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ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
Título da Atividade de extensão: 
Oficina de comunicação - O Estatuto do idoso 
Selecione a MODALIDADE de extensão: 
Oficina 
Informe a submodalidade de extensão: 
Curso e oficina (Iniciação, Atualização, Formação, e qualificação profissional, 
Aperfeiçoamento). 
Informe o número de um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 
ao qual o projeto está vinculado: 
Objetivo 3. Saúde e bem-estar 
Objetivo 4. Educação de Qualidade 
Objetivo 10. Redução das desigualdades 
Objetivo 16. Paz, justiça e instituições eficazes 
Curso propositor: 
Serviço Social 
Informe a área do conhecimento do curso propositor: 
Saúde e Bem-estar 
A atividade extensionista será ofertada para mais de um curso? 
Sim 
Selecione a(s) competência(s) profissiográficas que o curso propositor pretende 
desenvolver nos estudantes por meio da atividade de extensão: 
COMUNICAÇÃO 
PENSAMENTO CRIATIVO 
PENSAMENTO CRÍTICO 
PENSAMENTO ANALÍTICO 
ÉTICA 
AUTOCONSCIÊNCIA 
ADAPTABILIDADE 
SÓCIO-CULTURAL 
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
Resumo da Atividade Extensionista: 
O projeto é uma iniciativa do Núcleo de Apoio aos Direitos Humanos da Uniasselvi. Visa 
à realização de oficina de comunicação sobre o Estatuto do Idoso e os direitos-políticas 
sociais ligados a este segmento populacional. A oficina busca aproximar a informação 
cidadã para um relevante segmento da sociedade brasileira. Tanto os processos de 
envelhecimento quanto as políticas sociais voltadas a amparar os idosos têm sido objeto 
de reflexão científica, ganhando, também, contornos na política e nas políticas públicas. 
O projeto “Oficina de Comunicação Estatuto do Idoso” tem como participantes os 
integrantes do Núcleo de Direitos Humanos da UNIASSELVI (NUADH), acadêmicos e 
grupos de terceira idade dos municípios ligados aos acadêmicos selecionados. O 
público-alvo são os grupos da Terceira Idade, conforme a residência dos (as) 
acadêmicos, priorizando pessoas com mais de 60 anos de ambos os sexos. A oficina 
prevê a realização de cinco encontros, totalizando 20 horas. 
Palavras-chave (de três a cinco): 
Estatuto do idoso. Terceira Idade. Direitos-Políticas Sociais. Comunicação. 
Introdução 
O Estatuto do Idoso articula e organiza diversos direitos e políticas sociais. Nem sempre 
o conteúdo deste importante documento é apropriado pelo cidadão idoso. A falta de 
conhecimento e a dificuldade de entendimento em relação aos serviços e direitos 
públicos disponibilizados é uma constante na vida desses indivíduos. Desta maneira, o 
projeto pretende estimular a difusão do conhecimento necessário à plena realização da 
cidadania e de processos de envelhecimento saudáveis. Compõem o público-alvo deste 
projeto grupos locais de idosos organizados e ativos que estejam localizados nas 
cidades dos acadêmicos participantes. O projeto terá o acompanhamento dos 
integrantes do Núcleo de Direitos Humanos da Uniasselvi (NUADH). Para a realização 
das oficinas, faz-se necessária a formalização de parcerias locais, especialmente, com 
os setores do poder público responsáveis pelo atendimento deste segmento 
populacional. Tal parceria é voltada a garantir espaço físico e estrutura adequada para 
o conforto dos participantes. Os encontros serão conduzidos pelos (as) acadêmicos. As 
atividades e dinâmicas planejadas prezam pelo diálogo e pela valorização da 
experiência de vida dos participantes. 
Data inicial da atividade extensionista: 
2023. 
Data de término da atividade extensionista: * 
Indeterminado. 
Carga horária total da atividade extensionista: 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
20 horas. 
Objetivo da Atividade de Extensão: 
Objetivo Geral: 
Apresentar os jogos como método inovador e eficaz no ensino-aprendizagem; 
Objetivos específicos: 
- Despertar interesse na aprendizagem dos conteúdos; 
- Estimular a concentração, o raciocínio lógico e criatividade; 
- Promover a socialização e a compreensão de regras. 
O estudante deverá apresentar algum conhecimento mínimo prévio? 
Não são necessários conhecimentos prévios. 
Justificativa 
Ao longo da história da educação brasileira é possível identificar que os índices de 
repetência e evasão escolar vêm aumentando, devido a diversos fatores, como por 
exemplo, a defasagem escolar, falta de professores, metodologias ultrapassadas, 
dentre outros. No entanto, compreendemos que assim como as outras áreas do 
conhecimento, a educação assume um papel importante na formação de cidadãos. 
Hoje, o “ensino mecânico” já não supre as necessidades básicas para a formação de 
um cidadão ativo na sociedade, visto que precisamos de pessoas dinâmicas, criativas, 
sociáveis, coerentes e que saibam buscar informações. De acordo com Fiorentini e 
Miorim (1990), deve ser possibilitado ao estudante: 
[...] o direito de aprender. Não um “aprender” mecânico, repetitivo, de 
fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um “aprender” 
que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual 
o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber 
historicamente produzido e superando, assim, sua visão ingênua, 
fragmentada e parcial da realidade. (FIORENTINI; MIORIM, 1990, p. 
5-10). 
 
Nesse sentido, cabe a nós, pesquisadores da educação, procurar diferentes estratégias 
e abordagens de ensino para o alcance de maior aprendizagem. Assim, os jogos 
didáticos entre outras, são formas de dinamizar e enriquecer o processo de ensino e 
aprendizagem e abreviar as dificuldades encontradas. 
Além disso, a atividade extensionista proposta possibilita ao acadêmico a realização 
prática dos conceitos e conteúdos estudados teoricamente durante o seu curso, de 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
modo a contemplar a necessária vinculação da teoria com a prática, exigência para um 
ensino superior de qualidade em que se percebe a contextualização e a observação da 
realidade dos sujeitos envolvidos. 
Metodologia 
Inicialmente será escolhida a instituição para realização do projeto e realizado o contato 
com o responsável pelo local. Deverá então optar pela modalidade de aplicação: o 
projeto poderá ser aplicado presencialmente, no local escolhido, ou virtualmente pelos 
aplicativos que a instituição trabalha, como Teams, Meet, Zoom, Skype, entre outros, 
conforme acordo entre os responsáveis. Para ambos os casos, será necessário verificar 
antecipadamente a disponibilidade de todos os recursos necessários para a aplicação 
do projeto em sua íntegra. 
É importante que o acadêmico conheça todas as etapas e atividades a serem 
desenvolvidas, antes de iniciar o desenvolvimento do projeto. Lembrando que deverá 
cumprir a quantidade de horas informadas junto ao espaço em que o projeto for 
acolhido, ou a partir das atividades e ferramentas virtuais, conforme descritas no 
cronograma de execução. 
Após o contato inicial com o local, será realizado um levantamento acerca das 
possibilidades de aplicação do projeto na região. Em seguida, busca-se traçar um perfil 
do público que será atendido para saber quais são suas áreas de interesse e 
dificuldades em relação a elas. Este levantamento pode ser realizado através de uma 
roda de conversa ou uma reunião, na qual se buscará compreender quais os melhores 
horários para as atividades e o que eles esperam como resultado deste projeto. 
O(a) acadêmico(a) deverá selecionar jogos educativos (voltados para a ciências exatas 
ou humanas) que podem ser construídos utilizando materiais reciclados, de acordo com 
a faixa etária do público selecionado, para posteriormente serem construídos e 
aplicados. 
Como sugestão para a seleção dos jogos educativos, há sites que descrevem os 
materiais, o modo de fazer e explorar alguns jogos. Como por exemplo, jogos 
pedagógicos feitos com reciclagem, jogos de alfabetização com material reciclado, 
jogos matemáticos, entre outros. Explore a internet para sua pesquisa! 
Exemplo 1: Alfabeto com tampinhaspara formar palavras e frases. Para isso, precisará 
de tampinhas de garrafas pet, revistas, tesoura e cola. Oriente para o recorte de letras 
do alfabeto para colagem nas tampinhas, de modo que cada uma seja uma letra do 
alfabeto (as vogais deverão se repetir para formar as palavras adequadamente). 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
Exemplo 2: Jogo da memória da matemática. Tenha cartas (papel sulfite, cartão, 
papelão), recorte em quadrados de aproximadamente 7cm X 7cm. Em um cartão 
escreva 2 + 2 em outro cartão escreva 4. E assim sucessivamente, podendo utilizar as 
quatro operações. Após concluídos, vire todas as cartas para baixo e tente encontrar o 
resultado correto. 
Lembre-se que caso o projeto seja desenvolvido virtualmente, o jogo construído deverá 
atender esta especificidade, para que todos os participantes possam construir o seu 
jogo. 
Sugere-se que o público selecionado participe da escolha dos jogos a serem 
confeccionados, sendo que o(a) acadêmico(a) deverá prever o tempo de realização da 
atividade, considerando o grau de dificuldade para a construção e aplicação do jogo. É 
muito importante considerar a faixa etária do público-alvo para que os jogos construídos 
na oficina contemplem adequadamente seus conhecimentos. 
Público-alvo impactado 
Idosos profissionais e pessoas com aderência a área social. 
Sugestão de locais para que o projeto seja desenvolvido: 
O projeto poderá ser desenvolvido nos seguintes locais: escolas, centros de assistência 
à criança e ao adolescente, fundações culturais, ONGs e associações de bairros ou de 
moradores. 
Obs.: Acadêmico, este campo se trata de sugestões de locais para que você realize seu 
projeto de extensão. Ainda é possível realizá-lo em outros locais, desde que observado 
o público-alvo. 
Cronograma 
 
Dia Ação CH 
1 - Contato inicial com a instituição/local de aplicação. 
- Reconhecimento da equipe e do espaço, por meio de um 
levantamento inicial que pode ser realizado através de uma roda de 
conversa, ou uma reunião, na qual se buscará compreender quais os 
melhores horários para desenvolver as atividades. 
2h 
2 Encontro 1 
- Selecione com o público-alvo a organização das oficinas e jogos 
educativos a serem construídos. 
- Defina datas e colete materiais reciclados para a construção dos 
jogos educativos, juntamente com o público-alvo. 
2h 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
3 Encontro 2 
- Prepare o local no qual serão construídos os jogos. 
- Disponibilize todos os materiais necessários para a construção dos 
jogos. 
- Oriente e auxilie o público-alvo na construção dos jogos 
selecionados. 
- Construa os jogos selecionados, com registro de fotos. 
6h 
4 Encontro 3 
- Ensine as regras do jogo. 
- Enfatize o objetivo do jogo, relacionando com a área escolhida 
(ciências exatas ou humanas). 
- Aplique o jogo, com registro de fotos (item obrigatório). 
4h 
5 Encontro 4 
- Colete o depoimento dos participantes, a respeito da atividade 
desenvolvida e encaminhe os registros para a coordenação do curso 
que você está matriculado. 
- Realize uma Roda de conversa com os participantes (encerramento 
e despedida). 
- Apresente uma síntese das atividades desenvolvidas, para os 
responsáveis pela Instituição. 
- Fechamento do Projeto. 
4h 
6 - Enviar as evidências e responder ao Questionário no AVA. 2h 
Total 20h 
 
Avaliação da Atividade Extensionista: 
Qualitativa (item institucional). 
Informe quais procedimentos/ferramentas que serão utilizados para a avaliação 
da Atividade Extensionista: 
Questionário (item institucional). 
Informe a periodicidade da avaliação da Atividade Extensionista: 
Semestral (item institucional). 
Referências: 
ALMEIDA, F. S. OLIVEIRA, P. B. de. REIS, D. A. dos. A importância dos jogos didáticos 
no processo de ensino-aprendizagem: uma revisão integrativa. Investigação, 
Sociedade e Desenvolvimento, [S.l.], v. 10, n. 4, pág.e41210414309, 2021. DOI: 
10.33448/rsd-v10i4.14309. Disponível em: 
https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/14309. Acesso em: 22 mai. 2023. 
BRASIL. MEC/CONSED/UNDIME. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 
Educação é a Base. Brasília: MEC, 2018. 600 p. Disponível em: 
https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/14309
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.
pdf. Acesso em: 24 de abr. 2023. 
FIORENTINI, D.; MIORIM, M. A. Uma reflexão sobre o uso dos materiais concretos e 
jogos no ensino da matemática. Boletim SBEM – SP, 4(7), p.5-10, 1990. 
NASCIMENTO, Luis Augusto Lima do. Jogos, ludicidade, inclusão: ressignificando o 
processo de ensino-aprendizagem em matemática. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/171-jogos-ludicidade-inclusao-ressignificando-do-processo-de-
ensino-aprendizagem-em-
matematica?highlight=WyJjb21wZXRlbmNpYSIsMywiMycyNCcuIiwiY29tcGV0XHUwM
GVhbmNpY 
VENTURA, J. P. C.; GOMES, C. R. Softwares no ensino de matemática: um olhar sobre 
a BNCC. Boletim Cearense de Educação e História da Matemática, [S. l.], v. 8, n. 23, 
p. 846–860, 2021. DOI: 10.30938/bocehm.v8i23.4961. Disponível em: 
https://revistas.uece.br/index.php/BOCEHM/article/view/4961. Acesso em: 23 maio. 
2023. 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf

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