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Usabilidade_heuristica

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USABILIDADE 
A Interação Humano x Computador
Crise da Sociedade Atual
Como transformar informação em conhecimento? 
!
+ informação = maior compreensão? 
!
Muito volume de informação irrelevante e grande 
velocidade - LETARGIA COGNITIVA
?
Usabilidade
OBJETIVO 
!
- Entender porque as pessoas utilizam (ou não) os computadores 
- Qual o grau de dificuldade que possuem ou sua facilidade para isso 
- Desenhar produtos com base na linguagem do usuário 
- Trabalhar com processos mentais humanos - PROCESSOS 
COGNITIVOS 
- Preocupação em desenvolver produtos com tecnologias compatíveis 
com quem vai utilizá-los 
!
!
Direitos Inalienáveis do Homem
1. Direito de ser superior à tecnologia 
2. Direito ao emporwerment (entender e 
controlar) 
3. Direito à simplicidade (caminhos sem esforços 
mentais) 
4. Direito a ter o seu tempo respeitado
Sites do Governo - internalizam a burocracia 
Melhor performance = usuário satisfeito
Navegação
Navegação Global 
!
Fornece links para as áreas-chave do site a partir de qualquer página
Navegação
Navegação Local 
!
Navegação em subseções dentro de um site
Paginação 
Grande quantidade de informação deve ser partida em pequenas partes
Interação Humano x Computador
Princípios universais - web / sistemas 
!
Visam aumentar a satisfação das pessoas durante a interação com o 
computador 
!
- Sete mais ou menos dois 
- Projeto centrado no usuário 
- Heurísticas de Nielsen
Sete mais ou menos dois 
!
MCD - capacidade de armazenamento ruim | deve ser respeitada 
!
Menus expansíveis (Pull down) devem ser evitados - difícil de 
memorizar a curto prazo 
!
Aumento da sensação de competência durante o uso - satisfação | 
eficiência | conforto 
Interação Humano x Computador
Interação Humano x Computador
Conheça o Usuário 
!
- O que o público pensa 
!
- O que o público quer 
!
- Como o público age 
!
PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO 
USABILIDADE 
Avaliação Heurística
Heurística
Disciplina que estuda o descobrimento ou a 
investigação. 
!
É uma regra que funciona na prática, mas para a 
qual não há (ou não importa procurar) uma 
explicação teórica.
Avaliação Heurística
O termo avaliação heurística foi introduzido no início da década 
de 90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich que desenvolveram 
métodos e estabelecem padrões previamente testados que 
fornecem subsídios para deixar as interfaces mais fáceis para 
serem utilizadas por seus usuários. 
!
Utilizada por arquitetos de informação e designers de interação 
para realizar testes de usabilidade em interfaces de modo rápido, 
barato e fácil.
A Avaliação Heurística é considerada um método 
indireto. Os métodos indiretos de avaliação, também 
chamados de métodos de inspeção, caracterizam-se pela 
inexistência de usuários reais como fonte de 
observação. Avaliadores examinam a interface simulando 
o papel dos usuários. (NIELSEN, 1994) 
“ “
O método de 
Avaliação Heurística
Trata-se de uma inspeção guiada por heurísticas – princípios 
gerais de bom design de interface, voltado para maximizar a 
usabilidade do sistema. 
!
Tradicionalmente, utilizam-se 10 Heurísticas. 
Elas têm sido alteradas e expandidas desde a sua proposta 
original, para cobrir novas tecnologias e ambientes computacionais. 
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Visibilidade do status do sistema 
!
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que 
está acontecendo e onde ele está na estrutura com retorno 
apropriado em tempo. Deve haver um feedback adequado para 
informar ao usuário se a ação desejada foi realizada com 
sucesso ou não. 
1
Feedback do sistema – o usuário está sendo informado sobre o tempo 
do processo da ação 
Processo de compras no site Submarino.com. 
!
O usuário deve ser sempre informado em qual etapa ele se encontra 
e quantas etapas são necessárias para concluir a ação. Não se deve 
forçar a abertura de uma nova janela que oculte a barra de status do 
navegador pois é a partir desta barra que o usuário pode visualizar a 
URL completa e acompanhar o progresso de carregamento da 
página. 
As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Compatibilidade do sistema e mundo real 
!
O sistema deve ter a linguagem do usuário. As palavras, frases e 
conceitos devem ser familiares. Deve seguir convenções culturais 
do mundo real para que a informação flua de modo natural e 
lógico. 
Evite utilizar termos técnicos ou jargões desconhecidos do 
público alvo do site.
2
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Exemplos de uso de metáforas comuns ao mundo real (ícones e 
botões encontrados em sites de comércio eletrônico). 
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Controle do usuário e liberdade 
!
Os usuários precisam ter a sensação de que controlam o site e 
que o site responde às suas ações. 
Disponibilize links para as principais seções do site, de modo 
que o usuário consiga acessá-las a partir de qualquer página. 
Não esconda a barra de botões do navegador. Mesmo que a 
página possua um link do tipo “voltar”, o usuário já está 
acostumado a ter o controle sobre esta ação através do botão 
“voltar” do navegador.
3
O Google permite que o usuário tenha sempre acesso ao 
cabeçalho em todas as páginas dos resultados de busca 
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
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Consistência e padrões 
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Seja consistente em todo o site. 
Crie um padrão de hierarquização da informação, criando 
páginas específicas para cada nível de navegação. Padronize o 
esquema de cores, a tipologia, a diagramação, o cabeçalho, os 
botões e os links utilizados em todas as páginas. 
Padronize também a linguagem utilizada e o formato das 
mensagens de erro.
4
Botões que mudam de lugar 
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Padronização de ícones no Saraiva.com.br 
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!
Sequências de ações devem ser repetidas em situações 
de operação semelhantes, para facilitar o aprendizado 
(Agner, 2004). “
“
As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Prevenção de erros 
!
O site/sistema deve ser projetado de modo a evitar que o usuário 
cometa erros pois eles são as principais fontes de frustração, 
ineficiência e ineficácia durante a utilização do sistema. 
As informações devem ser bem organizadas e os elementos 
“clicáveis” devem ser bem descritos para que o usuário não 
cometa o erro de acessar uma página, não obtendo a informação 
esperada e forçando-o a voltar para a página anterior para 
efetuar uma nova tentativa. 
5
Botões desabilitados que não 
induzem o usuário ao erro 
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Evite mensagens ameaçadoras 
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Reconhecimento no lugar de lembrança 
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Tornar objetos, ações, opções visíveis e coerentes. O usuário não deve 
precisar lembrar uma informação que estava em uma página 
acessada anteriormente no mesmo site. 
Informações importantes como o valor total de uma compra e os 
itens que estão sendo comprados em um site de comércio eletrônico 
devem ser facilmente acessadas pelo usuário a qualquer momento. 
Mantenha o usuário informado sobre sua localização dentro do 
site. Uma boa solução, muito adotada, é exibir o caminho percorrido 
pelo usuário dentro do site. !
6
www.fnac.com.br 
!
Esta solução é conhecida como breadcrumbs, que são auxiliares 
de navegação que aparecem geralmente no topo da página, 
indicando o nível hierárquico do site em que se encontra o 
internauta, permitindo que este facilmente retorne às páginas 
navegadas anteriormente. 
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Flexibilidade e eficiência de uso 
!
O site deve ser projetado para atender a todos os perfis de 
usuários, de iniciantes a experientes. 
Uma prática comum é oferecer uma página especial para os 
usuários que estão acessando o site pelaprimeira vez. 
Normalmente é disponibilizado um link do tipo “primeiro 
acesso”. 
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!!
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www.citibank.com.br 
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É importante também fornecer atalhos para que os usuários mais 
experientes acessem a informação desejada com um menor 
número de cliques. !
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Design estético e minimalista 
!
Evite a utilização de elementos desnecessários que possam distrair 
ou confundir o usuário, os quais competem com as informações 
relevantes. 
Defina quais são as informações mais importantes do site e 
destaque-as na página principal. As informações mais prioritárias 
devem ser exibidas de forma que o usuário não precise rolar a 
página verticalmente para visualizá-la. !
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!!
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Auxílio a usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 
!
As mensagens de erro devem oferecer informações para o 
usuário corrigir o problema. 
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Em caso de preenchimento incorreto de formulários, o site deve 
informar ao usuário a causa do erro e orientá-lo em como 
proceder para corrigi-lo. 
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 Página de erro do tipo “404 página não encontrada”, 
personalizada pela Americanas.com !
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As 10 Heurísticas 
de Nielsen
Ajuda e documentação 
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Forneça o recurso de ajuda (help) integrado com as páginas do site. 
A ajuda deve ser facilmente acessada a partir de qualquer página 
do site. O uso de recursos de atendimento pessoal, de forma online 
e em tempo real é uma boa solução. 
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10
Chat online do site www.fnac.com.br !
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Como conduzir uma 
Avaliação Heurística
Os avaliadores devem considerar o possível conjunto de usuários, desde o 
básico até o avançado. 
Cada avaliador: 
– é guiado por um conjunto de heurísticas (princípios e regras básicas para o 
design); 
– julga a conformidade do produto aos princípios e regras selecionados; 
– anota que princípios e regras foram infringidos e onde; 
– julga a gravidade dos problemas encontrados; e 
– gera um relatório individual com suas conclusões e comentários. 
!
A sessões individuais têm duração de 1 a 2 horas. A interface é 
examinada mais de uma vez com vistas a descobrir infrações 
dos princípios e regras heurísticas adotadas.
Resultado de uma 
Avaliação Heurística
Um relatório CONSOLIDADO contendo o consenso dos 
especialistas sobre: 
!
- Problemas que acham que os usuários vão encontrar, e porquê; 
- Grau de severidade de cada problema (a escala normalmente 
usada é de 1 (menos severo) a 5 (mais severo); 
- Recomendações sobre: 
• Como resolver os problemas prioritários (ou seja, mais severos); 
• Como resolver problemas fáceis e rápidos de eliminar; e 
• Alternativas de encaminhamento de solução de outros problemas.
Qualificação dos Problemas 
Localização
– Em um único local na interface 
!
– Em dois ou mais locais na interface, casualmente 
!
– Na estrutura geral da interface, sistematicamente 
!
– Pode ser algo que “não está lá”, ou seja, precisa ser incluído na 
interface 
!
!
!
Qualificação dos Problemas 
Gravidade (ou Severidade)
- Frequência com que o problema ocorre 
• É um problema comum ou raro? 
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- Impacto do problema 
• Será fácil ou difícil para os usuários superarem o problema? 
!
- Persistência do problema 
• É um problema que ocorre apenas uma vez e que os usuários 
conseguem superar facilmente, ou os usuários sofrerão com o 
problema repetidas vezes?
Qualificação dos Problemas 
Escala de Gravidade
0 - Sem Importância: não afeta a operação da interface para todos 
usuários, não sendo encarado necessariamente como um 
problema de usabilidade. 
1 - Cosmético: não necessita ser reparado, a menos que haja 
tempo disponível. 
2 - Simples: pode ser reparado, com baixa prioridade de correção. 
3 - Grave: deve ser reparado, com alta prioridade de correção. 
4 - Catastrófico: deve ser reparado de qualquer forma antes do 
produto ser disponibilizado. 
A Avaliação Heurística pode ser aplicada em qualquer 
fase do ciclo de desenvolvimento do software, 
permitindo apoiar o desenvolvimento de projetos e 
sendo aconselhável nas fases iniciais, onde a interface, 
às vezes, se restringe a um esboço descrito em papel. 
(NIELSEN, 1995) 
“ “
Eficiência do Método 
3 avaliadores: em torno de 60% 
!
4 avaliadores: em torno de 70% 
!
5 avaliadores: em torno de 75% 
!
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O ideal é fazer 3 avaliações com 5 avaliadores. 
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Desvantagens 
- Um único avaliador consegue identificar apenas uma pequena 
porcentagem de erros de usabilidade. 
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- Tende a não identificar tantos erros de usabilidade quantas 
outras metodologias de avaliação, como os testes de usabilidade. 
!
- Tende a encontrar mais erros de menor proporção e menos erros 
de maiores proporções. 
!
- Especialistas em usabilidade tendem a identificar mais 
problemas do que avaliadores com menos conhecimento, porém 
esses profissionais são difíceis de encontrar. !!
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Desvantagens 
- Em avaliações heurísticas, os avaliadores apenas simulam ser o 
usuário, mas não são. O real feedback do usuário só pode ser 
conseguido através de testes em laboratório. 
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- Avaliações heurísticas podem reportar problemas falsos, que 
não são comprovadamente problemas de usabilidade na 
prática. 
!
- Nem sempre sugere prontamente soluções para os erros de 
usabilidade encontrados. !!
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Bibliografia 
NIELSEN, J. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 
Cambridge, MA, 1993. 
NIELSEN, J., Designig WEB Usability: The Practice of Simplicity. 
New Riders Publishing, 2000. 
NIELSEN, J.; MACK, R. L. Usability Inspection Methods Computer. 
John Wiley & Sons, New York, NY, 1994. 
SANTOS, L.G.S. Abordagem Heurística para Avaliação da 
Usabilidade de Interfaces. In: MORAIS, A. Design e avaliação de 
interface: ergodesign e interação humanocomputador. Rio de 
Janeiro: iUsEr, 2002. 
- AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura de informação: 
Trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. !!!
!
!

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