. Storytelling</p><p>e. Conquistas</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Storytelling</p><p>Questão 4</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Questão 5</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Segundo Werbach e Hunter (2012), para que se possa construir uma casa, é preciso entender componentes de menor escala</p><p>como: martelo e prego; conceitos de média escala como: encanamento e plantas; e abstrações de alto nível como projeto</p><p>estrutural.</p><p>De acordo com o texto supracitado responda, quais são as três categorias de elementos da gamificação</p><p>a. Todas as Alternativas</p><p>b. Componentes, Mecânicas e Dinâmicas</p><p>c. Dinâmicas, Componentes e Professor</p><p>d. Componentes, Produtos e Dinâmicas</p><p>e. Alunos, Sala de Aula, Professor</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Componentes, Mecânicas e Dinâmicas</p><p>É importante que o professor entenda a estrutura clássica da história. Este é um método verdadeiro e simples que está provado,</p><p>funciona e repetidamente vai atender às expectativas do público. Há muitas maneiras para o experiente escritor dar vazão aos</p><p>seus instintos criativos e avançar a partir daí, porém, para o iniciante, é melhor se ater a uma fórmula que tem resistido ao</p><p>passar do tempo. Estas são as raízes a partir das quais a vasta maioria das histórias são criadas.</p><p>Quais os elementos que compõem a estrutura simples de uma história:</p><p>a. Incidente Provocador, Ação Crescente, Clímax e Resolução.</p><p>b. Dinâmica, Componentes e Mecânicas.</p><p>c. Gamificação, Criatividade, PDCA e Linear.</p><p>d. Linear, Ramificação, Gamificação e Clímax.</p><p>e. Nenhuma das anteriores.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Incidente Provocador, Ação Crescente, Clímax e Resolução.</p><p>Questão 6</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Gamificação – do o inglês gamification, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e</p><p>facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, normalmente</p><p>não associado a jogos.</p><p>Com base nesta informação analise as asserções abaixo:</p><p>I. Trabalhar com a gamificação com objetivo de promover o ensino aumenta a motivação dos alunos em sala porque as</p><p>estratégias desenvolvidas nesse tipo de recurso focam em criar conexão entre os participantes e a atividade proposta. Com isso,</p><p>o aluno deixa de ver a atividade como obrigatória.</p><p>PORQUE</p><p>II. Há dois principais fatores que influenciam na produtividade: a motivação e o reconhecimento e ambos estão relacionados.</p><p>Isso acontece porque quando o aluno é reconhecido, o sentimento gerado é automaticamente convertido em produtividade.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>b. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>c. As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>Questão 7</p><p>Incorreto</p><p>Atingiu 0,00 de 0,05</p><p>A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de</p><p>aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação</p><p>com outros saberes do meio corporativo e do design.</p><p>Com base nesta informação analise as asserções abaixo:</p><p>I. Depois de conhecer os benefícios, é hora de colocar em prática a gamificação nas escolas – e o processo é mais simples do</p><p>que parece!</p><p>PORQUE</p><p>II. Esta atividade se baseia na organização de um ranking pelos professores, a partir de jogos educativos. Toda participação em</p><p>aula resulta em pontuação, ou seja, os alunos que faltarem ou não interagirem com o conteúdo não pontuam. No final de cada</p><p>mês, os estudantes com as maiores pontuações ganham uma recompensa.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>c. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e. As</p><p>asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Sua resposta está incorreta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>Questão 8</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>A percepção de muitos desenvolvedores é que a história é primeiramente um diálogo. Não somente isto não é verdadeiro,</p><p>como um excesso de diálogo, usualmente, não é algo ideal em um jogo, bem como irá testar a paciência da maioria dos</p><p>jogadores. Em vez disso, pense na história como uma série de conflitos e obstáculos que se completam mutuamente. Coloque</p><p>esses conflitos dentro da estrutura clássica de história, então uma história será criada.</p><p>Com relação ao texto supracitado. Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F):</p><p>( ) Cada história começa com o que chamamos de "incidente provocador", em que o conflito da história é introduzido;</p><p>( ) Após o incidente excitante, a personagem começa a experimentar uma série de conflitos que impulsionam a história para a</p><p>frente;</p><p>( ) O ritmo é muito importante aqui. Você deseja criar tensão e suspense para o jogador;</p><p>( ) Toda essa ação crescente conduz para a direção do próximo elemento na história, o clímax;</p><p>( ) A parte final da narrativa do jogo é a resolução.</p><p>Assinale a alternativa correta:</p><p>a. F, V, F, V, F</p><p>b. V, F, V, F, V</p><p>c. V, V, F, F, F</p><p>d. V, V, V, V, V</p><p>e. F, F, F, F, F</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>V, V, V, V, V</p><p>Questão 9</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>O professor precisa se atualizar, sempre, possuir o interesse e procurar estar antenado aos diferentes grupos sociais e às suas</p><p>respectivas necessidades atuais.</p><p>Acerca desse tema, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Diferentes práticas e novas ferramentas estão sendo incorporadas ao dia-a-dia do professor, entre as quais o uso de novas</p><p>metodologias de produção de conteúdo, além da utilização de recursos como podcasts e as mídias sociais.</p><p>PORQUE</p><p>II. Atualmente, são exigidas novas habilidades do professor no modo de comunicar, com os alunos e com as ferramentas</p><p>disponíveis e utilizadas no trabalho de ensinar.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.</p><p>b. As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>c. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.</p><p>Questão 10</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Boas histórias que geram engajamento possuem alguns pontos em comum. Existem algumas regras das quais não se pode abrir</p><p>mão para um storytelling que gere engajamento.</p><p>Sobre o conteúdo estudado e conforme o texto, analise as afirmativas a seguir e assinale</p><p>(F) para falso e (V) para verdadeiro:</p><p>( ) As histórias que geram engajamento em geral não tem um contexto definido e acontecem em realidades distópicas onde a</p><p>lógica início, meio e fim não se aplica.</p><p>( ) O ritmo na narrativa é uma das regras, pois ajuda as pessoas a ficarem focadas nos momentos da história, de maneira que o</p><p>suspense, clímax e ações estejam bem distribuídos ao longo da narrativa proposta.</p><p>( ) Outra estratégia para gerar engajamento através do storytelling, é colocar o usuário como protagonista da história, quando</p><p>suas decisões alteram o roteiro, desafiando a sair da zona de conforto..</p><p>É correto o que se afirma em</p><p>a. V; V; F.</p><p>b. F; F; V.</p><p>c. F; V; V.</p><p>d. V; V; V.</p><p>e. F; V; F.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>F; V; V.</p><p>◄ ÁUDIO AULA 08</p><p>Seguir para...</p><p>CLIQUE AQUI PARA REALIZAR O FÓRUM DE DISCUSSÃO ►</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/mod/url/view.php?id=1409056&forceview=1</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/mod/forum/view.php?id=1409058&forceview=1</p>