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PARTE 2 SU M ÁR IO 3 INTERNET, COMO RECURSO DIDÁTICO 3.1 Usando a Internet como recurso didático 3.1.1 Site da UEMANET 3.1.2 Site TV Escola 3.1.3 Site Educar com Tecnologias 4 SCRATCH 4.1 Scratch 4.2 Instalando scratch 4.3 Usando o scrath 4.3.1 Os comandos do Scrath REFERÊNCIAS 3.1 Usando a Internet como recurso didático A cada dia que passa estamos passando muito mais tempo conectados na Internet, seja através de um computador de mesa (desktop), notebook, tablet e/ou Smartphone e será que estamos usando ela de forma saudável, tirando proveito adquirindo conhecimento ou apenas navegando? Nesta Unidade, apresentaremos algumas formas de navegar na Internet usando-a como recurso didático para aquisição e ou transmissão de conhecimento, através de sites específicos. A modernização e ampliação da Internet pode auxiliar o professor no momento de desenvolvimento da percepção ambiental no ensino. Por exemplo, a Internet pode ser utilizada como importante instrumento de conexão pedagógica entre professores e alunos. Os docentes podem utilizar a rede mundial de computadores como ferramenta de motivação de seus alunos para o desenvolvimento do aprendizado. • Apresentar a Internet como recurso didático; • Conhecer sites que trabalham com educação infantil; • Pesquisar sites que possam ser utilizados na educação infantil; • Habituar-se com sites para a educação infantil. INTERNET, COMO RECURSO DIDÁTICO Fo nt e: h ttp :/ /b r.f re ep ik .co m /.. . | 23 3 | 24 Apresentaremos alguns sites interessantes que trabalham com vários recursos tecnológicos para a educação seja ela: ensino infantil, fundamental, médio, profissionalizante, formação continuada, entre outros. Vamos iniciar nosso passeio pela Internet, acessando o site de cursos abertos do UEMAnet. 3.1.1 Site do UEMAnet Vamos começar com o site cursos abertos do UEMAnet, acessando através do endereço: http://www. cursosabertos.uema.br/, conforme a Figura 1. Figura 1 - Site cursos abertos do UEMAnet Fonte: http://www.cursosabertos.uema.br/ Navegando no site podemos observar vários cursos disponibilizados de forma gratuita, os cursos e materiais aqui disponibilizados segue uma filosofia diferente de um curso EaD de graduação, por ser um curso aberto também conhecido como Curso on-line Aberto e Massivo, do inglês Massive Open Online Course (MOOC), ele não utiliza o papel do tutor, exigindo ainda mais dedicação do aluno virtual para a sua autoaprendizagem. | 25 Figura 2 - Site cursos abertos UEMAnet Fonte: http://www.cursosabertos.uema.br/ Figura 3 - Portal do MEC Fonte: http://portal.mec.gov.br/index.php O portal do MEC no endereço eletrônico: http://portal.mec.gov.br/index.php, oferece várias oportunidades de recursos didáticos, vamos conhecer, clicando no menu professores/diretores e escolhendo a opção portal do professor, somos direcionados para o site portal do professor, disponível no endereço eletrônico: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html. | 26 Figura 4 - Portal do mec/portal do professor Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html No portal do professor, clicando na opção Britannica escola on-line somos direcionados para o endereço eletrônico: http://escola.britannica.com.br/. Figura 5 - Site escola britannica Fonte: http://escola.britannica.com.br/ | 27 Neste site temos uma variedade de recursos didáticos e tecnológicos que podem ser usados no ensino- aprendizagem, acessando o Atlas e digitando a o nome da cidade de São Luís-MA, vejam as informações que nos são transmitidas, na Figura 6, um texto de informações com vários hiperlinks, levando o internauta a mais informações sempre de forma interligadas entre si. Figura 6 - Site escola britannica/atlas Fonte: http://escola.britannica.com.br/article/483546/Sao-Luis Vamos conhecer agora o site da TV escola. 3.1.2 Site TV Escola Podemos ainda trabalhar com a TV Escola VOD, cujo site localiza-se no endereço: https://tvescola.mec.gov.br (“Site TV Escola”), é um serviço de vídeos on-line através do qual os Usuários podem ter acesso, pela Internet, a conteúdo da TV Escola e/ou a ele licenciados por terceiros, tais como programas de TV, filmes e documentários, entre outros (“Conteúdos”). O Conteúdo pode ser acessado pelos usuários em qualquer tela conectada na Internet, acessando o Site TV Escola e/ou de aplicativos, ou qualquer outro meio autorizado. | 28 Figura 6 - Site Tv escola Fonte: https://tvescola.mec.gov.br 3.1.3 Site Educar com Tecnologias O Instituto Crescer mantém o blog Educar com Tecnologias, que nasceu com o objetivo de tornar-se uma referência para profissionais da área de educação e que tenham interesse em estar em contato permanente com informações atualizadas relacionadas à tecnologia digital e sua contribuição para a aprendizagem. Além de dar acesso a artigos importantes publicados na mídia, o blog visa compartilhar informações sobre eventos educacionais, boas práticas suportadas pelas tecnologias digitais e propiciar formação continuada de professores – por meio de cursos grátis on-line e download de guias com orientações para estudo em grupo, por exemplo. O site está disponível no endereço eletrônico: http://educartec.org.br/, conforme e mostrado na Figura 7. | 29 Figura 7 - Site Educartec Fonte: http://educartec.org.br/ Foram aqui apresentados uma pequena quantidade de sites educacionais, existem uma infinidade agora, faça você um tour virtual nos sites aqui apresentados para conhecer melhor, e também em, novos sites para adquirir novos conhecimentos e contribuir nos sites colaborativos. RESUMO Nesta Unidade, procuramos mostrar um pouco do que existe no mundo da Internet referente a sites educativos e a instituições que oferecem cursos na modalidade EaD. Através dos sites aqui apresentados é possível usá-los como recurso didático na aquisição e ou transmissão de conhecimento. A Internet deve ser vista pelo olhar do professor como uma ferramenta de motivação de seus alunos para o desenvolvimento do aprendizado de forma dinâmica. Nesta Unidade, vamos conhecer e aprender a instalar e usar o Scratch, um software que trabalha com blocos lógicos, itens de som e imagens para desenvolver histórias e ou jogos. O Scratch é um software que é muito usado nas instituições escolares, de diversos níveis (desde a escola primária à universidade), em variadas disciplinas (como Matemática, Biologia, História, Idiomas, entre outros). • Conhecer o software Scratch; • Compreender instalação e uso do software Scratch; • Desenvolver atividades com o software Scratch. SCRATCH Fonte: http://1.bp.blogspot.com/... | 30 4 | 31 4.1 Scratch O Scratch1 /2 é um software que se utiliza de blocos lógicos, e itens de som e imagem, para você desenvolver suas próprias histórias interativas, jogos e animações, além de compartilhar de maneira online suas criações. O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), onde foi idealizado por Mitchel Resnick. Ele foi projetado especialmente para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de todas as idades. O Scratch é usado em mais de 150 países, está disponível em mais de 40 idiomas, e é fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac). A capacidade de escrever programas de computador é uma parte importante da alfabetização na sociedade de hoje. Quando as pessoas aprendem a programar usando o Scratch, elas aprendem estratégias importantes para a resolução de problemas, projetos de design e comunicação de ideias. O Scratch também é muito usado nas instituições escolares, de diversos níveis (desde a escola primária à universidade), em variadas disciplinas (como Matemática, Biologia,História, Idiomas, entre outros). O projeto Scratch instaurado em 2003, recebeu o apoio da National Science Foundation, assim como de outras instituições, como a Fundação Intel, Microsoft, Fundação LEGO, Fundação Code-to-Learn, Google, Dell, entre outras. Com isso, a iniciativa Scratch Brasil fornece um espaço de uso gratuito para você educador, aplicar o Scratch em sala de aula, disponibilizando fóruns, tutoriais, jogos, vídeo aulas, entre outros recursos, basta acessar o site: http://www.scratchbrasil.net.br/. 4.2 Instalando scratch O Scratch encontra-se atualmente nas versões 1.4 e 2.0, para os principais sistemas operacionais existentes no mercado. Para baixar a versão 1.4 do Scratch, acesse o link http://www.scratchbrasil.net.br/index. php/sobre-o-scratch/75-baixar-scratch.html e clique sobre a versão do sistema operacional compatível com seu computador: 1 Disponível no site http://www.scratchbrasil.net.br/ 2 Disponível no site https://scratch.mit.edu/. | 32 Scratch 1.4 para Mac OS X Compatível com Mac OS X 10.4 ou posterior Figura 1 - Scratch 1.4 Fonte: www.macprovideo.com Scratch 1.4 para Windows Compatível com Windows 2000, XP, Vista, 7 e 8. Figura 2 - Scratch 1.4 Fonte: www.techtudo.com.br Scratch 1.4 para Debian/Ubuntu Compatível com Ubuntu 12.04 ou posterior Figura 3 - Scratch 1.4 Fonte: redebonja.cbj.g12.br | 33 Se o seu sistema operacional é Windows baixe a versão Scratch 1.4. para Windows. Click em NEXT Figura 4 - Setup Scratch Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com Após baixar o Scratch3 clique no arquivo executável (ScratchInstaller 1.4), vai abrir a seguinte Figura 1: Não alterar, clicar em Next, Figura 5 - Local de Instalação Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com 3 As telas fazem parte do passo a passo da instalação do software Scratch. | 34 Clicar em instal, Figura 6 - Menu Scratch Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com Clicar em Next, Figura 7 - Instalação Completada Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com | 35 Clicar em Finish. Figura 8 - Iniciando o Scratch Fonte: programacaoscratchupf.blogspot.com 4.3 Usando o scrath Figura 9 - Scratch Brasil Fonte: usandoticsnaeducacao.wordpress.com Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos de blocos lógicos que devem ser agrupados como peças de Lego. | 36 Para fazer download do Scratch entre no site: <https://scratch.mit.edu/scratch2download/> e após preencher um formulário você poderá escolher a versão para download. Ele é gratuito. Abaixo veja a tela principal do Scratch4 traduzido para o português: Figura 10 - Scratch download Fonte: http://www.scratchbrasil.net.br/> 1 – Botões de iniciar e parar script. 2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco. 3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada. O objeto inicial que aparece no palco é o gato. 4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado. 5 – Área de edição e conexão de scripts. 6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons. 7 – Blocos de comandos. 8 – Categorias de comandos. 4 Martinelli S. R. Tutorial de introdução ao Scratch (parte 1). Disponibilizado em: <http://www.scratchbrasil.net.br/>. Acesso em: mai. 2016. | 37 4.3.1 Os comandos do Scrath Vamos conhecer os comandos do Scratch, eles estão organizados em categorias, cada uma com a sua cor específica: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Números e Variáveis: 4.3.1.1 Comandos de Movimentos Os comandos de movimento servem para deslocar um objeto na tela. Quadro 1 - Movimento MOVIMENTO Move o sprite para a frente e para trás na direção pré-definida Roda o sprite no sentido dos ponteiros do relógio Roda o sprite no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio Aponta o sprite para uma determinada direção (0=para cima; 90=direita; 180=para baixo; -90=esquerda ou outro valor angular introduzido através do teclado) Aponta o sprite na direção do rato ou para outro Sprite Move o sprite para uma posição específica no Palco, correspondente ás coordenadas X e Y Move o sprite para a localização do rato ou de um Sprite Move o sprite suavemente para uma posição específica, num determinado período de tempo. Altera a posição do sprite de acordo com o valor especificado Define a posição do sprite de acordo com o valor especificado Altera a posição do sprite de acordo com o valor especificado Define a posição do sprite de acordo com o valor especificado O sprite volta-se para a posição oposta ao tocar numa das margens do Palco Indica a posição X do sprite (de -240 a 240) Indica a posição Y do sprite (de -180 a 180) Indica a direção para onde o sprite aponta | 38 4.3.1.2 Comandos de Aparência Os comandos de aparência são usados para mudar traje do personagem, cenário, inserir a fala do personagem, cores etc. Quadro 2 - Aparência APARÊNCIA Muda para o traje cujo nome é especificado Muda para o traje seguinte, de acordo com a lista de trajes (chegando ao final da lista, volta ao início) Indica o número do traje, de acordo com a lista de trajes Muda para o cenário cujo nome é especificado Muda para o cenário seguinte de acordo com a lista de cenários (chegando ao final da lista, volta ao início) Indica o número do cenário, de acordo com a lista de cenários Mostra o balão de discurso do sprite, por um determinado período de tempo Mostra o balão de discurso do sprite (para remover este balão, usar este comando sem qualquer texto) Mostra o balão de pensamento do sprite, por um determinado período de tempo Mostra o balão de pensamento do sprite(para remover este balão, usar este comando sem qualquer texto) Altera o efeito visual num sprite, pelo valor especificado (usa o menu pull- down para escolheres o efeito) Define um efeito visual num sprite para um determinado valor (a maioria dos efeitos visuais varia entre 0 e 100) Termina todos os efeitos visuais num sprite Altera o tamanho do sprite pela percentagem especificada Define o tamanho do sprite para a percentagem indicada Indica o tamanho do sprite em percentagem do tamanho original Faz aparecer o sprite no Palco Faz desaparecer o sprite do Palco (quando um sprite está escondido, os outros não podem detectá-lo com o comando "a tocar em") Move um sprite para a frente de todos os outros Move o sprite para trás, por camadas, de forma a ficar por detrás de outros sprites | 39 4.3.1.3 Comandos de Som Os comandos de som servem dar sonoridade aos objetos. Quadro 3 - Som SOM Começa a tocar o som selecionado no menu pull-down, e avança para o comando seguinte sem esperar que o som termine Toca um som e espera que o mesmo termine, antes de passar para o comando seguinte Para de tocar todos os sons Toca um som de percussão, escolhido no menu pull-down, durante o tempo especificado Toca uma nota musical durante o tempo especificado (quanto maior o número, mais aguda a nota, 60 = Dó Central) Para de tocar durante o período indicado Escolhe um instrumento musical (pode escolher-se um instrumento diferente para cada sprite e pode alterar-se sempre que se quiser) Altera o volume, num valor percentual especificado Define o volume do som para a percentagem especificada Indica o volume do som Altera o ritmo num valor especificado(tempo musical) Define o ritmo para o valor indicado, em batidas por minuto (tempo musical, em bpm)(afecta os tempos dos comandos "toca... durante") Indica o ritmo (tempo musical, em bpm) | 40 4.3.1.4 Comando Caneta Quadro 4 - Caneta CANETA Limpa do Palco as marcas da caneta e dos carimbos Desce a caneta paraque assim desenhe enquanto se move Sobe a caneta para que não desenhe enquanto se move Define a cor da caneta, de acordo com a cor especificada Muda a cor da caneta, pelo valor especificado Define a cor da caneta, de acordo com o valor especificado Muda o tom da caneta, pelo valor especificado Define o tom da caneta (tom=0 muito escuro; tom=100 muito claro) Altera a espessura da caneta, pelo valor especificado Define a espessura da caneta, de acordo com o valor especificado Carimba a imagem do sprite no Palco 4.3.1.5 Comandos de Controle Os comandos de controle servem para controlar os personagens, tempo, comandos condicional, de repetição e de parar tudo. Quadro 5 - Controle CONTROLE Executa o bloco de comandos quando a bandeira verde for clicada Executa o bloco de comandos quando a tecla especificada for premida | 41 Executa o bloco de comandos quando osprite for clicado Espera o número de segundos indicado e então continua no comando seguinte Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente (até haver um comando explícito de paragem ou um clique em STOP) Repete a execução de comandos contidos no seu interior, tantas vezes quantas as especificadas Envia uma mensagem e aguarda que todos os sprites executem os blocos de comandos acionados por essa mensagem Envia uma mensagem para todos os spritese prossegue de imediato para a execução do comando seguinte Chapéu de bloco de comandos que aguarda pela emissão de uma mensagem para executar os comandos desse bloco Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente, sempre que a condição for verdadeira; suspende a execução se a condição não se verificar (termina com um comando explícito de paragem ou um clique em STOP) Executa os comandos contidos no seu interior uma única vez, se a condição for verdadeira Se a condição for verdadeira, corre o bloco contido no interior de “se”. Se tal não acontece, corre os blocos que se encontrem no interior de “senão” Espera até que uma determinada condição seja verdadeira e só depois avança para a execução do comando seguinte Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente até que a condição se torne verdadeira; se a condição já for verdadeira, avança para o comando seguinte sem executar nenhuma vez. Para a execução do bloco de comandos em que estiver inserido Para a execução de todos os blocos de comandos de todos os sprites; equivale a um clique no botão STOP Quadro 5 - Controle (cont.) | 42 4.3.1.6 Comandos de Sensores Os comandos de sensores são usados para verificar algo, Ex.: onde o personagem está localizado, verificar o volume etc. Quadro 6 - Sensores SENSORES Indica o valor da posição X do rato Indica o valor da posição Y do rato "Verdadeiro" quando o botão do rato está premido "Verdadeiro" quando a tecla especificada está premida "Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar num dado sprite, na margem ou no cursor/ rato (a selecção é feita no menu pull-down) "Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar na cor especificada (clica na cor, para depois escolheres a que desejas) "Verdadeiro" se a primeira cor, contida no sprite, tocar na segunda (outro sprite ou cor de fundo) (clica na cor, para depois escolheres a que desejas) Indica o valor da distância até ao rato ou até ao sprite especificado. O relógio interno do Scratch nunca para, mas recomeça a contar do zero com este comando Indica, em décimas de segundo, o tempo decorrido desde a última inicialização do relógio Assume o valor de uma determinada propriedade do sprite especificado Indica o volume (de 1 a 100) dos sons detectados pelo microfone do computador "Verdadeiro" se o microfone detectar um som cujo volume seja superior a 30 (numa escala de 1 a 100) Indica o valor do sensor especificado (para usar este comando é necessário um PicoBoard ligado ao computador. Mais informações emhttp://www. playfullinvention.com/picoboard.html) "Verdadeiro", se for verificada a condição indicada no sensor especificado (para usar este bloco é necessário ter um PicoBoard ligado ao computador. Mais informações emhttp://www.playfullinvention.com/picoboard.html) | 43 4.3.1.7 Comando Operadores Os comandos de operadores usam operadores aritméticos e lógicos. Quadro 7 - Operadores OPERADORES Soma os dois números Subtrai o segundo número do primeiro Multiplica os dois números Divide o primeiro número pelo segundo Escolhe aleatoriamente um número dentro do intervalo especificado "Verdadeiro" se o primeiro valor for inferior ao segundo "Verdadeiro" se os dois valores forem iguais "Verdadeiro" se o primeiro valor for superior ao segundo "Verdadeiro" se ambas as condições forem simultaneamente verdadeiras "Verdadeiro" se ambas ou apenas uma das condições forem verdadeiras "Verdadeiro" se a condição for falsa. "Falso" se a condição for verdadeira Toma o valor do Resto da Divisão inteiro do primeiro número pelo segundo. Indica o valor inteiro mais próximo Indica o resultado da função escolhida aplicado ao número especificado (abs, raíz quadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) | 44 4.3.1.8 Comandos de Variáveis Este comando é usado para criar, dar valor e mostrar resultados de variáveis. Quadro 8 - Variáveis VARIÁVEIS Cria uma variável com o nome que se quiser e faz aparecer os comandos destinados a manipulá-la (uma variável pode ser válida para todos os sprites ou apenas para aquele onde é definida) Permite apagar uma variável (apagar uma variável não elimina a sua aplicação nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilização será regenerada sempre que se guardar o projeto) Valor de uma variável (neste exemplo chamada "resultado") Atribui um valor à variável especificada Altera a variável pelo valor especificado (se tiveres mais do que uma variável, usa o menu pull-down para escolher qual) Mostra o valor da variável no ecrã, durante a execução do projeto Esconde o valor da variável no ecrã, durante a execução do projeto Cria uma lista com o nome que se quiser e faz aparecer os comandos destinados a manipulá-la (uma lista pode ser válida para todos os sprites ou apenas para aquele onde é definida) Permite apagar uma lista (apagar uma lista não elimina a sua aplicação nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilização será regenerada sempre que se guardar o projeto) Conteúdo da lista, isto é, valor de todos os itens de que a lista se compõe (neste exemplo chamada "minha lista") Adiciona o item especificado no final da lista (pode ser uma frase, um número, ou qualquer outro conjunto de caracteres) Apaga um ou todos os itens da lista (podes escolher através do menu pull-down ou usar um número para indicar o item a eliminar; "tudo" apaga todos os itens da lista) | 45 Insere um item numa determinada posição na lista (podes escolher através do menu pull-down ou usar um número para especificar a posição do item a adicionar; "último" coloca-o no fim; "qualquer" insere-o numa qualquer posição da lista) Substitui um item da lista pelo valor indicado (podes escolher através do menu pull-down ou usar um número para especificar qual o item a substituir; "último" substitui o último item; "qualquer" substitui aleatoriamente um qualquer item da lista) Indica o valor do item localizado na posição indicada (podes colocar este comando dentro de outros. Por exemplo: ) Indica quantos itens se encontram na lista RESUMO Como vimos nesta Unidade, o software Scratch é muito fácil de instalar e de utilizar, seus comandos são de fácil entendimento e para desenvolver um jogo no Scratch não precisa saber programação, mas sim ter um pensamento lógico e saber agrupar os blocos de comandos para se criar um. Quadro 8 - Variáveis (cont.)| 46 ALVES, J. R. M. A história da EAD no Brasil. 2º Capítulo do livro: Educação a Distância o Estado da Arte. LITTO, F. M. e FORMIGA, M. (Orgs.). São Paulo: Pearson Education, 2009. ARAÚJO, S. K. Escolas no Ar: A gestão de sistemas educomunicativos para o uso pedagógico do rádio. Natal, RN: UFRN, 2003. CARVALHO, Anna Maria P.; GIL-PÉREZ, Daniel. Formação de professores de ciência. São Paulo. Cortez, v.26, 1993. CARVALHO, A. M. P.; VIANNA, D. M. A quem cabe a licenciatura? Ciência e Cultura. São Paulo: SBPC, v. 40, n. 2, p. 143-63, 1998. DEMO, Pedro. 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Acesso em: jul. 2016. | 48 Vídeo Motivacional - O SAPINHO Fonte: http://spiritclips.com | 49 Vladimir Bezerra de Oliveira é professor auxiliar da Universidade Estadual do Maranhão – UEMA – Timon, desde 2014 e técnico efetivo de Tecnologia da Informação da Universidade Estadual do Piauí, desde 2006, lotado no NPD/UESPI. É Bacharel em Sistema de Informação pela Faculdade das Atividades Empresariais de Teresina - FAETE (2007), tendo se especializ ado em: Ensino em Matemática (UESPI-2006) e Análise de Sistemas (UESPI-2008). É Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Maranhão (UFMA – 2012) e atualmente cursando Especialização em EaD pelo Núcleo de Educação a Distância – NEAD/UESPI e Doutorado pela USP/UESPI em Ciências de Computação e Matemática Computacional. Tem experiência como professor formador e conteudista em diversos cursos a distância e presencial em universidades públicas e privadas na graduação e pós- graduação. Possui trabalhos publicados com ênfase em: Segurança em redes de computadores (Honeypots), Domótica, EaD, dentre outros. ANITA MYRTES Anita Myrtes Guerra de Alencar é Licenciada em Letras/Inglês pela Universidade Estadual do Piauí (1993), especialista em: Ensino Superior (UESPI-1998), em Gestão Estratégica de Pessoas (UESPI-2008), em Gestão Publica (UFPI-2012) e cursando a Especialização em EaD pelo Núcleo de Educação a Distância – NEAD/UESPI. Tem experiência docente em diversos cursos de graduação em Universidades Públicas e Privada, principalmente com o ensino de estratégias de leitura em Língua Inglesa e possui trabalhos publicados com ênfase em: ensino de inglês; formação de professores; abordagem comunicativa; a internet como recurso na EaD; estudo comparativo e estrutural ente dicionários bilíngues e outros. Trabalha, desde 1997, como técnica efetiva da Universidade Estadual do Piauí. VLADIMIR
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