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Questionario 3

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17/11/2017 Exercícios
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Game studies 
Aula 3 | Advergames
Ezequiel 
201709058986
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Podemos dizer que a comunicação publicitária usa a retórica como técnica de desenvolvimento do seu discurso. Como podemos
entender esse mecanismo antes de começar a pensá-los no contexto dos jogos?
A retórica começou sendo usada como ferramenta de venda produtos ou serviços. Ela sofreu algumas mudanças e, hoje, é
usada apenas como forma de aprimorar trabalhos artísticos e culturais.
Retórica é uma técnica, o que significa que funciona segundo regras definidas e inquebráveis. Portanto, seu uso criativo é
limitado, a não ser com os video games, que possibilitam a criatividade do usuário.
A retórica é um ato criativo, o que significa que não pode ser estudada ou analisada nos diferentes meios através dos quais é
aplicada. Só se pode exercitá-la através da prática.
A retórica, desde a sua incipiência, é usada como forma de convencer alguém de algo específico. Com o tempo, porém, ela
passou a ser usada como forma de criar um espaço de interpretação menos restrito.
O estudo da retórica é independente do funcionamento das mídias, ou seja, a plataforma usada para um discurso não afeta
os mecanismos retóricos usados.
Usar o conceito de retórica como uma técnica para convencer alguém de uma conclusão única é limitante. Principalmente para os
jogos digitais, precisamos incluir a possibilidade da manifestação da individualidade de quem analisa o discurso. Ou seja, é melhor
pensar na criação de um “espaço de interpretação desejável”, que pode ser mais ou menos fluido de acordo com a intenção de
quem discursa.
O conceito de retórica procedimental é uma fusão entre a retórica e as unidades básicas do jogo – as ações/processos. Por que
ele é necessário para os advergames?
Formas de comunicação, como a textual e audiovisual, já estão saturadas, tanto do ponto de vista mercadológico quanto por
parte do público. É necessário achar outras plataformas de aplicação para a retórica
Os jogos são mais efetivos para capturar uma audiência jovem. Nesse sentido, é válido achar maneiras de aprimorar a
linguagem dessa mídia para convencer as pessoas do que queremos que elas pensem.
Como são processos computacionais, os video games podem simular produtos virtualmente. Esta é a sua principal utilidade,
e é a aplicação ideal da retórica procedimental; outras aplicações seriam secundárias.
Jogos digitais podem usar qualquer dado digital na sua composição. Portanto, a retórica procedimental é uma forma de unir
a retórica textual, imagética e audiovisual, sem necessariamente criar uma linguagem nova.
Jogos digitais são uma mídia que se caracteriza por estruturar processos a partir de regras. Se quisermos veicular ideias a
partir deles, devemos explorar e investigar as possibilidades únicas que eles podem oferecer.
Obviamente é possível usar elementos da retórica visual e escrita para reforçar o discurso dos jogos digitais. Porém, se não
estudarmos e aplicarmos a construção do discurso através de regras e processos, estaremos desperdiçando uma ferramenta
potencial de veiculação de ideias, ferramenta essa que é parte fundamental dos video games.
Considere um conceito de uma campanha publicitária para promover um carro. Um fotógrafo usa enquadramento, ângulo e
posição da câmera em relação ao carro, luz e cores para veicular uma mensagem sobre aquele produto que se manifesta em
forma de imagem fixa. Como o mesmo processo pode ser descrito para o criador de um advergame?
O desenvolvedor do jogo usa uma gama de opções de dados como texto, vídeos, objetos bidimensionais ou tridimensionais
que ocupam um espaço simulado digitalmente. Ele estipula um conjunto de regras que define como esse sistema pode
funcionar.
O desenvolvedor do jogo planeja uma história cujo desenvolvimento implique escolhas feitas pelo jogador. O discurso final se
manifesta em forma de uma moral ou lição veiculada pelos elementos narrativos ativados pelo jogador.
O criador do jogo escolhe dentre uma gama de possíveis ferramentas – como textos, vídeos e imagens digitais – e organiza
um sistema que obriga o jogador a fazer as escolhas previstas por ele. Dessa forma, o resultado final é o reforço de uma
opinião intencionalmente disseminada pela campanha do jogo em questão.
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O jogo é feito a partir de regras digitais. Como regras são formas de impedir comportamentos, o criador do jogo deve
inventá-las de forma cada vez mais restrita, até permitir apenas um comportamento ideal, impedindo necessariamente a
criatividade do jogador.
A criação do jogo é dinamizada entre a aplicação de técnicas retóricas ligadas às diferentes mídias usadas, como imagens,
animação e vídeo. As regras não veiculam visões de mundo: servem apenas para interconectar os diferentes tipos de dados.
A analogia com a fotografia tem a intenção de facilitar a compreensão da possibilidade de expressar uma ideia com um jogo. Na
fotografia, temos uma matéria-prima que é convertida em uma imagem fixa. Com os video games, temos uma série de dados que
é transformada em um sistema comandado por regras, que veicula um discurso e/ou visão de mundo a partir de seu
funcionamento.
Monopoly (ou Banco Imobiliário) é um jogo que tematiza o processo de negociação de imóveis. Considerando o conceito de
retórica procedimental, escolha a opção que melhor ilustra seu funcionamento a partir deste jogo:
Se aplicarmos as regras do jogo a outro conjunto de peças e tabuleiro, elas não discursam nada sobre as condições do
mercado imobiliário. Seu sentido emerge apenas quando as unimos a representações imagéticas e textuais desse sistema.
A visão de mundo veiculada pelo jogo é mediada pelos jogadores. A forma como manipularão e interpretarão as regras é a
única fonte de significado que se pode extrair do sistema.
O jogo não só usa peças e um tabuleiro que se assemelham aos elementos que participam do processo de negociação do
mundo real. Ele tenta criar regras que simulem os efeitos desse processo real em forma de um processo lúdico.
O jogo possui um discurso escondido que devemos decifrar. Para isso, devemos desvendar o funcionamento de suas regras,
colocando a individualidade dos jogadores em segundo plano.
A visão de mundo do jogo não está ligada às suas regras. Embora os criadores do jogo possam ter convicções sobre o
mercado imobiliário, o único jeito de veiculá-las seria reproduzir o sistema, o que não acontece, já que as regras são simples
demais.
A intenção de Monopoly é criar um jogo usando como matéria-prima o funcionamento das negociações imobiliárias. Isso é
manifestado na identidade visual do jogo, mas também nas regras: existe uma economia simulada, uma lógica de competição
entre os agentes etc. Esse processo é governado por regras, e pode ser visto como uma expressão que representa (bem ou mal)
o processo real de negociação imobiliária.
O jogo McDonald’s Videogame tenta passar uma mensagem para quem joga usando recursos que só são possíveis de serem
aplicados em um jogo digital. No que se refere aos efeitos da interação com o sistema do jogo sobre quem o manipula, escolha a
opção incorreta:
Conhecer o fato de que a empresa Molleindustria é formada por ativistas pode ajudar a identificar nas regras algumas
convicções negativas a respeito do McDonald’s.
O lucro no jogo é mais facilmente conseguido com ações que podemos chamar de antiéticas. Isso não quer dizer todos os
jogadores tirarão essa conclusão, mas evidencia um propósito por trás do discurso dos criadores do jogo.
O sistema do jogo é comandado por regras cuidadosamenteprogramadas pelos criadores do jogo. Se regras permitem certas
ações e proíbem outras, os criadores do jogo podem proibir ações que exaltem a empresa e permitir mais ações que
supostamente mostrarão seu lado negativo.
O discurso do jogo é incompleto, pois não abre possibilidade para uma interpretação positiva da atuação do McDonald’s por
parte do jogador. Todo jogo deve criar um espaço de interpretação o mais amplo possível.
O discurso do jogo não é necessariamente simples de ser interpretado. Por mais que os game designers possuam intenções
claras, não é errado propor que um jogador talvez use sua criatividade para manipular as regras à sua própria maneira e tirar
conclusões inéditas sobre o jogo.
Os tipos de discurso veiculáveis através de um jogo podem ser amplos ou restritos. O fato da intenção do jogo McDonald’s
Videogame ser obviamente fazer uma “propaganda negativa” não o torna menos efetivo. Afinal, ainda é possível alegar que
diversas interpretações negativas são possíveis. Se muitos jogadores compreenderem o discurso como os game designers
planejavam, ele terá sido pelo menos parcialmente efetivo.
Usando o jogo McDonald’s Videogame como exemplo, qual seria uma boa forma de esquematizar a formação de um discurso com
uma intenção clara através de um jogo?
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Primeiro, temos uma série de regras que fazem a empresa McDonald’s funcionar. Depois, um game designer precisa
computar estas regras para gerar uma simulação exata deste processo. Depois, ele pode remover regras de seu interesse
para manipular o discurso do jogo.
Primeiro, temos um processo que existe no mundo: a atuação da empresa McDonald’s. A seguir, constrói-se um sistema de
regras: as usamos para mostrar que lucrar mais no jogo pede que o jogador aja de má fé. Finalmente, distribui-se o jogo
para que os jogadores ativem o discurso jogando.
Primeiro existe o processo de atuação do McDonald’s no mundo. Os criadores do jogo escolhem uma sequência de processos
e a transformam em uma narrativa fixa. Depois, inserem possibilidades de escolha para que o jogador personalize sua
atuação no sistema.
Primeiro os criadores do jogo definiram qual convicção querem passar para os jogadores. A seguir, procuraram alguma
dimensão do McDonald’s que julgaram ser possível de ser simulada. Depois, programaram a simulação para que apenas os
resultados que gerariam a convicção escolhida fossem possíveis.
Primeiro os game designers observam um processo na vida cotidiana – no caso, o funcionamento do McDonald’s – e tentam
identificar se suas convicções sobre ele estão certas. Se elas estiverem, as regras naturalmente manifestarão essas
convicções, exigindo pouca força de expressão por parte dos criadores.
A segunda alternativa descreve brevemente como o jogo em questão pode estipular um discurso. Primeiro, temos um processo
que existe no mundo, no qual identificamos padrões de funcionamento. Depois, é só usar os recursos digitais para criar regras
que simulem este funcionamento, podendo ainda manipulá-las para dar destaque a partes específicas do processo: como as
decisões potencialmente condenáveis que o lucro do McDonald’s exige, na visão dos criadores do jogo.
O jogo Riot pode ser exemplo para a possibilidade de veicular uma visão de mundo a partir da estipulação de regras que
condicionam um jogo. Com isso em mente, considere as afirmações: 
I. Um exemplo de como o jogo pode manipular as regras para fazer um discurso é programar os policiais para responder mais ou
menos violentamente às provocações por parte do jogador. Dependerá da intenção de quem o criou. 
II. O jogo pode veicular mensagens através dos parâmetros de interação entre os lados opostos. Por exemplo, pode discursar que
manifestações facilmente tornam-se violentas, se os criadores do jogo programarem os personagens para se exaltarem
facilmente. 
III. Não é possível interpretar nada através das regras, pois cada pessoa possui sua individualidade. 
IV. As conclusões que tiramos da interpretação das regras não devem ser absolutas, mas sim pensadas em contexto: quais as
atitudes que elas incentivam e quais dificultam? Só assim podemos perceber um discurso o mais livre possível de concepções
prévias. 
Quais afirmações são verdadeiras?
Apenas a III
I, II e IV
I, II e III
II e III
Apenas a IV
A opção I e II exibem como a manipulação das regras pode mudar a significação dos processos no jogo. A opção IV mostra
corretamente que, embora não possamos ser conclusivos nas interpretações que o discurso de um jogo (ou qualquer mídia)
gerará, podemos perceber tendências que são criadas pelo funcionamento das regras.
Um jogo pode se inspirar em um processo real como manifestações populares ou o funcionamento de uma empresa para construir
seu discurso. No entanto, muitas vezes é mais interessante construir um mundo mais imaginativo e menos calcado na realidade
para expressar uma ideia, conceito ou sensação. Nesse sentido, qual poderia ser um caminho para a retórica procedimental?
Nesse caso a retórica procedimental possui pouca utilidade, pois processos lúdicos, digitais ou não, não conseguem
representar processos mais abstratos. A saída, portanto, é recorrer a uma retórica baseada na imagem ou texto, por
exemplo.
Processos abstratos não manifestam regras claras. Portanto, os criadores do jogo não podem identificar padrões. Eles devem
simular processos mais concretos e tentar ilustrá-los com imagens e textos abstratos.
A retórica procedimental nesse contexto pode agir como uma forma de construir narrativas interativas, já que histórias tem
mais facilidades de simular processos abstratos do que um jogo como xadrez, por exemplo.
A retórica procedimental não tem a ver necessariamente com o tipo de processo que se quer simular. Sua função é apenas
tornar o jogo divertido e manter o jogador interessado.
Se a retórica procedimental é o uso de processos lúdicos para falar de processos reais, podemos considerar como matéria-
prima uma sensação abstrata ou algum tipo de impressão imaginativa que se possa simular em forma de processo, como a
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alegria ou medo, por exemplo.
A primeira alternativa mostra que qualquer tipo de processo pode ser expressado em forma de jogo digital, não apenas dinâmicas
concretas. Representar o funcionamento de uma cidade ou de uma disputa política é algo mais fácil de compreender. No entanto,
podemos nos perguntar como o medo “funciona” e construir um processo que veicule uma ideia sobre essa questão. Dependendo
da intenção da campanha, um advergame pode fazer o mesmo com diversos tipos de sensação, por mais abstratos que sejam.
Nesta aula, vimos três tipos diferentes de discurso persuasivo nos advergames. Um deles, o discurso demonstrativo, parece ter
potencial especial nos video games. Por quê?
A palavra “demonstração” já responde a pergunta: jogos simulam processos, e como mídias baseadas na ação do jogador,
podem colocar o possível consumidor de um produto para experimentar sua versão digital em um jogo.
Jogos demonstrativos são mais eficientes porque possuem propósito educativo, e não há outra forma de expressão que
consiga estabelecer lógicas pedagógicas tão bem quanto video games.
A demonstração do funcionamento de produtos é especialmente prática nos video games, já que neles podemos selecionar
entre diferentes tipos de mídia que explicam o funcionamento de algo: vídeos, textos e imagens, por exemplo.
A persuasão demonstrativa é mais efetiva nos video games porque é a forma publicitária mais usada por produtos
contemporâneos como marcas esportivas e bebidas alcóolicas. Como jogos são uma mídia moderna,a aliança é natural.
O modo demonstrativo é mais adequado aos video games porque sua função é apenas ilustrar o jogo com elementos que
componham a identidade visual da marca. O jogo, por ser divertido, mantém o jogador atento enquanto esses elementos são
mostrados.
Os jogos digitais são uma forma de expressão única, já que sua significação cultural vem da manipulação. O jogador muda a
configuração material dos dados armazenados no computador e do que é exibido na tela. Dessa forma, o funcionamento de um
produto pode ser simulado em forma de jogo: o usuário manipula os dados e eles se adaptam às suas ações, simulando o
funcionamento do produto real.
A persuasão associativa envolve o vínculo de uma ideia a um produto, ideia esta que não está diretamente ligada ao uso prático
do que se quer vender. Qual destes é um exemplo incorreto da aplicação deste conceito em advergames?
Se uma campanha publicitária tem como tema a formação de uma identidade de sucesso financeiro, pode-se criar um
advergame no qual o jogador exerce o papel de um empresário que precisa criar estratégias para competir com outras
empresas, até que a sua seja a mais valiosa.
É possível usar um jogo parecido com Tetris ou Pac-Man e povoá-los com elementos visuais que se referem à marca ou
produto que se quer divulgar. Assim estamos associando a diversão ao discurso.
Uma campanha de uma bebida energética pode criar um jogo de corrida no qual o jogador precisa ganhar disputas e
aprimorar peças do seu carro para que ele seja mais rápido, com objetivo de causar a sensação de velocidade e
produtividade.
Uma campanha de um refrigerante pode criar um jogo no qual os jogadores criam uma banda e precisam acertar botões no
ritmo e forma melódica da música, com o objetivo de ligar a marca um estilo musical jovem.
Um advergame feito por uma empresa de gadgets e smartphones pode criar a sensação de modernidade tecnológica ao criar
um jogo que represente construção de robôs, permitindo ao jogador escolher diferentes peças com diferentes propriedades e
depois usá-lo em combate.
O procedimento descrito na opção “A” é mais alinhado com o formato ilustrativo de publicidade. Esse paradigma procura apenas
associar a marca ou produto a uma experiência de jogo desvinculada das intenções da campanha. De forma distinta, um jogo
associativo procuraria reforçar o vínculo entre um produto e um conceito externo ao seu uso prático, como alegria, requinte,
modernidade etc.
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