Prévia do material em texto
ENGENHARIA DE USABILIDADE
AULA 1
1a Questão (Ref.: 201501766316) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta.
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das
interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim
de otimizar o bem estar humano.
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas
organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de
recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho,
trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura
organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade.
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho,
produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e
limitações das pessoas.
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia
e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no
trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao
trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde.
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e
resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema.
Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho
especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a
projetos envolvendo seres humanos e sistemas.
2a Questão (Ref.: 201501706823) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Podemos classificar a ergonomia em:
Física, cognitiva e organizacional.
cognitiva, organizacional e funcional.
Física, lógica e cognitiva.
Lógica, organizacional e funcional.
Lógica, funcional e funcional.
3a Questão (Ref.: 201501143700) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
4a Questão (Ref.: 201501597456) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
É uma das divisões da Ergonomia
Ergonomia Tradicional
Ergonomia Filosófica
Ergonomia Regular
Ergonomia Psicológica
Ergonomia Física
Gabarito Comentado
5a Questão (Ref.: 201501596815) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."
Este texto se refere a?
design gráfico.
o uso do computador.
usar apenas o objeto.
ergonomia.
logística.
Gabarito Comentado
6a Questão (Ref.: 201501265682) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está
abordando que tipo de Ergonomia?
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Física
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Organizacional
Ergonomia Cognitiva
7a Questão (Ref.: 201501596842) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou
ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área
da ergonomia envolve muito mais!
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos,
sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a
trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos."
Qual a melhor resposta possível?
testar "coisas" novas.
qualquer "coisa" que estiver.
usar qualquer informação possível.
aplicação de informações científicas.
usar sem problemas técnicos.
8a Questão (Ref.: 201501680736) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os
funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia
cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador.
Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo.
I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física.
II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários.
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma
empresa.
É correto o que se afirma em
I, II e III.
III, apenas.
I, apenas.
II e III, apenas.
I e III, apenas.
Gabarito Comentado
AULA 2
1a Questão (Ref.: 201501124838) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção
que preencha a lacuna:
2ª Geração
1ª Geração
3ª e 4ª Gerações
4ª Geração
3ª Geração
Gabarito Comentado
2a Questão (Ref.: 201501124551) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o
sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
Ruído
Obstáculo
Barreira
Polimorfismo
Interpretativo
3a Questão (Ref.: 201501124836) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a
opção que preencha a lacuna:
3ª Geração
2ª Geração
4ª Geração
1ª Geração
3ª e 4ª Gerações
Gabarito Comentado
4a Questão (Ref.: 201501124834) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas
são geradas pelo sistema.
Escolha a opção que preencha a lacuna:
1ª Geração
2ª Geração
3ª Geração
4ª Geração
3ª e 4ª Gerações
Gabarito Comentado
5a Questão (Ref.: 201501933767) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário que
esteja adequado ao tipo de uso que se pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e adequado ao
seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta, completa a frase.
Exibição daimagem;
Gestão de erros;
Usabilidade;
Homogeneidade/coerência
Carga de atividade de gestão de usuário;
6a Questão (Ref.: 201501055194) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na
Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
Recursos Multimídia
Software
Navegação
Interface
Tecnologia
7a Questão (Ref.: 201501265730) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
"é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com
as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito?
honestidade
usabilidade
lucratividade
fertilidade
credibilidade
8a Questão (Ref.: 201501055137) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0)
A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________.
analista, os sistemas informatizados
estabelecimento, a documentação
desenvolvimento, a documentação
desenvolvimento, os sistemas informatizados
analista, o programador
Gabarito Comentado
AULA 3
1.
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de
detalhe se desejar.
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam
sentido para o usuário.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita
(undo).
Gabarito Comentado
2.
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
3.
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação
com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas
abaixo, EXCETO:
Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas
para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e
ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e
torna o aprendizado mais intuitivo.
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários
com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação
possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou
teclas de atalho.
Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando
fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder
ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação.
Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem
antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas,
lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário.
Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o
usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a
usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para
salvar espaço da tela.
Gabarito Comentado
4.
O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces
para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso
desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística?
Mantenha o usuário no controle da aplicação.
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação.
Exiba mensagens de erro claras.
Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.
Reduza a carga de memória do usuário.
Gabarito Comentado
5.
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário
prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Gabarito Comentado
6.
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em
relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na
credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar:
A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer
tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação,
usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada.
Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem
mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada
por meio da opção de busca do navegador.
O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado
ao tema do site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à
interface.
Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o
usuário possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com
diferentes desenhos.
Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes.
Devem-se usar linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de
conteúdo.
7.
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
8.
Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características
que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam
aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os
atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a:
eficiência.
intuitividade.
erros.
satisfação.
memorização.
AULA 4
1.
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define
_______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das
metas definidas.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo,projeto.
escopo, o ciclo de atividades.
projeto, metas de usabilidade.
projeto, o modelo.
2.
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização
de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.
Marque a alternativa que preenche a lacuna.
Interpretativo
Operativo
Restritivo
Principal
Secundário
3.
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da
digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma
nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está
colaborando em qual aspecto?
Consistência
Gestão de erros
Controle explícito
Direcionamento
Carga de trabalho
Gabarito Comentado
4.
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação.
Dentre seus subcritérios estão:
proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.
ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário.
legibilidade e significado de códigos e denominações.
significado de códigos e denominações e presteza.
agrupamento/distinção de itens, feedback e indução.
5.
Analise os itens abaixo:
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-
critérios do Critério de Gestão de erros;
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações
apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação;
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga
de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para
conjuntos de entradas;
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o
contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário.
Estão corretos os itens:
I e III
I, II e III
III e IV
II, III e IV
I, III e IV
6.
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito,
_______________, gestão de erros, consistência, significado de código e
_______________.
ética, normativa
normativa, compatibilidade
usabilidade, interfaceamento
usabilidade, ética
adaptabilidade, compatibilidade
7.
O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de
personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de:
controle explícito.
carga de trabalho.
presteza.
condução.
adaptabilidade.
8.
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
prover alternativas para a implementação do código das interfaces.
definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.
AULA 5
1.
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de
informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que
viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para
navegação por entre os dados apresentados."
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.
botões.
sites.
painéis de controle.
objetos.
formulários.
2.
Na barra de ferramentas encontram-se:
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.
Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.
A identificação textual dos ícones que compõem a interface.
Gabarito Comentado
3.
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo
real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos.
Objetos reais
Objetos de Interação
Objetos de orientação
Objetos de busca
Objetos de classes
4.
São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações
normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere?
Formulários
Opção
Janelas
Tipos
Tabelas
5.
"os quadradinhos das opções são denominados check box ."
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
Pelo menos dois ou mais.
Todas as respostas.
Quantos forem necessários.
Somente um.
Todos.
6.
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ?
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados
solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza
o processamento dos mesmos e exibe os resultados.
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou
organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria
das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos.
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela
e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc.
Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação.
O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema
executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo
sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação.
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo
um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de
dados utilizam esse estilo de interação.
Gabarito Comentado
7.
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)?
podemos marcar mais de uma opção sempre.
podemos marcar somente uma opção.
podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras
é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado.
serve somente para informar o que tem na tela.
8.
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu
grupo, temos:
Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas.
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.AULA 6
1.
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
vermelha
verde
laranja
amarela
azul
2.
Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos
do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
Objetos de Interação
Blocos de Interação
Software de Interação
Referências de Interação
Jogos de Interação
3.
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação.
Dessa forma a cor ________________ deve ser utilizada para perigo, alarme, atenção, alerta,
calor e comandos de interrupção.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
azul
verde
amarela
vermelha
laranja
4.
_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
Brainstorming
Insert Sort
Bubble sort
Merge sort
Card selling
Gabarito Comentado
5.
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
laranja
amarela
verde
cinza
vermelha
Gabarito Comentado
6.
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente
diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Símbolo
Emblema
Analogia
Arquétipo
Atributo
7.
É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho.
Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo
em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os
elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
Brainstorming
Diagramas de afinidade
Storyboard (narrativa gráfica)
Card sorting
The bridge
Gabarito Comentado
8.
É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o
desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e
lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Símbolo
Emblema
Atributo
Analogia
Arquétipo
AULA 7
1.
Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os
usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas
abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software?
Linguagem Polimórfica
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
Linguagem de Comandos
Linguagem Estruturada
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Gabarito Comentado
2.
É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve
ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores."
A qual metodologia corresponde o parágrafo acima?
Usage-centered Design
Cadeia de Caracteres
The Bridge
Prototype
Conective
3.
É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo
conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa
que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
The Bridge
Maquetagem
Prototipagem
Brainstorming
Usage-centered design
Gabarito Comentado
4.
Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um
sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários
precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a
_______________.
user feedback
usage-centered design
the bridge
check-in street
street fighter design
Gabarito Comentado
5.
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado
no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de
usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Prototipagem
Maquetagem
The Bridge
Brainstorming
Usage-centered design
Gabarito Comentado
6.
É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente,
um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a
alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Usage-centered design
Brainstorming
The Bridge
Diagramas de afinidade
Card sorting
Gabarito Comentado
7.
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários,
engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Usage-centered design
Card sorting
Diagramas de afinidade
Brainstorming
The Bridge
8.
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a
produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo
de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Usage-centered design
Brainstorming
Prototipagem
Maquetagem
The Bridge
AULA 8
1.
Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o
_______________ das avaliações, uma caracterização dos _______________
participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas
durante a realização da avaliação.
formato, usuários, roteiros
formato, analistas, diagramas
formato, anallistas, roteiros
modelo, analistas, roteiros
modelo, usuários, diagramas
Gabarito Comentado2.
"A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface
ainda ____ implementada. "
Analítica e não foi.
Analítica e já foi.
Eurística e será.
Eurística e não foi.
Eurística e já foi.
Gabarito Comentado
3.
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.
4.
Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade:
1 - Técnicas Prospectivas
2 - Técnicas Preditivas
3 - Técnicas Objetivas
( ) Baseadas na observação da interação.
( ) Baseadas em modelos formais.
( ) Baseadas no conhecimento do projetista.
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema.
A seqüência correta é:
3 - 2 - 2 - 1
3 - 1 - 3 - 2
3 - 3 - 1 - 2
3 - 2 - 1 - 2
3 - 1 - 2 - 2
5.
A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou
diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-
computador que provavelmente os usuários encontrarão.
estocástica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
analítica de avaliação heurística
empírica
de pesquisa de opinião
Gabarito Comentado
6.
O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos.
Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
Abordagem por objetivos dos usuários.
Abordagem pela estrutura de interface.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pelos níveis de abstração.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
7.
Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?
avaliação analítica
avaliação rápida
avaliação simbólica
avaliação temporal
avaliação Trigonométrica
8.
Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO:
Melhorar formas de audição.
Minimizar o número de erros.
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.
Diminuir tempo de aprendizado.
Aumentar satisfação dos usuários.
AULA 9
1.
Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta?
Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos:
planejar o ensaio (local e tarefas) e coletar os resultados.
Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a
possibilidade de ocorrerem interferências durante sua execução.
Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o
número de problemas de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador.
Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode
ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma
tarefa.
Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a
presença de usuários é o baixo custo de investimento necessário.
2.
4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os
usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que
tentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas
preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o
desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material
Estácio ¿ aula 9 ) Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contem as
dicas, corretas, para fazermos um bom teste de usabilidade:
Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução
das tarefas. Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a serem feitas.
A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as
tarefas a serem testadas.
Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste
e permita que os participantes se familiarizem com o ambiente.
A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração.
Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente.
3.
Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e
assinale a alternativa correta:
I - Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um
feedback informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de
acordo com as necessidades dos usuários e se estão agradando.
II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os
usuários não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo
rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas.
III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de
usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de
usabilidade.
Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras.
Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras.
Apenas a afirmativa I é verdadeira.
Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras.
Todas as afirmativas são verdadeiras.
Gabarito Comentado
4.
Considere as afirmativas abaixo:
I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e
rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece
alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as
quais ele foi projetado.
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não
funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade.
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma
interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e
logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa
generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros.
O correto está em:
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
I, apenas.
I e II, apenas.
Gabarito Comentado
5.
O objetivo do teste de usabilidade é garantir:
Que as estruturas internas foram verificadas.
Se o software, sob uma determinada carga de serviço, se comporta como definido
pelo usuário.
Que os requisitos funcionais foram implementados.
Se o software é de fácil utilização.
Se o tempo de resposta do software é aceitável em todos os momentos.
Gabarito Comentado
6.
Nos testes deusabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a
serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais
usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de
desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,
solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar
cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la.
usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para
posterior geração de relatórios com resultados dos testes.
instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas,
para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos
testes.
apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem
inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente.
assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível
de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do
sistema.
Gabarito Comentado
7.
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de
testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar
a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre
a interface e mapear as respostas.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema,
tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes
sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o
próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando
suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento
da tarefa.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta
a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do
sistema.
Gabarito Comentado
8.
Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões
referentes como:
O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os
resultados obtidos deve ser maximizado o mais possível.
As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e
natural do sistema.
As sessões não precisam ser padronizadas.
O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do
universo do público alvo.
O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser
minimizado o mais possível.
AULA 10
1.
Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu
Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a
permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que
com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a
serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando
linearizadas.
organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do
navegador.
evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
2.
Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:
problemas auditivos
problemas epistemológicos
problemas cognitivos
problemas visuais
problemas motores
3.
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores
com sistema operacional aberto.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema
operacional.
Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de
pessoa, sejam portadores de deficiência ou não.
Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou
browser.
4.
Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta:
I. Um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa não pode
ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa.
II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de
todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos.
III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e
CSS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês,
Web Content Acessibility Guidelines).
Apenas a I está correta
As assertivas I e II estão corretas
Apenas a II está correta
As assertivas II e III estão corretas
Apenas a III está correta
5.
Problemas visuais; Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os
itens estão se referindo a que?
Tipos de calibragem especial
Tipos de negócios especiais
Tipos de mobilidade especial
Tipos de Empregabilidade especiais
Tipos de necessidades especiais
6.
O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos
com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até
impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que
melhor caracteriza essas tecnologias é:
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados.
Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos.
Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿.
Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
7.
"É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades
igualitários a todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com
alguma deficiência, pois são minoria e para atender a todas seria impossível."
O que podemos afirmar sobre esta definição?
é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.
está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.
é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.
sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.
sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário.
Gabarito Comentado
8.
No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a
habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a
palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo.
AcessibilidadeTransparência
Avaliação
Informação
Ergonomia
SIMULADO
1a Questão (Ref.: 201501596815) Acerto: 1,0 / 1,0
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho
humano."
Este texto se refere a?
usar apenas o objeto.
ergonomia.
logística.
o uso do computador.
design gráfico.
Gabarito Comentado.
2a Questão (Ref.: 201501653329) Acerto: 1,0 / 1,0
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as
informações que lhes são apresentadas.
Cognitiva
Organizacional
Física
Operacional
Técnica
3a Questão (Ref.: 201501620592) Acerto: 1,0 / 1,0
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993):
intuitividade.
erro
memorização
portabilidade
eficiência
Gabarito Comentado.
4a Questão (Ref.: 201501124838) Acerto: 1,0 / 1,0
Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção
que preencha a lacuna:
1ª Geração
4ª Geração
2ª Geração
3ª e 4ª Gerações
3ª Geração
Gabarito Comentado.
5a Questão (Ref.: 201501627341) Acerto: 1,0 / 1,0
Quando nos referimos à qualidade da interação dos usuários com sistemas computacionais, faz-se referência
automaticamente à questão de usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um dos atributos de
usabilidade definido por Nielsen:
Configuração do hardware necessário para a execução da aplicação.
Facilidade de memorização.
Utilização de variados estilos de interação.
Tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema.
Quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma interface.
Gabarito Comentado.
6a Questão (Ref.: 201501891072) Acerto: 1,0 / 1,0
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta entre as
diretrizes de usabilidade:
Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma
correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos
recursos disponíveis.
Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é
mais provável a ocorrência de erros.
Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros.
Além da correção do erro, é importante dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por
ele, quanto dos problemas momentâneos do site.
Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado.
Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o
que a página faz e demarque claramente a navegação.
7a Questão (Ref.: 201501055197) Acerto: 0,0 / 1,0
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos
idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de
Usabilidade?
Carga de Trabalho
Controle Explícito
Condução
Adaptabilidade
Homogeneidade
Gabarito Comentado.
8a Questão (Ref.: 201501265749) Acerto: 1,0 / 1,0
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por
exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-
Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.
Controle Explícito
Condução ou direcionamento
Carga de trabalho
Gestão de erros
Adaptabilidade
Gabarito Comentado.
9a Questão (Ref.: 201501055200) Acerto: 1,0 / 1,0
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
(1) Janela
(2) Painel de Controle
(3) Tela
(4) Caixa de Diálogo
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de
mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa.
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado
pela esquerda.
( ) Podem ser modal ou não modal.
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos.
A seqüência correta é:
2 - 1 - 4 - 3
3 - 4 - 4 - 1
4 - 4 - 1 - 3
2 - 1 - 4 - 4
1 - 2 - 3 - 4
Gabarito Comentado.
10a Questão (Ref.: 201501660819) Acerto: 1,0 / 1,0
"os quadradinhos das opções são denominados check box ."
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
Todos.
Somente um.
Pelo menos dois ou mais.
Quantos forem necessários.
Todas as respostas.