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Resenha de Estudo de Caso - Desenvolvimento de Jogos Mobile

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE
Resenha de Estudo de Caso
Weldon Rafael Correia da Silva Souza
Trabalho da disciplina 
Desenvolvimento de Jogos Mobile,
 Tutor: Prof. Denis Gonçalves Cople
Maceió/AL
2017
Estudo de Caso de Harvard: Angry Birds
Referência: Gupta, S., & Rood, D. (2012). Angry Birds.
Texto da Resenha: Angry Birds
	A história começou no ano de 2003 quando Niklas Hed, Jarno Väkeväinen e Kim Dikert, três estudantes da Universidade de Tecnologia de Helsinki, na Finlândia, após ganharem uma competição de desenvolvimento de jogos para celular, patrocinada pela Nokia e HP, fundaram a Relude como um pequeno e modesto estúdio para o desenvolvimento de games. O primeiro lançamento da empresa foi Mole War, primeiro game para plataformas móveis com multiplayer em tempo real no mundo. Dois anos depois, a jovem empresa recebeu investimentos externos e assumiu o nome de ROVIO. Entre um jogo e outro, o sucesso seria celebrado com o lançamento no dia 10 de dezembro de 2009 do game ANGRY BIRDS, inicialmente desenvolvido para iPhone. O game que mudou os rumos da empresa tinha uma história singela: os pássaros estão com raiva porque um grupo de maléficos porcos verdes roubaram seus ovos. Os porcos tentam se esconder em estruturas de variados materiais, como madeira, vidro ou pedra. Resta ao jogador a simples tarefa de usar um estilingue para arremessar os furiosos pássaros contra esses refúgios, atingindo todos os porcos e causando o máximo de destruição possível.
	A simplicidade do jogo e o carisma dos personagens ajudaram o título a se tornar um fenômeno cultural, o primeiro oriundo da geração atual de plataformas móveis, ganhando versões para os sistemas Android e Windows. Após o incrível sucesso da primeira versão nada mais natural do que lançar uma continuação. Isto ocorreu em outubro de 2010 com Angry Birds Seasons, uma edição especial do jogo (gratuita), trazendo fases temáticas, como por exemplo, Natal, Dia das Bruxas, Ano Novo Chinês e Dia dos Namorados. Apesar da roupagem diferente, a mecânica do jogo era a mesma, com a adição de alguns novos poderes para os enfezados pássaros. A terceira versão oficial do jogo foi disponibilizada em março de 2011. Batizada de Angry Birds Rio, dessa vez a temática era toda baseada no filme Rio, com personagens e cenários da animação criada pelo brasileiro Carlos Saldanha. Nessa versão os pássaros originais foram sequestrados e levados ao Rio de Janeiro, onde eventualmente escapam das gaiolas e começam a salvar os amigos, ou seja, as demais aves do filme, das mãos de um terrível contrabandista, tendo ainda que derrotar saguis do mal.
	Ainda no mesmo ano, aproveitando o carisma dos personagens e a força da marca Angry Birds, a Rovio iniciou o processo de licenciamento. Com isso, bichos de pelúcia, brinquedos e roupas dos pássaros furiosos inundaram o mundo e encheram os cofres da empresa. Pouco mais de dois anos depois de sua criação, o aplicativo Angry Birds (em todas as plataformas para as quais foi lançado) acumulava 130 milhões de usuários mensais, 30 milhões de jogadores ativos diários e 300 milhões de minutos de jogatina a cada dia.
	Depois de se transformar no aplicativo de smartphone e tablets mais bem-sucedido da história, Angry Birds ganhou sua versão para Facebook no início de 2012. Depois de invadir as telas de celulares e tablets, os populares e carismáticos personagens de Angry Birds, começaram a ganhar cada vez mais vida própria e espaço no mundo real a partir de 2011 quando inúmeros produtos foram licenciados. Rovio expandiu sua marca em brinquedos de pelúcia, vestuário e acessórios (por exemplo, pastas, mochilas, ímãs, etc.). Em outubro de 2011, Angry Birds foi um dos trajes de Halloween mais populares nos Estados Unidos.22 Até agora vendemos milhões de brinquedos e camisas", disse Stalbow. Rovio também introduziu o livro de receitas Bad Piggie's Egg Recipes e planejava introduzir livros didáticos.
	Serviços incluíam as receitas de publicidade (por exemplo, do app Android grátis), receita de licenciamento e promoção (por exemplo, parceria com o Bing) e o Bad Piggy Bank, solução de pagamento no app da Rovio para dispositivos Android. Fãs poderiam pagar por produtos virtuais diretamente a sua operadora móvel, tais como Mighty Eagle, através deste sistema de pagamento e Rovio obteve uma parte dessa transação. No terceiro trimestre de 2011, publicidade, merchandising e licenciamento faziam parte de 25% das receitas da Rovio e foram crescendo rápido. 
	Rovio lançou várias animações curtas no YouTube para promover Angry Birds. Em junho de 2011, Rovio adquiriu um estúdio de animação finlandês Kombo, e a empresa planejava fazer várias animações curtas para YouTube, serviços de TV interativa como Roku, bem como redes de TV tradicionais.
	Rovio tinha o objetivo ambicioso de se tornar a próxima Disney, e investir em um filme fazia parte do seu plano. Mas seria Angry Birds um modismo que sairia de moda até que o filme fosse lançado em 2015? "Não estou preocupado com a marca," disse Mikael. "A marca tem se sustentado por quase dois anos, sem sinais de abrandamento". 
	No entanto, houve um debate ativo nos blogs sobre a viabilidade a longo prazo de Angry Birds. Alguns usuários mantiveram-se viciados no jogo, enquanto outros viam como um modismo que iria acabar em breve. Os céticos apontam jogos anteriores, como Pac Man, que desapareceu ao longo do tempo. 
	Vesterbacka estava convencido que Angry Birds se tornaria parte da cultura pop. Um sinal disto era um parque temático de Angry Birds não autorizado construído na China em meados de 2011, com estilingues em tamanho real e pássaros. Para garantir o sucesso a longo prazo do Angry Birds, Rovio estava investindo mais de 95% de seu tempo e recursos sobre esta marca. Vesterbacka adicionou, "nós decidimos ir com tudo com o Angry Birds. É um risco ainda maior distrair a nossa atenção a partir desta marca. Nós colocamos nossas apostas por não estarmos focados apenas em jogos." No entanto, ir além de jogos poderia colocar a empresa sob o risco de ficar longe de suas principais capacidades. Foi sábia a aposta da empresa em um único jogo em vez de desenvolver novos jogos? Rovio estava tornando-se uma empresa de um jogo só? "Fizemos 51 jogos antes de Angry Birds," observou o Mikael. "Não há garantia de que os próximos jogos serão um sucesso tão grande quanto Angry Birds, mas para criar um grande negócio, esses jogos não precisam ter. Basta olhar para o que se pode conseguir com uma grande marca como Star Wars".
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