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A utilização dos jogos empresariais e suas

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A utilização dos jogos empresariais e suas “ferramentas” como técnica de desenvolvimento e aprendizado para evolução das empresas, organizações e profissionais.
Define-se Jogo de Empresas como a simulação de um ambiente empresarial, onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários hipotéticos de negócios e as possíveis conseqüências decorrentes das decisões adotadas. A tomada de decisão neste tipo de exercício tem influência tanto nos aspectos internos de uma empresa (balanço e resultados) como nos aspectos externos tais como participação de mercado ou resultados da concorrência (MARQUES Fº, 2001: 22)
 O jogo de empresas nada mais é do que um exercício seqüencial de tomada de decisões, estruturado dentro de um modelo de conhecimento empresarial, em que os participantes assumem o papel de administradores de empresas (GOLDSCHMIDT, 1977)
A Teoria dos Jogos surge como um modelo educacional com a finalidade de prover uma dinâmica vivencial com grande semelhança do que ocorre no dia a dia de uma organização. Os primeiros modelos de simulações surgiram nos treinamentos militares, onde os jogos de tabuleiros simulavam o exército, determinando estratégias e táticas aplicáveis em batalhas reais dos prussianos (GRAMIGNA,1993). Porém, Marion e Marion (2006), relatam que como instrumento de aprendizagem, os jogos simulados foram percebidos pela primeira vez nos Estados Unidos, na Universidade de Washington, em 1957, dentro de um programa de treinamento da American Management Association Academy.
No Brasil, os jogos de simulação empresarial surgiram na década de 1970, como uma metodologia para aperfeiçoamento do recurso ensino-aprendizagem. Além disso, os jogos de simulação empresarial ajudam a preencher as necessidades dos alunos de estarem diretamente envolvidos com as decisões de empresas altamente competitivas em seu mercado, estimulando a criatividade empresarial e o trabalho em grupo, competências tão necessárias ao administrador moderno (KNABBEN E FERRARI, 2008).
Baseando-se em um conjunto de informações que orientam na tomada de decisão, a fim de maximizar os resultados a cada estratégia, a teoria dos jogos divide-se em dois ramos: jogos cooperativos e não cooperativos. O desejo de maximizar o resultado do coletivo é definido como cooperativos, enquanto nos jogos não cooperativos, o indivíduo se preocupa em maximizar seus próprios resultados, dentro das regras do jogo, independente do resultado coletivo (SAUAIA; KALLÁS, 2006).
Para Marion e Marion (2006) a prática da simulação se mostra como um recurso que gera propriedade intelectual, estimulando os acadêmicos a exercitar habilidades importantes ao seu desenvolvimento, trabalhando com intuição e raciocínio, altamente importantes no mundo dos negócios.
Conforme Ferreira (2000), A aplicação de Jogos de Empresa permite: 1) O desenvolvimento das capacidades gerenciais dos participantes através da elaboração de estratégias frente a fatores controláveis e incontroláveis e, a resposta do mercado simulado em relação a estas estratégias; 2) O jogo estimula o intercâmbio de experiência entre os participantes, que dentro do processo de decisão, estarão externando e colocando à discussão e apreciação do grupo conceitos como autoridade, responsabilidade e valores pessoais; 3) Permite o aprendizado através dos erros sem o custo que os mesmos acarretam no mundo real, mostrando aos participantes as conseqüências de suas decisões; 4) Permite que sejam apresentados aos participantes, num curto espaço de tempo, vários anos de vivência empresarial.
Segundo Sauaia (1989, p. 66), “como um exercício de tomada de decisões, os jogos têm por objetivo reproduzir parcialmente e de forma simplificada uma situação que poderia ser real...”. Desta forma, por meio dos jogos de empresas, observa-se como os indivíduos processam as informações recebidas e tomam decisões num ambiente similar ao de uma organização
Nos últimos 30 anos algumas organizações de pesquisadores (ex: Association for Business Simulation and Experiential Learning [ABSEL] nos EUA e International Simulation ad Gamimg Association [ISAGA] na Europa) passaram a adotar os jogos de empresas como ambiente laboratorial para a condução de pesquisa experimental nas áreas de economia, gestão estratégica e organizações (Sauaia, 2006).
Jogos simulados podem ser usados como ambiente de pesquisa e treinamento, oferecendo vantagens e desvantagens ao se investigar temas importantes (Gentry & Schibrowsky, 1990, p. 1). Desde o seu surgimento, os jogos simulados propunham este novo paradigma na visão de seus criadores, segundo Cohen e Rhenman (1961). Diversos temas têm sido associados aos jogos: comportamento negocial, planejamento estratégico, propaganda, desinvestimentos, processo decisório, estilos de liderança, preços no varejo, entre tantos outros.
Sauaia, A. C. A. (1989). Jogos de empresas: tecnologia e aplicação. Dissertação de mestrado nãopublicada, Universidade de São Paulo, São Paulo, SP, Brasil.
Sauaia, A. C. A. (2006). Lógica econômica, raciocínio estratégico e evolução organizacional: além das regras do jogo de empresas. Tese de livre docência não publicada. Universidade de São Paulo, São Paulo, SP, Brasil.
GOLDSCHMIDT, P.O. Simulação e jogo de empresas. Revista de administração de empresas, Rio de Janeiro, RJ. 17(3): 43-47, maio/jun. 1977.
GRAMIGNA, Maria Rita M. Jogos de Empresa. São Paulo: Makron Books, 1993.
MARION, José Carlos; MARION, Arnaldo Luís Costa. Metodologias de Ensino da Área de Negócios. São Paulo: Atlas, 2006.
SAUAIA, Antônio Carlos A. Conhecimento Versus Desempenho das Organizações: Um Estudo Empírico com Jogos de Empresas. In: Revista de Administração, v.12, n.1, edição 49, São Paulo: jan-fev 2006.
MARQUES Fº, P. A. (2001) Jogos de Empresas: uma estratégia para o ensino de gestão e tomada de decisão. São Paulo. 175 p. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) - Universidade Paulista, Campus Bacelar

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