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ATIVIDADE DE EXTENSÃO Título da Atividade de extensão: Oficina de comunicação - O Estatuto do idoso Selecione a MODALIDADE de extensão: Oficina Informe a submodalidade de extensão: Curso e oficina (Iniciação, Atualização, Formação, e qualificação profissional, Aperfeiçoamento). Informe o número de um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) ao qual o projeto está vinculado: Objetivo 3. Saúde e bem-estar Objetivo 4. Educação de Qualidade Objetivo 10. Redução das desigualdades Objetivo 16. Paz, justiça e instituições eficazes Curso propositor: Serviço Social Informe a área do conhecimento do curso propositor: Saúde e Bem-estar A atividade extensionista será ofertada para mais de um curso? Sim Selecione a(s) competência(s) profissiográficas que o curso propositor pretende desenvolver nos estudantes por meio da atividade de extensão: COMUNICAÇÃO PENSAMENTO CRIATIVO PENSAMENTO CRÍTICO PENSAMENTO ANALÍTICO ÉTICA AUTOCONSCIÊNCIA ADAPTABILIDADE SÓCIO-CULTURAL RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATIVIDADE DE EXTENSÃO Resumo da Atividade Extensionista: O projeto é uma iniciativa do Núcleo de Apoio aos Direitos Humanos da Uniasselvi. Visa à realização de oficina de comunicação sobre o Estatuto do Idoso e os direitos-políticas sociais ligados a este segmento populacional. A oficina busca aproximar a informação cidadã para um relevante segmento da sociedade brasileira. Tanto os processos de envelhecimento quanto as políticas sociais voltadas a amparar os idosos têm sido objeto de reflexão científica, ganhando, também, contornos na política e nas políticas públicas. O projeto “Oficina de Comunicação Estatuto do Idoso” tem como participantes os integrantes do Núcleo de Direitos Humanos da UNIASSELVI (NUADH), acadêmicos e grupos de terceira idade dos municípios ligados aos acadêmicos selecionados. O público-alvo são os grupos da Terceira Idade, conforme a residência dos (as) acadêmicos, priorizando pessoas com mais de 60 anos de ambos os sexos. A oficina prevê a realização de cinco encontros, totalizando 20 horas. Palavras-chave (de três a cinco): Estatuto do idoso. Terceira Idade. Direitos-Políticas Sociais. Comunicação. Introdução O Estatuto do Idoso articula e organiza diversos direitos e políticas sociais. Nem sempre o conteúdo deste importante documento é apropriado pelo cidadão idoso. A falta de conhecimento e a dificuldade de entendimento em relação aos serviços e direitos públicos disponibilizados é uma constante na vida desses indivíduos. Desta maneira, o projeto pretende estimular a difusão do conhecimento necessário à plena realização da cidadania e de processos de envelhecimento saudáveis. Compõem o público-alvo deste projeto grupos locais de idosos organizados e ativos que estejam localizados nas cidades dos acadêmicos participantes. O projeto terá o acompanhamento dos integrantes do Núcleo de Direitos Humanos da Uniasselvi (NUADH). Para a realização das oficinas, faz-se necessária a formalização de parcerias locais, especialmente, com os setores do poder público responsáveis pelo atendimento deste segmento populacional. Tal parceria é voltada a garantir espaço físico e estrutura adequada para o conforto dos participantes. Os encontros serão conduzidos pelos (as) acadêmicos. As atividades e dinâmicas planejadas prezam pelo diálogo e pela valorização da experiência de vida dos participantes. Data inicial da atividade extensionista: 2023. Data de término da atividade extensionista: * Indeterminado. Carga horária total da atividade extensionista: ATIVIDADE DE EXTENSÃO 20 horas. Objetivo da Atividade de Extensão: Objetivo Geral: Apresentar os jogos como método inovador e eficaz no ensino-aprendizagem; Objetivos específicos: - Despertar interesse na aprendizagem dos conteúdos; - Estimular a concentração, o raciocínio lógico e criatividade; - Promover a socialização e a compreensão de regras. O estudante deverá apresentar algum conhecimento mínimo prévio? Não são necessários conhecimentos prévios. Justificativa Ao longo da história da educação brasileira é possível identificar que os índices de repetência e evasão escolar vêm aumentando, devido a diversos fatores, como por exemplo, a defasagem escolar, falta de professores, metodologias ultrapassadas, dentre outros. No entanto, compreendemos que assim como as outras áreas do conhecimento, a educação assume um papel importante na formação de cidadãos. Hoje, o “ensino mecânico” já não supre as necessidades básicas para a formação de um cidadão ativo na sociedade, visto que precisamos de pessoas dinâmicas, criativas, sociáveis, coerentes e que saibam buscar informações. De acordo com Fiorentini e Miorim (1990), deve ser possibilitado ao estudante: [...] o direito de aprender. Não um “aprender” mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um “aprender” que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade. (FIORENTINI; MIORIM, 1990, p. 5-10). Nesse sentido, cabe a nós, pesquisadores da educação, procurar diferentes estratégias e abordagens de ensino para o alcance de maior aprendizagem. Assim, os jogos didáticos entre outras, são formas de dinamizar e enriquecer o processo de ensino e aprendizagem e abreviar as dificuldades encontradas. Além disso, a atividade extensionista proposta possibilita ao acadêmico a realização prática dos conceitos e conteúdos estudados teoricamente durante o seu curso, de ATIVIDADE DE EXTENSÃO modo a contemplar a necessária vinculação da teoria com a prática, exigência para um ensino superior de qualidade em que se percebe a contextualização e a observação da realidade dos sujeitos envolvidos. Metodologia Inicialmente será escolhida a instituição para realização do projeto e realizado o contato com o responsável pelo local. Deverá então optar pela modalidade de aplicação: o projeto poderá ser aplicado presencialmente, no local escolhido, ou virtualmente pelos aplicativos que a instituição trabalha, como Teams, Meet, Zoom, Skype, entre outros, conforme acordo entre os responsáveis. Para ambos os casos, será necessário verificar antecipadamente a disponibilidade de todos os recursos necessários para a aplicação do projeto em sua íntegra. É importante que o acadêmico conheça todas as etapas e atividades a serem desenvolvidas, antes de iniciar o desenvolvimento do projeto. Lembrando que deverá cumprir a quantidade de horas informadas junto ao espaço em que o projeto for acolhido, ou a partir das atividades e ferramentas virtuais, conforme descritas no cronograma de execução. Após o contato inicial com o local, será realizado um levantamento acerca das possibilidades de aplicação do projeto na região. Em seguida, busca-se traçar um perfil do público que será atendido para saber quais são suas áreas de interesse e dificuldades em relação a elas. Este levantamento pode ser realizado através de uma roda de conversa ou uma reunião, na qual se buscará compreender quais os melhores horários para as atividades e o que eles esperam como resultado deste projeto. O(a) acadêmico(a) deverá selecionar jogos educativos (voltados para a ciências exatas ou humanas) que podem ser construídos utilizando materiais reciclados, de acordo com a faixa etária do público selecionado, para posteriormente serem construídos e aplicados. Como sugestão para a seleção dos jogos educativos, há sites que descrevem os materiais, o modo de fazer e explorar alguns jogos. Como por exemplo, jogos pedagógicos feitos com reciclagem, jogos de alfabetização com material reciclado, jogos matemáticos, entre outros. Explore a internet para sua pesquisa! Exemplo 1: Alfabeto com tampinhaspara formar palavras e frases. Para isso, precisará de tampinhas de garrafas pet, revistas, tesoura e cola. Oriente para o recorte de letras do alfabeto para colagem nas tampinhas, de modo que cada uma seja uma letra do alfabeto (as vogais deverão se repetir para formar as palavras adequadamente). ATIVIDADE DE EXTENSÃO Exemplo 2: Jogo da memória da matemática. Tenha cartas (papel sulfite, cartão, papelão), recorte em quadrados de aproximadamente 7cm X 7cm. Em um cartão escreva 2 + 2 em outro cartão escreva 4. E assim sucessivamente, podendo utilizar as quatro operações. Após concluídos, vire todas as cartas para baixo e tente encontrar o resultado correto. Lembre-se que caso o projeto seja desenvolvido virtualmente, o jogo construído deverá atender esta especificidade, para que todos os participantes possam construir o seu jogo. Sugere-se que o público selecionado participe da escolha dos jogos a serem confeccionados, sendo que o(a) acadêmico(a) deverá prever o tempo de realização da atividade, considerando o grau de dificuldade para a construção e aplicação do jogo. É muito importante considerar a faixa etária do público-alvo para que os jogos construídos na oficina contemplem adequadamente seus conhecimentos. Público-alvo impactado Idosos profissionais e pessoas com aderência a área social. Sugestão de locais para que o projeto seja desenvolvido: O projeto poderá ser desenvolvido nos seguintes locais: escolas, centros de assistência à criança e ao adolescente, fundações culturais, ONGs e associações de bairros ou de moradores. Obs.: Acadêmico, este campo se trata de sugestões de locais para que você realize seu projeto de extensão. Ainda é possível realizá-lo em outros locais, desde que observado o público-alvo. Cronograma Dia Ação CH 1 - Contato inicial com a instituição/local de aplicação. - Reconhecimento da equipe e do espaço, por meio de um levantamento inicial que pode ser realizado através de uma roda de conversa, ou uma reunião, na qual se buscará compreender quais os melhores horários para desenvolver as atividades. 2h 2 Encontro 1 - Selecione com o público-alvo a organização das oficinas e jogos educativos a serem construídos. - Defina datas e colete materiais reciclados para a construção dos jogos educativos, juntamente com o público-alvo. 2h ATIVIDADE DE EXTENSÃO 3 Encontro 2 - Prepare o local no qual serão construídos os jogos. - Disponibilize todos os materiais necessários para a construção dos jogos. - Oriente e auxilie o público-alvo na construção dos jogos selecionados. - Construa os jogos selecionados, com registro de fotos. 6h 4 Encontro 3 - Ensine as regras do jogo. - Enfatize o objetivo do jogo, relacionando com a área escolhida (ciências exatas ou humanas). - Aplique o jogo, com registro de fotos (item obrigatório). 4h 5 Encontro 4 - Colete o depoimento dos participantes, a respeito da atividade desenvolvida e encaminhe os registros para a coordenação do curso que você está matriculado. - Realize uma Roda de conversa com os participantes (encerramento e despedida). - Apresente uma síntese das atividades desenvolvidas, para os responsáveis pela Instituição. - Fechamento do Projeto. 4h 6 - Enviar as evidências e responder ao Questionário no AVA. 2h Total 20h Avaliação da Atividade Extensionista: Qualitativa (item institucional). Informe quais procedimentos/ferramentas que serão utilizados para a avaliação da Atividade Extensionista: Questionário (item institucional). Informe a periodicidade da avaliação da Atividade Extensionista: Semestral (item institucional). Referências: ALMEIDA, F. S. OLIVEIRA, P. B. de. REIS, D. A. dos. A importância dos jogos didáticos no processo de ensino-aprendizagem: uma revisão integrativa. Investigação, Sociedade e Desenvolvimento, [S.l.], v. 10, n. 4, pág.e41210414309, 2021. DOI: 10.33448/rsd-v10i4.14309. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/14309. Acesso em: 22 mai. 2023. BRASIL. MEC/CONSED/UNDIME. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília: MEC, 2018. 600 p. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/14309 ATIVIDADE DE EXTENSÃO http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site. pdf. Acesso em: 24 de abr. 2023. FIORENTINI, D.; MIORIM, M. A. Uma reflexão sobre o uso dos materiais concretos e jogos no ensino da matemática. Boletim SBEM – SP, 4(7), p.5-10, 1990. NASCIMENTO, Luis Augusto Lima do. Jogos, ludicidade, inclusão: ressignificando o processo de ensino-aprendizagem em matemática. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-medio/171-jogos-ludicidade-inclusao-ressignificando-do-processo-de- ensino-aprendizagem-em- matematica?highlight=WyJjb21wZXRlbmNpYSIsMywiMycyNCcuIiwiY29tcGV0XHUwM GVhbmNpY VENTURA, J. P. C.; GOMES, C. R. Softwares no ensino de matemática: um olhar sobre a BNCC. Boletim Cearense de Educação e História da Matemática, [S. l.], v. 8, n. 23, p. 846–860, 2021. DOI: 10.30938/bocehm.v8i23.4961. Disponível em: https://revistas.uece.br/index.php/BOCEHM/article/view/4961. Acesso em: 23 maio. 2023. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf