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Design Thinking e Motivação

Questionário do curso "Prática de Ensino: Metodologia e Instrumentação para o Ensino" com questões de múltipla escolha sobre Design Thinking, motivação intrínseca/extrínseca, elementos e categorias da gamificação e estrutura narrativa; inclui registro de tempo e pontuação.

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O modo como o Design Thinking equilibra as perspectivas dos usuários, da tecnologia, por natureza, integrador. Como ponto de partida, contudo, ele privilegia o usuário final, e é por isso que tenho me referido repetidamente a ele como uma abordagem à inovação centrada no ser humano. Os designers thinkers observam como as pessoas se comportam, como o contexto de uma experiência afeta a sua reação a produtos e serviços. Eles levam em consideração o sentido emocional das coisas, bem como seu desempenho funcional.
A partir das informações do texto, avalie as afirmacoes a seguir, acerca do Design Thinking.
i. A inovação em uma aula já disponível deixa de ser contemplada através do uso da metodologia do Design Thinking, particularmente pelo distanciamento do professor/aluno.
ii. O Design Thinking tem como base o uso da capacidade empática do designer para o desenvolvimento de ideias, considerados o significado emocional e o funcional, com o foco no ser humano.
iii. O Design Thinking requer testes e antecipa etapas como a prototipagem para que se atendam as expectativas dos alunos do projeto, antes de se pensar no usuário final.
a. Apenas I e III.
b. Apenas I.
c. Apenas I e II.
d. Apenas II e III.
e. I, II e III.

Acerca dos conceitos de motivação intrínseca e extrínseca, o que se poderia fazer quando não é possível aumentar o valor intrínseco de uma tarefa, a fim de que a pessoa não a perceba como algo enfadonho e mantenha-se motivada e orientada a ela, é usar recompensas.
a. Intrínsecas para enfatizar o caráter lúdico da tarefa, valorizando a criança interna.
b. Intrínsecas, uma vez que as extrínsecas são muito efêmeras, valorizando o que é definitivo em seu trabalho.
c. Intrínsecas para fazer a tarefa parecer menos entediante, valorizando o que há de mais essencial em seu ser.
d. Extrínsecas para forçar a realização da tarefa, valorizando a progressão do conceito.
e. Extrínsecas, ao longo do desenvolvimento das atividades, valorizando o processo.

É importante que o professor entenda a estrutura clássica da história. Este é um método verdadeiro e simples que está provado, funciona e repetidamente vai atender às expectativas do público. Há muitas maneiras para o experiente escritor dar vazão aos seus instintos criativos e avançar a partir daí, porém, para o iniciante, é melhor se ater a uma fórmula que tem resistido ao passar do tempo. Estas são as raízes a partir das quais a vasta maioria das histórias são criadas.
Quais os elementos que compõem a estrutura simples de uma história:
a. Incidente Provocador, Ação Crescente, Clímax e Resolução.
b. Dinâmica, Componentes e Mecânicas.
c. Gamificação, Criatividade, PDCA e Linear.
d. Linear, Ramificação, Gamificação e Clímax.
e. Nenhuma das anteriores.

Gamificação – do o inglês gamification, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, normalmente não associado a jogos.
Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. Trabalhar com a gamificação com objetivo de promover o ensino aumenta a motivação dos alunos em sala porque as estratégias desenvolvidas nesse tipo de recurso focam em criar conexão entre os participantes e a atividade proposta. Com isso, o aluno deixa de ver a atividade como obrigatória.
II. Há dois principais fatores que influenciam na produtividade: a motivação e o reconhecimento e ambos estão relacionados. Isso acontece porque quando o aluno é reconhecido, o sentimento gerado é automaticamente convertido em produtividade.
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
b. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
c. As asserções I e II são proposições falsas.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.

A percepção de muitos desenvolvedores é que a história é primeiramente um diálogo. Não somente isto não é verdadeiro, como um excesso de diálogo, usualmente, não é algo ideal em um jogo, bem como irá testar a paciência da maioria dos jogadores. Em vez disso, pense na história como uma série de conflitos e obstáculos que se completam mutuamente. Coloque esses conflitos dentro da estrutura clássica de história, então uma história será criada.
Com relação ao texto supracitado. Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F):
( ) Cada história começa com o que chamamos de "incidente provocador", em que o conflito da história é introduzido;
( ) Após o incidente excitante, a personagem começa a experimentar uma série de conflitos que impulsionam a história para a frente;
( ) O ritmo é muito importante aqui. Você deseja criar tensão e suspense para o jogador;
( ) Toda essa ação crescente conduz para a direção do próximo elemento na história, o clímax;
( ) A parte final da narrativa do jogo é a resolução.
a. F, V, F, V, F
b. V, F, V, F, V
c. V, V, F, F, F
d. V, V, V, V, V
e. F, F, F, F, F

O professor precisa se atualizar, sempre, possuir o interesse e procurar estar antenado aos diferentes grupos sociais e às suas respectivas necessidades atuais.
Acerca desse tema, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
I. Diferentes práticas e novas ferramentas estão sendo incorporadas ao dia-a-dia do professor, entre as quais o uso de novas metodologias de produção de conteúdo, além da utilização de recursos como podcasts e as mídias sociais.
II. Atualmente, são exigidas novas habilidades do professor no modo de comunicar, com os alunos e com as ferramentas disponíveis e utilizadas no trabalho de ensinar.
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
b. As asserções I e II são proposições falsas.
c. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.

Boas histórias que geram engajamento possuem alguns pontos em comum. Existem algumas regras das quais não se pode abrir mão para um storytelling que gere engajamento.
Sobre o conteúdo estudado e conforme o texto, analise as afirmativas a seguir e assinale (F) para falso e (V) para verdadeiro:
( ) As histórias que geram engajamento em geral não tem um contexto definido e acontecem em realidades distópicas onde a lógica início, meio e fim não se aplica.
( ) O ritmo na narrativa é uma das regras, pois ajuda as pessoas a ficarem focadas nos momentos da história, de maneira que o suspense, clímax e ações estejam bem distribuídos ao longo da narrativa proposta.
( ) Outra estratégia para gerar engajamento através do storytelling, é colocar o usuário como protagonista da história, quando suas decisões alteram o roteiro, desafiando a sair da zona de conforto.
a. V; V; F.
b. F; F; V.
c. F; V; V.
d. V; V; V.
e. F; V; F.

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Questões resolvidas

O modo como o Design Thinking equilibra as perspectivas dos usuários, da tecnologia, por natureza, integrador. Como ponto de partida, contudo, ele privilegia o usuário final, e é por isso que tenho me referido repetidamente a ele como uma abordagem à inovação centrada no ser humano. Os designers thinkers observam como as pessoas se comportam, como o contexto de uma experiência afeta a sua reação a produtos e serviços. Eles levam em consideração o sentido emocional das coisas, bem como seu desempenho funcional.
A partir das informações do texto, avalie as afirmacoes a seguir, acerca do Design Thinking.
i. A inovação em uma aula já disponível deixa de ser contemplada através do uso da metodologia do Design Thinking, particularmente pelo distanciamento do professor/aluno.
ii. O Design Thinking tem como base o uso da capacidade empática do designer para o desenvolvimento de ideias, considerados o significado emocional e o funcional, com o foco no ser humano.
iii. O Design Thinking requer testes e antecipa etapas como a prototipagem para que se atendam as expectativas dos alunos do projeto, antes de se pensar no usuário final.
a. Apenas I e III.
b. Apenas I.
c. Apenas I e II.
d. Apenas II e III.
e. I, II e III.

Acerca dos conceitos de motivação intrínseca e extrínseca, o que se poderia fazer quando não é possível aumentar o valor intrínseco de uma tarefa, a fim de que a pessoa não a perceba como algo enfadonho e mantenha-se motivada e orientada a ela, é usar recompensas.
a. Intrínsecas para enfatizar o caráter lúdico da tarefa, valorizando a criança interna.
b. Intrínsecas, uma vez que as extrínsecas são muito efêmeras, valorizando o que é definitivo em seu trabalho.
c. Intrínsecas para fazer a tarefa parecer menos entediante, valorizando o que há de mais essencial em seu ser.
d. Extrínsecas para forçar a realização da tarefa, valorizando a progressão do conceito.
e. Extrínsecas, ao longo do desenvolvimento das atividades, valorizando o processo.

É importante que o professor entenda a estrutura clássica da história. Este é um método verdadeiro e simples que está provado, funciona e repetidamente vai atender às expectativas do público. Há muitas maneiras para o experiente escritor dar vazão aos seus instintos criativos e avançar a partir daí, porém, para o iniciante, é melhor se ater a uma fórmula que tem resistido ao passar do tempo. Estas são as raízes a partir das quais a vasta maioria das histórias são criadas.
Quais os elementos que compõem a estrutura simples de uma história:
a. Incidente Provocador, Ação Crescente, Clímax e Resolução.
b. Dinâmica, Componentes e Mecânicas.
c. Gamificação, Criatividade, PDCA e Linear.
d. Linear, Ramificação, Gamificação e Clímax.
e. Nenhuma das anteriores.

Gamificação – do o inglês gamification, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, normalmente não associado a jogos.
Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. Trabalhar com a gamificação com objetivo de promover o ensino aumenta a motivação dos alunos em sala porque as estratégias desenvolvidas nesse tipo de recurso focam em criar conexão entre os participantes e a atividade proposta. Com isso, o aluno deixa de ver a atividade como obrigatória.
II. Há dois principais fatores que influenciam na produtividade: a motivação e o reconhecimento e ambos estão relacionados. Isso acontece porque quando o aluno é reconhecido, o sentimento gerado é automaticamente convertido em produtividade.
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
b. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
c. As asserções I e II são proposições falsas.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.

A percepção de muitos desenvolvedores é que a história é primeiramente um diálogo. Não somente isto não é verdadeiro, como um excesso de diálogo, usualmente, não é algo ideal em um jogo, bem como irá testar a paciência da maioria dos jogadores. Em vez disso, pense na história como uma série de conflitos e obstáculos que se completam mutuamente. Coloque esses conflitos dentro da estrutura clássica de história, então uma história será criada.
Com relação ao texto supracitado. Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F):
( ) Cada história começa com o que chamamos de "incidente provocador", em que o conflito da história é introduzido;
( ) Após o incidente excitante, a personagem começa a experimentar uma série de conflitos que impulsionam a história para a frente;
( ) O ritmo é muito importante aqui. Você deseja criar tensão e suspense para o jogador;
( ) Toda essa ação crescente conduz para a direção do próximo elemento na história, o clímax;
( ) A parte final da narrativa do jogo é a resolução.
a. F, V, F, V, F
b. V, F, V, F, V
c. V, V, F, F, F
d. V, V, V, V, V
e. F, F, F, F, F

O professor precisa se atualizar, sempre, possuir o interesse e procurar estar antenado aos diferentes grupos sociais e às suas respectivas necessidades atuais.
Acerca desse tema, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
I. Diferentes práticas e novas ferramentas estão sendo incorporadas ao dia-a-dia do professor, entre as quais o uso de novas metodologias de produção de conteúdo, além da utilização de recursos como podcasts e as mídias sociais.
II. Atualmente, são exigidas novas habilidades do professor no modo de comunicar, com os alunos e com as ferramentas disponíveis e utilizadas no trabalho de ensinar.
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
b. As asserções I e II são proposições falsas.
c. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.

Boas histórias que geram engajamento possuem alguns pontos em comum. Existem algumas regras das quais não se pode abrir mão para um storytelling que gere engajamento.
Sobre o conteúdo estudado e conforme o texto, analise as afirmativas a seguir e assinale (F) para falso e (V) para verdadeiro:
( ) As histórias que geram engajamento em geral não tem um contexto definido e acontecem em realidades distópicas onde a lógica início, meio e fim não se aplica.
( ) O ritmo na narrativa é uma das regras, pois ajuda as pessoas a ficarem focadas nos momentos da história, de maneira que o suspense, clímax e ações estejam bem distribuídos ao longo da narrativa proposta.
( ) Outra estratégia para gerar engajamento através do storytelling, é colocar o usuário como protagonista da história, quando suas decisões alteram o roteiro, desafiando a sair da zona de conforto.
a. V; V; F.
b. F; F; V.
c. F; V; V.
d. V; V; V.
e. F; V; F.

Prévia do material em texto

<p>Iniciado em sábado, 20 jul 2024, 01:57</p><p>Estado Finalizada</p><p>Concluída em sábado, 20 jul 2024, 02:02</p><p>Tempo</p><p>empregado</p><p>4 minutos 31 segundos</p><p>Avaliar 0,45 de um máximo de 0,50(90%)</p><p>Questão 1</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>O modo como o Design Thinking equilibra as perspectivas dos usuários, da tecnologia, por natureza, integrador. Como ponto</p><p>de partida, contudo, ele privilegia o usuário final, e é por isso que tenho me referido repetidamente a ele como uma abordagem</p><p>à inovação centrada no ser humano. Os designers thinkers observam como as pessoas se comportam, como o contexto de uma</p><p>experiência afeta a sua reação a produtos e serviços. Eles levam em consideração o sentido emocional das coisas, bem como</p><p>seu desempenho funcional.</p><p>A partir das informações do texto, avalie as afirmações a seguir, acerca do Design Thinking.</p><p>i. A inovação em uma aula já disponível deixa de ser contemplada através do uso da metodologia do Design Thinking,</p><p>particularmente pelo distanciamento do professor/aluno.</p><p>ii. O Design Thinking tem como base o uso da capacidade empática do designer para o desenvolvimento de ideias,</p><p>considerados o significado emocional e o funcional, com o foco no ser humano.</p><p>iii. O Design Thinking requer testes e antecipa etapas como a prototipagem para que se atendam as expectativas dos alunos do</p><p>projeto, antes de se pensar no usuário final.</p><p>É correto o que se afirma em</p><p>a. Apenas I e III.</p><p>b. Apenas I.</p><p>c. Apenas I e II.</p><p>d. Apenas II e III.</p><p>e. I, II e III.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>I, II e III.</p><p>Painel / Minhas Disciplinas</p><p>/ 2ºGRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO-disc. 13- PRÁTICA DE ENSINO: METODOLOGIA E INSTRUMENTAÇÃO PARA O ENSIN</p><p>/ ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - VALOR 0,5 PONTOS / AA2 - CLIQUE AQUI PARA REALIZAR A ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - PRAZO FINAL: 14/08/2024</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/my/</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=43067#section-7</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/mod/quiz/view.php?id=1409057</p><p>Questão 2</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Questão 3</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Acerca dos conceitos de motivação intrínseca e extrínseca, o que se poderia fazer quando não é possível aumentar o valor</p><p>intrínseco de uma tarefa, a fim de que a pessoa não a perceba como algo enfadonho e mantenha-se motivada e orientada a ela,</p><p>é usar recompensas.</p><p>a. Intrínsecas para enfatizar o caráter lúdico da tarefa, valorizando a criança interna.</p><p>b. Intrínsecas, uma vez que as extrínsecas são muito efêmeras, valorizando o que é definitivo em seu trabalho.</p><p>c. Intrínsecas para fazer a tarefa parecer menos entediante, valorizando o que há de mais essencial em seu ser.</p><p>d. Extrínsecas para forçar a realização da tarefa, valorizando a progressão do conceito.</p><p>e. Extrínsecas, ao longo do desenvolvimento das atividades, valorizando o processo.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Extrínsecas, ao longo do desenvolvimento das atividades, valorizando o processo.</p><p>De acordo com os estudos realizado a respeito da Gamificação a dinâmica possui alguns elementos que auxiliam o professor no</p><p>seu uso, dentre eles se destaca qual apresentado na lista abaixo:</p><p>a. Cooperação</p><p>b. Bens Virtuais</p><p>c. Desafios</p><p>d. Storytelling</p><p>e. Conquistas</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Storytelling</p><p>Questão 4</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Questão 5</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Segundo Werbach e Hunter (2012), para que se possa construir uma casa, é preciso entender componentes de menor escala</p><p>como: martelo e prego; conceitos de média escala como: encanamento e plantas; e abstrações de alto nível como projeto</p><p>estrutural.</p><p>De acordo com o texto supracitado responda, quais são as três categorias de elementos da gamificação</p><p>a. Todas as Alternativas</p><p>b. Componentes, Mecânicas e Dinâmicas</p><p>c. Dinâmicas, Componentes e Professor</p><p>d. Componentes, Produtos e Dinâmicas</p><p>e. Alunos, Sala de Aula, Professor</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Componentes, Mecânicas e Dinâmicas</p><p>É importante que o professor entenda a estrutura clássica da história. Este é um método verdadeiro e simples que está provado,</p><p>funciona e repetidamente vai atender às expectativas do público. Há muitas maneiras para o experiente escritor dar vazão aos</p><p>seus instintos criativos e avançar a partir daí, porém, para o iniciante, é melhor se ater a uma fórmula que tem resistido ao</p><p>passar do tempo. Estas são as raízes a partir das quais a vasta maioria das histórias são criadas.</p><p>Quais os elementos que compõem a estrutura simples de uma história:</p><p>a. Incidente Provocador, Ação Crescente, Clímax e Resolução.</p><p>b. Dinâmica, Componentes e Mecânicas.</p><p>c. Gamificação, Criatividade, PDCA e Linear.</p><p>d. Linear, Ramificação, Gamificação e Clímax.</p><p>e. Nenhuma das anteriores.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>Incidente Provocador, Ação Crescente, Clímax e Resolução.</p><p>Questão 6</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Gamificação – do o inglês gamification, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e</p><p>facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, normalmente</p><p>não associado a jogos.</p><p>Com base nesta informação analise as asserções abaixo:</p><p>I. Trabalhar com a gamificação com objetivo de promover o ensino aumenta a motivação dos alunos em sala porque as</p><p>estratégias desenvolvidas nesse tipo de recurso focam em criar conexão entre os participantes e a atividade proposta. Com isso,</p><p>o aluno deixa de ver a atividade como obrigatória.</p><p>PORQUE</p><p>II. Há dois principais fatores que influenciam na produtividade: a motivação e o reconhecimento e ambos estão relacionados.</p><p>Isso acontece porque quando o aluno é reconhecido, o sentimento gerado é automaticamente convertido em produtividade.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>b. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>c. As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>Questão 7</p><p>Incorreto</p><p>Atingiu 0,00 de 0,05</p><p>A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de</p><p>aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação</p><p>com outros saberes do meio corporativo e do design.</p><p>Com base nesta informação analise as asserções abaixo:</p><p>I. Depois de conhecer os benefícios, é hora de colocar em prática a gamificação nas escolas – e o processo é mais simples do</p><p>que parece!</p><p>PORQUE</p><p>II. Esta atividade se baseia na organização de um ranking pelos professores, a partir de jogos educativos. Toda participação em</p><p>aula resulta em pontuação, ou seja, os alunos que faltarem ou não interagirem com o conteúdo não pontuam. No final de cada</p><p>mês, os estudantes com as maiores pontuações ganham uma recompensa.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>c. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e. As</p><p>asserções I e II são proposições falsas.</p><p>Sua resposta está incorreta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>Questão 8</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>A percepção de muitos desenvolvedores é que a história é primeiramente um diálogo. Não somente isto não é verdadeiro,</p><p>como um excesso de diálogo, usualmente, não é algo ideal em um jogo, bem como irá testar a paciência da maioria dos</p><p>jogadores. Em vez disso, pense na história como uma série de conflitos e obstáculos que se completam mutuamente. Coloque</p><p>esses conflitos dentro da estrutura clássica de história, então uma história será criada.</p><p>Com relação ao texto supracitado. Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F):</p><p>(  ) Cada história começa com o que chamamos de "incidente provocador", em que o conflito da história é introduzido;</p><p>(   ) Após o incidente excitante, a personagem começa a experimentar uma série de conflitos que impulsionam a história para a</p><p>frente;</p><p>(  ) O ritmo é muito importante aqui. Você deseja criar tensão e suspense para o jogador;</p><p>(  ) Toda essa ação crescente conduz para a direção do próximo elemento na história, o clímax;</p><p>(  ) A parte final da narrativa do jogo é a resolução.</p><p>Assinale a alternativa correta:</p><p>a. F, V, F, V, F</p><p>b. V, F, V, F, V</p><p>c. V, V, F, F, F</p><p>d. V, V, V, V, V</p><p>e. F, F, F, F, F</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>V, V, V, V, V</p><p>Questão 9</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>O professor precisa se atualizar, sempre, possuir o interesse e procurar estar antenado aos diferentes grupos sociais e às suas</p><p>respectivas necessidades atuais.</p><p>Acerca desse tema, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.</p><p>I. Diferentes práticas e novas ferramentas estão sendo incorporadas ao dia-a-dia do professor, entre as quais o uso de novas</p><p>metodologias de produção de conteúdo, além da utilização de recursos como podcasts e as mídias sociais.</p><p>PORQUE</p><p>II. Atualmente, são exigidas novas habilidades do professor no modo de comunicar, com os alunos e com as ferramentas</p><p>disponíveis e utilizadas no trabalho de ensinar.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.</p><p>a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.</p><p>b. As asserções I e II são proposições falsas.</p><p>c. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.</p><p>d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.</p><p>Questão 10</p><p>Correto</p><p>Atingiu 0,05 de 0,05</p><p>Boas histórias que geram engajamento possuem alguns pontos em comum. Existem algumas regras das quais não se pode abrir</p><p>mão para um storytelling que gere engajamento.</p><p>Sobre o conteúdo estudado e conforme o texto, analise as afirmativas a seguir e assinale</p><p>(F) para falso e (V) para verdadeiro:</p><p>( ) As histórias que geram engajamento em geral não tem um contexto definido e acontecem em realidades distópicas onde a</p><p>lógica início, meio e fim não se aplica.</p><p>( ) O ritmo na narrativa é uma das regras, pois ajuda as pessoas a ficarem focadas nos momentos da história, de maneira que o</p><p>suspense, clímax e ações estejam bem distribuídos ao longo da narrativa proposta.</p><p>( ) Outra estratégia para gerar engajamento através do storytelling, é colocar o usuário como protagonista da história, quando</p><p>suas decisões alteram o roteiro, desafiando a sair da zona de conforto..</p><p>É correto o que se afirma em</p><p>a. V; V; F.</p><p>b. F; F; V.</p><p>c. F; V; V.</p><p>d. V; V; V.</p><p>e. F; V; F.</p><p>Sua resposta está correta.</p><p>A resposta correta é:</p><p>F; V; V.</p><p>◄ ÁUDIO AULA 08</p><p>Seguir para...</p><p>CLIQUE AQUI PARA REALIZAR O FÓRUM DE DISCUSSÃO ►</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/mod/url/view.php?id=1409056&forceview=1</p><p>https://www.eadunifatecie.com.br/mod/forum/view.php?id=1409058&forceview=1</p>

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