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USABILIDADE A Interação Humano x Computador Crise da Sociedade Atual Como transformar informação em conhecimento? ! + informação = maior compreensão? ! Muito volume de informação irrelevante e grande velocidade - LETARGIA COGNITIVA ? Usabilidade OBJETIVO ! - Entender porque as pessoas utilizam (ou não) os computadores - Qual o grau de dificuldade que possuem ou sua facilidade para isso - Desenhar produtos com base na linguagem do usuário - Trabalhar com processos mentais humanos - PROCESSOS COGNITIVOS - Preocupação em desenvolver produtos com tecnologias compatíveis com quem vai utilizá-los ! ! Direitos Inalienáveis do Homem 1. Direito de ser superior à tecnologia 2. Direito ao emporwerment (entender e controlar) 3. Direito à simplicidade (caminhos sem esforços mentais) 4. Direito a ter o seu tempo respeitado Sites do Governo - internalizam a burocracia Melhor performance = usuário satisfeito Navegação Navegação Global ! Fornece links para as áreas-chave do site a partir de qualquer página Navegação Navegação Local ! Navegação em subseções dentro de um site Paginação Grande quantidade de informação deve ser partida em pequenas partes Interação Humano x Computador Princípios universais - web / sistemas ! Visam aumentar a satisfação das pessoas durante a interação com o computador ! - Sete mais ou menos dois - Projeto centrado no usuário - Heurísticas de Nielsen Sete mais ou menos dois ! MCD - capacidade de armazenamento ruim | deve ser respeitada ! Menus expansíveis (Pull down) devem ser evitados - difícil de memorizar a curto prazo ! Aumento da sensação de competência durante o uso - satisfação | eficiência | conforto Interação Humano x Computador Interação Humano x Computador Conheça o Usuário ! - O que o público pensa ! - O que o público quer ! - Como o público age ! PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO USABILIDADE Avaliação Heurística Heurística Disciplina que estuda o descobrimento ou a investigação. ! É uma regra que funciona na prática, mas para a qual não há (ou não importa procurar) uma explicação teórica. Avaliação Heurística O termo avaliação heurística foi introduzido no início da década de 90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich que desenvolveram métodos e estabelecem padrões previamente testados que fornecem subsídios para deixar as interfaces mais fáceis para serem utilizadas por seus usuários. ! Utilizada por arquitetos de informação e designers de interação para realizar testes de usabilidade em interfaces de modo rápido, barato e fácil. A Avaliação Heurística é considerada um método indireto. Os métodos indiretos de avaliação, também chamados de métodos de inspeção, caracterizam-se pela inexistência de usuários reais como fonte de observação. Avaliadores examinam a interface simulando o papel dos usuários. (NIELSEN, 1994) “ “ O método de Avaliação Heurística Trata-se de uma inspeção guiada por heurísticas – princípios gerais de bom design de interface, voltado para maximizar a usabilidade do sistema. ! Tradicionalmente, utilizam-se 10 Heurísticas. Elas têm sido alteradas e expandidas desde a sua proposta original, para cobrir novas tecnologias e ambientes computacionais. ! As 10 Heurísticas de Nielsen Visibilidade do status do sistema ! O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo e onde ele está na estrutura com retorno apropriado em tempo. Deve haver um feedback adequado para informar ao usuário se a ação desejada foi realizada com sucesso ou não. 1 Feedback do sistema – o usuário está sendo informado sobre o tempo do processo da ação Processo de compras no site Submarino.com. ! O usuário deve ser sempre informado em qual etapa ele se encontra e quantas etapas são necessárias para concluir a ação. Não se deve forçar a abertura de uma nova janela que oculte a barra de status do navegador pois é a partir desta barra que o usuário pode visualizar a URL completa e acompanhar o progresso de carregamento da página. As 10 Heurísticas de Nielsen Compatibilidade do sistema e mundo real ! O sistema deve ter a linguagem do usuário. As palavras, frases e conceitos devem ser familiares. Deve seguir convenções culturais do mundo real para que a informação flua de modo natural e lógico. Evite utilizar termos técnicos ou jargões desconhecidos do público alvo do site. 2 ! Exemplos de uso de metáforas comuns ao mundo real (ícones e botões encontrados em sites de comércio eletrônico). ! ! ! ! ! As 10 Heurísticas de Nielsen Controle do usuário e liberdade ! Os usuários precisam ter a sensação de que controlam o site e que o site responde às suas ações. Disponibilize links para as principais seções do site, de modo que o usuário consiga acessá-las a partir de qualquer página. Não esconda a barra de botões do navegador. Mesmo que a página possua um link do tipo “voltar”, o usuário já está acostumado a ter o controle sobre esta ação através do botão “voltar” do navegador. 3 O Google permite que o usuário tenha sempre acesso ao cabeçalho em todas as páginas dos resultados de busca ! ! ! ! ! As 10 Heurísticas de Nielsen ! ! Consistência e padrões ! Seja consistente em todo o site. Crie um padrão de hierarquização da informação, criando páginas específicas para cada nível de navegação. Padronize o esquema de cores, a tipologia, a diagramação, o cabeçalho, os botões e os links utilizados em todas as páginas. Padronize também a linguagem utilizada e o formato das mensagens de erro. 4 Botões que mudam de lugar ! ! ! ! ! Padronização de ícones no Saraiva.com.br ! ! ! ! ! Sequências de ações devem ser repetidas em situações de operação semelhantes, para facilitar o aprendizado (Agner, 2004). “ “ As 10 Heurísticas de Nielsen Prevenção de erros ! O site/sistema deve ser projetado de modo a evitar que o usuário cometa erros pois eles são as principais fontes de frustração, ineficiência e ineficácia durante a utilização do sistema. As informações devem ser bem organizadas e os elementos “clicáveis” devem ser bem descritos para que o usuário não cometa o erro de acessar uma página, não obtendo a informação esperada e forçando-o a voltar para a página anterior para efetuar uma nova tentativa. 5 Botões desabilitados que não induzem o usuário ao erro ! ! ! ! ! Evite mensagens ameaçadoras ! ! ! ! ! As 10 Heurísticas de Nielsen Reconhecimento no lugar de lembrança ! Tornar objetos, ações, opções visíveis e coerentes. O usuário não deve precisar lembrar uma informação que estava em uma página acessada anteriormente no mesmo site. Informações importantes como o valor total de uma compra e os itens que estão sendo comprados em um site de comércio eletrônico devem ser facilmente acessadas pelo usuário a qualquer momento. Mantenha o usuário informado sobre sua localização dentro do site. Uma boa solução, muito adotada, é exibir o caminho percorrido pelo usuário dentro do site. ! 6 www.fnac.com.br ! Esta solução é conhecida como breadcrumbs, que são auxiliares de navegação que aparecem geralmente no topo da página, indicando o nível hierárquico do site em que se encontra o internauta, permitindo que este facilmente retorne às páginas navegadas anteriormente. ! ! ! ! ! As 10 Heurísticas de Nielsen Flexibilidade e eficiência de uso ! O site deve ser projetado para atender a todos os perfis de usuários, de iniciantes a experientes. Uma prática comum é oferecer uma página especial para os usuários que estão acessando o site pelaprimeira vez. Normalmente é disponibilizado um link do tipo “primeiro acesso”. ! !! 7 www.citibank.com.br ! ! ! ! ! ! É importante também fornecer atalhos para que os usuários mais experientes acessem a informação desejada com um menor número de cliques. ! ! ! ! ! ! As 10 Heurísticas de Nielsen Design estético e minimalista ! Evite a utilização de elementos desnecessários que possam distrair ou confundir o usuário, os quais competem com as informações relevantes. Defina quais são as informações mais importantes do site e destaque-as na página principal. As informações mais prioritárias devem ser exibidas de forma que o usuário não precise rolar a página verticalmente para visualizá-la. ! ! !! 8 As 10 Heurísticas de Nielsen Auxílio a usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros ! As mensagens de erro devem oferecer informações para o usuário corrigir o problema. ! Em caso de preenchimento incorreto de formulários, o site deve informar ao usuário a causa do erro e orientá-lo em como proceder para corrigi-lo. !! ! !! 9 Página de erro do tipo “404 página não encontrada”, personalizada pela Americanas.com ! ! ! ! ! ! As 10 Heurísticas de Nielsen Ajuda e documentação ! Forneça o recurso de ajuda (help) integrado com as páginas do site. A ajuda deve ser facilmente acessada a partir de qualquer página do site. O uso de recursos de atendimento pessoal, de forma online e em tempo real é uma boa solução. !!!! ! !! 10 Chat online do site www.fnac.com.br ! ! ! ! ! ! Como conduzir uma Avaliação Heurística Os avaliadores devem considerar o possível conjunto de usuários, desde o básico até o avançado. Cada avaliador: – é guiado por um conjunto de heurísticas (princípios e regras básicas para o design); – julga a conformidade do produto aos princípios e regras selecionados; – anota que princípios e regras foram infringidos e onde; – julga a gravidade dos problemas encontrados; e – gera um relatório individual com suas conclusões e comentários. ! A sessões individuais têm duração de 1 a 2 horas. A interface é examinada mais de uma vez com vistas a descobrir infrações dos princípios e regras heurísticas adotadas. Resultado de uma Avaliação Heurística Um relatório CONSOLIDADO contendo o consenso dos especialistas sobre: ! - Problemas que acham que os usuários vão encontrar, e porquê; - Grau de severidade de cada problema (a escala normalmente usada é de 1 (menos severo) a 5 (mais severo); - Recomendações sobre: • Como resolver os problemas prioritários (ou seja, mais severos); • Como resolver problemas fáceis e rápidos de eliminar; e • Alternativas de encaminhamento de solução de outros problemas. Qualificação dos Problemas Localização – Em um único local na interface ! – Em dois ou mais locais na interface, casualmente ! – Na estrutura geral da interface, sistematicamente ! – Pode ser algo que “não está lá”, ou seja, precisa ser incluído na interface ! ! ! Qualificação dos Problemas Gravidade (ou Severidade) - Frequência com que o problema ocorre • É um problema comum ou raro? ! - Impacto do problema • Será fácil ou difícil para os usuários superarem o problema? ! - Persistência do problema • É um problema que ocorre apenas uma vez e que os usuários conseguem superar facilmente, ou os usuários sofrerão com o problema repetidas vezes? Qualificação dos Problemas Escala de Gravidade 0 - Sem Importância: não afeta a operação da interface para todos usuários, não sendo encarado necessariamente como um problema de usabilidade. 1 - Cosmético: não necessita ser reparado, a menos que haja tempo disponível. 2 - Simples: pode ser reparado, com baixa prioridade de correção. 3 - Grave: deve ser reparado, com alta prioridade de correção. 4 - Catastrófico: deve ser reparado de qualquer forma antes do produto ser disponibilizado. A Avaliação Heurística pode ser aplicada em qualquer fase do ciclo de desenvolvimento do software, permitindo apoiar o desenvolvimento de projetos e sendo aconselhável nas fases iniciais, onde a interface, às vezes, se restringe a um esboço descrito em papel. (NIELSEN, 1995) “ “ Eficiência do Método 3 avaliadores: em torno de 60% ! 4 avaliadores: em torno de 70% ! 5 avaliadores: em torno de 75% ! ! O ideal é fazer 3 avaliações com 5 avaliadores. ! ! ! Desvantagens - Um único avaliador consegue identificar apenas uma pequena porcentagem de erros de usabilidade. ! - Tende a não identificar tantos erros de usabilidade quantas outras metodologias de avaliação, como os testes de usabilidade. ! - Tende a encontrar mais erros de menor proporção e menos erros de maiores proporções. ! - Especialistas em usabilidade tendem a identificar mais problemas do que avaliadores com menos conhecimento, porém esses profissionais são difíceis de encontrar. !! ! ! Desvantagens - Em avaliações heurísticas, os avaliadores apenas simulam ser o usuário, mas não são. O real feedback do usuário só pode ser conseguido através de testes em laboratório. ! - Avaliações heurísticas podem reportar problemas falsos, que não são comprovadamente problemas de usabilidade na prática. ! - Nem sempre sugere prontamente soluções para os erros de usabilidade encontrados. !! ! ! Bibliografia NIELSEN, J. Usability Engineering. Boston: Academic Press, Cambridge, MA, 1993. NIELSEN, J., Designig WEB Usability: The Practice of Simplicity. New Riders Publishing, 2000. NIELSEN, J.; MACK, R. L. Usability Inspection Methods Computer. John Wiley & Sons, New York, NY, 1994. SANTOS, L.G.S. Abordagem Heurística para Avaliação da Usabilidade de Interfaces. In: MORAIS, A. Design e avaliação de interface: ergodesign e interação humanocomputador. Rio de Janeiro: iUsEr, 2002. - AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura de informação: Trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. !!! ! !
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