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Workshop - Metodologias

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Workshop - Metodologias
Questão 1
Os jogos também têm sido utilizados como uma das principais ferramentas a serviço da educação. Seguindo o princípio da metodologia ativa, quais são os benefícios que o uso dos jogos traz para o processo de ensino/aprendizagem?
Escolha uma:
a. As habilidades cognitivas aumentam e a socialização diminui com a competitividade gerada em todos os jogos.
b. Formação da identidade competitiva dos alunos, uma vez que o objetivo final do jogo é vencer seus adversários.
c. Aumento na participação dos estudantes no processo de aprendizagem, mudanças comportamentais, melhora da interação entre alunos e professores e aumento de habilidades cognitivas.
d. A socialização e interação professor/aluno diminuiu já que os jogos são unicamente desenvolvidos pelos alunos.
e. Diminuição da indisciplina já que os jogos são uma recompensa do final da aula.
Feedback A resposta correta é: Aumento na participação dos estudantes no processo de aprendizagem, mudanças comportamentais, melhora da interação entre alunos e professores e aumento de habilidades cognitivas..
Questão 2
Com as constantes evoluções diante das novas tecnologias, a escola deve estar sempre na busca de novos conhecimentos e metodologias para garantir a aprendizagem significativa dos alunos. Para isso há uma diversidade de recursos e estratégias que precisam ser explorados da maneira correta. Abaixo podemos encontrar algumas estratégias utilizadas em sala de aula. Qual delas se refere a uma Metodologia Ativa de ensino?
Escolha uma:
a. Aulas expositivas com provas aplicadas após alguns encontros sobre o conteúdo que o aluno teoricamente aprendeu.
b. Carteiras enfileiradas, aula expositiva com o professor sendo o único detentor do saber.
c. Utilização de tablados em sala de aula para que o professor fique acima e que todos consigam ver a exposição da sua aula, assim o professor constrói o conhecimento e os alunos aprendem.
d. O professor transmite todo o conhecimento já que sua formação pedagógica o permite fazer isso e o aluno é um agente passivo na aprendizagem, que deve apenas escutar o que é ensinado.
e. Pesquisa prévia do conteúdo e na sala de aula os alunos são participativos e colaborativos. O aluno é visto como autônomo responsável pela sua aprendizagem e o professor age como mediador.
Feedback A resposta correta é: Pesquisa prévia do conteúdo e na sala de aula os alunos são participativos e colaborativos. O aluno é visto como autônomo responsável pela sua aprendizagem e o professor age como mediador..
Questão 3
A sala de aula invertida, também conhecida como flippedclassroom, representa uma inovação na ação docente. Como o nome sugere, é um método de ensino em que a lógica da organização didática da sala de aula é invertida, já que o foco não está mais na exposição feita pelo professor. O aluno ganha em autonomia e seu ritmo de aprendizagem é respeitado.
Analise as sentenças e marque V se verdadeiro e F se falso:
I. A sala de aula invertida contempla o contato com os conhecimentos antes, durante e depois do momento em sala de aula.
II. Na Sala de Aula Invertida, o tempo de estudo em casa é invertido com o tempo de estudo em sala de aula.
III. Na sala de aula o tempo é direcionado de maneira que não seja desenvolvido projetos, aula de laboratório, resolução de problemas, atividades em grupo.
IV. Os professores passam a ser orientadores, mediadores, ultrapassando a ideia de fonte do conhecimento.
Assinale a alternativa que corresponde à ordem correta das respostas.
Escolha uma:
a. V, F, V, V
b. V, V, F, V
c. V, F, V, F
d. F, F, V, V
e. F, V, F, V
Feedback A resposta correta é: V, V, F, V.
Questã 4
O Jogo é uma atividade lúdica que os seres humanos utilizam com o objetivo de entretenimento, mas também para interação e aprendizagem, estimulando mente e o corpo. Os jogos também têm sido utilizados como uma das principais ferramentas a serviço da educação.
Sobre os jogos para a aprendizagem analise as sentenças abaixo:
I. A GBL é aplicada não apenas em instituições de ensino, mas também em empresas, na formação de times e em vários tipos de organizações sociais.
II. Os jogos são recursos interativos e motivadores: jogar gera uma série de eventos cognitivos. Jogar amplia as capacidades perceptivas e de atenção, e ainda provoca emoções e desafios lógicos.
III. O jogo permite que o jogador aprenda com os seus próprios erros porque ele recebe um retorno imediato, podendo no exato momento corrigir a sua estratégia.
IV. A Aprendizagem Baseada em Jogos, conhecida como GBL (Game Based Learning), é considerada uma metodologia ultrapassada, prejudicial para o ensino-aprendizagem.
V. A estrutura dos jogos educativos estimula a obtenção do conhecimento através da interação e da cooperação.
Marque a sentença que corresponde à resposta na ordem correta.
Escolha uma:
a. F, F, V, V, F
b. F, V, V, F, F
c. V, F, V, F, V
d. V, V, F, V, V
e. V, V, V, F, V
Feedback A resposta correta é: V, V, V, F, V.
Questão 5
A nossa maneira de interagir com o mundo mudou. A educação é uma área dinâmica, que está em constante evolução. Mudou o jeito com que nós APRENDEMOS e ENSINAMOS.
Hoje existe uma infinidade de recursos para deixar a aula mais interessante e participativa, capaz de fazer com que o aluno aprenda mais e melhor.
Quando colocamos alguns destes recursos reunidos estamos tratando de que?
É correto o que afirma em.
Escolha uma:
a. Metodologias Tradicionais
b. Metodologias Ativas
c. Metodologias Típicas
d. Metodologias Indolor
e. Metodologias Inativas
Feedback A resposta correta é: Metodologias Ativas.
Questão 1
As metodologias ativas têm como base a compreensão de que existem vários estilos de aprendizagem. E que as pessoas não aprendem de forma efetiva somente lendo e ouvindo, para depois reproduzir sem um envolvimento ativo, sem uma vivência com o objeto de estudo.
Relacione as Metodologias Ativas com sua respectiva definição.
I. GBL (Game-Based Learning
II. TBL(Team-Based Learning)
III. Simulação realística
IV. Sala de aula invertida
V. PBL (Problem-Based Learning)
( ) Aprendizagem com uso de jogos em contextos educacionais.
( ) Aprendizagem baseada em times ou grupos de trabalho.
( ) Atividades práticas que simulam situações reais.
( ) Inverte o modelo tradicional- alunos estudam teoria antes da aula, e na aula presencial discutem e realizam atividades práticas.
( ) Aprendizagem baseada em problemas.
Indique a sequência correta:
Escolha uma:
a. I-V-II-III-IV
b. V-IV-III-II-I
c. V-I-II-III-IV
d. I-II-III-IV-V
e. III-II-V-IV-I
Feedback A resposta correta é: I-II-III-IV-V.
Questão 2
A METODOLOGIA ATIVA não requer grandes investimentos – basta boa vontade e criatividade.
“As coisas que você mais lembra da escola são as atividades que representaram uma EXPERIÊNCIA, uma VIVÊNCIA com significado, atividades que despertaram seu interesse, bem práticas”.
Reflita sobre a Metodologia Ativa e marque a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Carteiras enfileiradas, uma postura passiva dos alunos diante de uma aula que quase sempre era expositiva, tendo o professor como dono do saber. A comunicação era unidirecional, e participar ou interromper a fala do professor era um erro grave.
b. O processo de ensinar e aprender só é rico ao proporcionar possibilidades únicas de trabalho, a sala de aula, o quadro negro e a figura do professor bastam para o desenvolvimento de Metodologia Ativa.
c. Simplesmente incorporar recursos, como Datashow, aplicativos ou estratégias apoiadas em computadores, já significa que você estará adotando uma metodologia ATIVA.
d. O processo de ensinar e aprender só é rico ao proporcionar possibilidades de trabalhar com muitos auxílios, a sala de aula é uma mistura de atividades, recursos, conversas, talentos, imaginação e metodologias.
e. Fazer mudanças no espaço físico e adquirir equipamentos avançados, já significa INOVAR EM METODOLOGIAS.
Feedback A resposta correta é: O processo de ensinar e aprender só é rico ao proporcionar possibilidades detrabalhar com muitos auxílios, a sala de aula é uma mistura de atividades, recursos, conversas, talentos, imaginação e metodologias..
Questão 3
Com as constantes evoluções diante das novas tecnologias, a escola deve estar sempre na busca de novos conhecimentos e metodologias para garantir a aprendizagem significativa dos alunos. Para isso há uma diversidade de recursos e estratégias que precisam ser explorados da maneira correta. Abaixo podemos encontrar algumas estratégias utilizadas em sala de aula. Qual delas se refere a uma Metodologia Ativa de ensino?
Escolha uma:
a. O professor transmite todo o conhecimento já que sua formação pedagógica o permite fazer isso e o aluno é um agente passivo na aprendizagem, que deve apenas escutar o que é ensinado.
b. Carteiras enfileiradas, aula expositiva com o professor sendo o único detentor do saber.
c. Utilização de tablados em sala de aula para que o professor fique acima e que todos consigam ver a exposição da sua aula, assim o professor constrói o conhecimento e os alunos aprendem.
d. Aulas expositivas com provas aplicadas após alguns encontros sobre o conteúdo que o aluno teoricamente aprendeu.
e. Pesquisa prévia do conteúdo e na sala de aula os alunos são participativos e colaborativos. O aluno é visto como autônomo responsável pela sua aprendizagem e o professor age como mediador.
Feedback A resposta correta é: Pesquisa prévia do conteúdo e na sala de aula os alunos são participativos e colaborativos. O aluno é visto como autônomo responsável pela sua aprendizagem e o professor age como mediador..
Questão 4
Marque a alternativa que traz a continuação do conceito abaixo:
“A Aprendizagem Baseada em Jogos, conhecida como GBL (que é a sigla em inglês para Game Based Learning) ..........................................................................................”
Escolha uma:
a. contempla o contato com os conhecimentos antes, durante e depois do momento em sala de aula. Isso expande o processo de ensino-aprendizagem para além do tempo limitado presencial.
b. é uma metodologia monótona de ensino-aprendizagem focada na memorização, é aplicada apenas em instituições de ensino.
c. você pode usar simuladores de baixa e média fidelidade, programas específicos de computador, e jogos virtuais. A ideia é ter um cenário fictício que reproduza uma situação específica real.
d. é uma metodologia ativa de ensino-aprendizagem focada na concepção, desenvolvimento e uso de jogos na educação e na formação humana como um todo, é aplicada não apenas em instituições de ensino, mas também em empresas, na formação de times e em vários tipos de organizações sociais.
e. o tempo é direcionado de forma mais ativa, com desenvolvimento de projetos, aula de laboratório, resolução de problemas, atividades em grupo, em que o professor acompanha os alunos conforme suas necessidades.
Feedback A resposta correta é: é uma metodologia ativa de ensino-aprendizagem focada na concepção, desenvolvimento e uso de jogos na educação e na formação humana como um todo, é aplicada não apenas em instituições de ensino, mas também em empresas, na formação de times e em vários tipos de organizações sociais..
Questao 5
A Sala de Aula invertida é uma das principais metodologias ativas. Na Sala de Aula Invertida, o tempo de estudo em casa é invertido com o tempo de estudo em sala de aula. Ou seja, os alunos têm aulas e palestras para assistirem, e leituras para fazer em casa. E na escola, na sala de aula o que deve ser feito? Qual das alternativas indica o procedimento correto?
Escolha uma:
a. Na sala de aula os alunos respondem questionários para avaliar seu nível de entendimento sobre os assuntos lidos em casa.
b. Na sala de aula o tempo é direcionado de forma mais ativa, com desenvolvimento de projetos, aula de laboratório, resolução de problemas, atividades em grupo, em que o professor acompanha os alunos conforme suas necessidades.
c. Há troca de ideias dos alunos através dos trabalhos em grupo, em seguida cada um faz o registro individual no caderno ou livros.
d. O tempo é cronometrado para discussão das ideias, o professor como centro do estudo é quem direciona os questionamentos.
e. O professor realiza individualmente a troca de conhecimento com o aluno. Cada aluno expõe suas ideias somente para o professor e é avaliado através disso.
Feedback A resposta correta é: Na sala de aula o tempo é direcionado de forma mais ativa, com desenvolvimento de projetos, aula de laboratório, resolução de problemas, atividades em grupo, em que o professor acompanha os alunos conforme suas necessidades.
Questão 1
No Design Thinking, especificamente na fase de teste, o feedback é parte essencial para sabermos se o planejado foi cumprido com sucesso. Assim, assinale a alternativa que define feedback contextualizado ao Design Thinking:
Escolha uma:
a. Representação de um produto que podem ser de baixa ou alta fidelidade com a forma do produto final.
b. Processo de pensar em soluções, seguindo uma metodologia que combina pesquisa, criatividade, prática e análise crítica.
c. Um tipo de raciocínio criativo produtivo.
d. Qualquer crítica, seja ela positiva ou negativa, a respeito do que estamos oferecendo como solução.
e. Um meio de transformar uma invenção em inovação.
Feedback A resposta correta é: Qualquer crítica, seja ela positiva ou negativa, a respeito do que estamos oferecendo como solução..
Questão 2
O que é story board?
Escolha uma:
a. Os processos abordados em uma ação interventiva com a sociedade civil.
b. Uma técnica de invenção de produto estético.
c. Tratamentos de dados estatísticos.
d. Abordagem filosófica baseada na história medieval.
e. Uma história em quadrinhos, em que os quadros representam os principais passos de um roteiro, a fim de representar uma ideia e apresentá-la a terceiros.
FeedbackA resposta correta é: Uma história em quadrinhos, em que os quadros representam os principais passos de um roteiro, a fim de representar uma ideia e apresentá-la a terceiros..
Questão 3
No workshop vimos que o brainstorming é uma técnica de geração de ideias em que não há compromisso com a utilidade delas. Assim, precisamos utilizar uma ou mais ferramentas para a avaliação destas ideias. Assinale a alternativa em que apresenta uma das ferramentas para avaliação de ideias do brainstormig:
Escolha uma:
a. Imersão
b. Observação do ambiente
c. Matriz de posicionamento
d. Inovação
e. Persona
Feedback A resposta correta é: Matriz de posicionamento.
Questão 4
Como observado no nosso workshop o design thinking é uma ferramenta eficiente para o desenvolvimento de inovação. O processo para o desenvolvimento de um novo produto por meio do design thinking envolve quatro etapas.
A etapa que é representada pelo desenvolvimento de soluções para o problema é chamada de:
Escolha uma
a. Imersão
b. Ideação
c. Teste
d. Lançamento
e. Prototipagem
Feedback A resposta correta é: Ideação.
Questão 5
Entende-se que para uma empresa desenvolver inovação deve usar ferramentas. O design thinking é uma forma das organizações em planejar o desenvolvimento de novos produtos, serviços ou novas soluções para o nosso dia a dia. Importante comentar que para considerar inovação essa deve estar pronta, como no caso de um produto deve estar presente no mercado. No caso do design thinking a fase de ideação não é uma inovação, porque está em fase de criação.
Das opções abaixo selecione a opção que represente uma ideia e não uma inovação:
Escolha uma:
a. Televisões que acessem a internet
b. Telas de celular flexíveis
c. Óculos de realidade de imersão
d. Com o uso de aplicativos pode-se pedir vários serviços sem sair de casa
e. Roupa que se auto ajuste no corpo, independente do tamanho do cliente
Feedback A resposta correta é: Roupa que se auto ajuste no corpo, independente do tamanho do cliente.
Questão 1
O Jogo é uma atividade lúdica que os seres humanos utilizam com o objetivo de entretenimento, mas também para interação e aprendizagem, estimulando mente e o corpo. Osjogos também têm sido utilizados como uma das principais ferramentas a serviço da educação.
Sobre os jogos para a aprendizagem analise as sentenças abaixo:
I. A GBL é aplicada não apenas em instituições de ensino, mas também em empresas, na formação de times e em vários tipos de organizações sociais.
II. Os jogos são recursos interativos e motivadores: jogar gera uma série de eventos cognitivos. Jogar amplia as capacidades perceptivas e de atenção, e ainda provoca emoções e desafios lógicos.
III. O jogo permite que o jogador aprenda com os seus próprios erros porque ele recebe um retorno imediato, podendo no exato momento corrigir a sua estratégia.
IV. A Aprendizagem Baseada em Jogos, conhecida como GBL (Game Based Learning), é considerada uma metodologia ultrapassada, prejudicial para o ensino-aprendizagem.
V. A estrutura dos jogos educativos estimula a obtenção do conhecimento através da interação e da cooperação.
Marque a sentença que corresponde à resposta na ordem correta.
Escolha uma:
a. V, V, V, F, V
b. V, F, V, F, V
c. V, V, F, V, V
d. F, V, V, F, F
e. F, F, V, V, F
A resposta correta é: V, V, V, F, V.
Questão 2
Os jogos também têm sido utilizados como uma das principais ferramentas a serviço da educação. Seguindo o princípio da metodologia ativa, quais são os benefícios que o uso dos jogos traz para o processo de ensino/aprendizagem?
Escolha uma:
a. Formação da identidade competitiva dos alunos, uma vez que o objetivo final do jogo é vencer seus adversários.
b. As habilidades cognitivas aumentam e a socialização diminui com a competitividade gerada em todos os jogos.
c. Diminuição da indisciplina já que os jogos são uma recompensa do final da aula.
d. Aumento na participação dos estudantes no processo de aprendizagem, mudanças comportamentais, melhora da interação entre alunos e professores e aumento de habilidades cognitivas.
e. A socialização e interação professor/aluno diminuiu já que os jogos são unicamente desenvolvidos pelos alunos.
A resposta correta é: Aumento na participação dos estudantes no processo de aprendizagem, mudanças comportamentais, melhora da interação entre alunos e professores e aumento de habilidades cognitivas..
Questão 3
A educação é uma área dinâmica, que está em constante evolução, sendo assim podemos encontrar hoje uma infinidade de recursos que contribuem para deixar a aula mais interessante e os alunos mais participativos, resultando em uma aprendizagem mais significativa. Neste contexto sobre Metodologias Ativas, analise as sentenças abaixo.
I. Sala de aula invertida (os alunos se tornam autônomos no processo de aprender),
II. Sala de aula invertida (os alunos passam o maior tempo ociosos e sem o acompanhamento do Professor)
III. Game Based Learning ( uso de Jogos como metodologias de ensino-aprendizagem), também chamada de Gamificação.
IV. Simulação Realística (usamos encenações de situações reais para treinar habilidades).
V. Sala de aula Invertida, Game Based Learning e Simulação Realística, (são as únicas opções de Metodologias Ativas disponíveis para o Professor utilizar na sala de aula).
Marque a alternativa que corresponde somente às questões corretas.
Escolha uma:
a. I, III, IV
b. I, II, IV, V
c. I, II, III, IV
d. III, IV, V
e. II, III, IV
A resposta correta é: I, III, IV.
Questão 4
A nossa maneira de interagir com o mundo mudou. A educação é uma área dinâmica, que está em constante evolução. Mudou o jeito com que nós APRENDEMOS e ENSINAMOS.
Hoje existe uma infinidade de recursos para deixar a aula mais interessante e participativa, capaz de fazer com que o aluno aprenda mais e melhor.
Quando colocamos alguns destes recursos reunidos estamos tratando de que?
É correto o que afirma em.
Escolha uma:
a. Metodologias Inativas
b. Metodologias Típicas
c. Metodologias Ativas
d. Metodologias Tradicionais
e. Metodologias Indolor
A resposta correta é: Metodologias Ativas.
Questão 5
A METODOLOGIA ATIVA não requer grandes investimentos – basta boa vontade e criatividade.
“As coisas que você mais lembra da escola são as atividades que representaram uma EXPERIÊNCIA, uma VIVÊNCIA com significado, atividades que despertaram seu interesse, bem práticas”.
Reflita sobre a Metodologia Ativa e marque a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Fazer mudanças no espaço físico e adquirir equipamentos avançados, já significa INOVAR EM METODOLOGIAS.
b. O processo de ensinar e aprender só é rico ao proporcionar possibilidades de trabalhar com muitos auxílios, a sala de aula é uma mistura de atividades, recursos, conversas, talentos, imaginação e metodologias.
c. Carteiras enfileiradas, uma postura passiva dos alunos diante de uma aula que quase sempre era expositiva, tendo o professor como dono do saber. A comunicação era unidirecional, e participar ou interromper a fala do professor era um erro grave.
d. O processo de ensinar e aprender só é rico ao proporcionar possibilidades únicas de trabalho, a sala de aula, o quadro negro e a figura do professor bastam para o desenvolvimento de Metodologia Ativa.
e. Simplesmente incorporar recursos, como Datashow, aplicativos ou estratégias apoiadas em computadores, já significa que você estará adotando uma metodologia ATIVA.
A resposta correta é: O processo de ensinar e aprender só é rico ao proporcionar possibilidades de trabalhar com muitos auxílios, a sala de aula é uma mistura de atividades, recursos, conversas, talentos, imaginação e metodologias.
Questão 1
As metodologias ativas têm como base a compreensão de que existem vários estilos de aprendizagem. Analisando as alternativas abaixo, qual delas contém os principais tipos de Metodologias Ativas?
Escolha uma:
a. Sala de aula invertida, sala de aula em semicírculo, GBL (aprendizagem com uso de jogos), aprendizagem na fala do professor e aprendizagem no conhecimento prévio.
b. PBL (aprendizagem baseada em problemas), TBL (aprendizagem baseada em times ou grupos de trabalho), sala invertida, simulação realística e GBL (aprendizagem com uso de jogos).
c. Simulação realística, Sala invertida, SLI (sala interativa) e SRP (sala de recursos pedagógicos).
d. PBP (Aprendizagem baseada em provas), APT (Aprendizagem baseadas em trabalhos coletivos), TBL (Aprendizagem baseadas em times) e sala de aula invertida.
e. GBL (aprendizagem com uso de jogos), TBL (aprendizagem baseada em times ou grupos de trabalho), sala tradicional, sala com tablado e professor detentor do conhecimento.
A resposta correta é: PBL (aprendizagem baseada em problemas), TBL (aprendizagem baseada em times ou grupos de trabalho), sala invertida, simulação realística e GBL (aprendizagem com uso de jogos)..
Questão 2
A simulação realística é uma metodologia ativa que traz novas possibilidades de ensino. Ela engloba o desenvolvimento de habilidades, a aplicação prática de conceitos, o raciocínio lógico e também a liderança e o trabalho em equipe, vivendo situações bem próximas da vida real.
Sobre este assunto analise as sentenças.
I. Tem como objetivo analisar e refletir sobre as ações realizadas de forma segura e que isso “desenvolve capacidades práticas com base em conceitos prévios estudados".
II. A simulação na definição de David Gabaé um "processo educacional que replica cenários em um ambiente próximo a realidade”,
III. A ideia básica da Simulação Realística é promover a integração dos conhecimentos teóricos, habilidades técnicas e atitudes.
IV. A base da simulação durante a aprendizagem é direcionar o aluno a cenários fictícios distante da realidade, para que ele perca a ansiedade diante de situações problemas.
V. É uma estratégia lúdica que permite aos alunos experimentarem papeis e situações diversas.
Assinale a alternativa que corresponde somente à resposta correta:
Escolha uma:
a. I, III, IV
b. III, IV
c. I, II,III, IV
d. II, III, IV
e. I, II, III, V
A resposta correta é: I, II, III, V.
Questão 3
As metodologias ativas têm como base a compreensão de que existem vários estilos de aprendizagem. E que as pessoas não aprendem de formaefetiva somente lendo e ouvindo, para depois reproduzir sem um envolvimento ativo, sem uma vivência com o objeto de estudo. Diante do conhecimento adquirido a este respeito analise as sentenças abaixo e marque (V) se verdadeiro e (F) se falso.
I. Destaca e que a proposta pedagógica e a mediação de ensino-aprendizagem definem a metodologia usada e não a organização do espaço ou o uso de tecnologia avançadas.
II. A metodologia ativa só é possível com grandes investimentos – pois não basta somente boa vontade e criatividade.
III. Metodologia ativa o aluno é protagonista, responsável pelo processo de aprendizagem significativa, participação, autonomia, saber fazer.
IV. Carteiras enfileiradas, uma postura passiva dos alunos diante de uma aula que quase sempre era expositiva, tendo o professor como dono do saber, são características que não se identificam com a metodologia ativa.
V. Metodologia ativa significa simplesmente incorporar recursos, como Datashow, aplicativos ou estratégias apoiadas em computadores.
Marcar a sentença que corresponde somente a resposta na ordem correta:
Escolha uma:
a. F, V, V, F, V
b. V, V, F, V, V
c. V, V, V, V, F
d. V, F, V, V, F
e. F, V, F, F, F
A resposta correta é: V, F, V, V, F.
Questão 4
As metodologias ativas têm como base a compreensão de que existem vários estilos de aprendizagem. E que as pessoas não aprendem de forma efetiva somente lendo e ouvindo, para depois reproduzir sem um envolvimento ativo, sem uma vivência com o objeto de estudo.
Relacione as Metodologias Ativas com sua respectiva definição.
I. GBL (Game-Based Learning
II. TBL(Team-Based Learning)
III. Simulação realística
IV. Sala de aula invertida
V. PBL (Problem-Based Learning)
( ) Aprendizagem com uso de jogos em contextos educacionais.
( ) Aprendizagem baseada em times ou grupos de trabalho.
( ) Atividades práticas que simulam situações reais.
( ) Inverte o modelo tradicional- alunos estudam teoria antes da aula, e na aula presencial discutem e realizam atividades práticas.
( ) Aprendizagem baseada em problemas.
Indique a sequência correta:
Escolha uma:
a. III-II-V-IV-I
b. V-I-II-III-IV
c. I-V-II-III-IV
d. I-II-III-IV-V
e. V-IV-III-II-I
A resposta correta é: I-II-III-IV-V.
Questão 5
Com as constantes evoluções diante das novas tecnologias, a escola deve estar sempre na busca de novos conhecimentos e metodologias para garantir a aprendizagem significativa dos alunos. Para isso há uma diversidade de recursos e estratégias que precisam ser explorados da maneira correta. Abaixo podemos encontrar algumas estratégias utilizadas em sala de aula. Qual delas se refere a uma Metodologia Ativa de ensino?
Escolha uma:
a. Carteiras enfileiradas, aula expositiva com o professor sendo o único detentor do saber.
b. Aulas expositivas com provas aplicadas após alguns encontros sobre o conteúdo que o aluno teoricamente aprendeu.
c. O professor transmite todo o conhecimento já que sua formação pedagógica o permite fazer isso e o aluno é um agente passivo na aprendizagem, que deve apenas escutar o que é ensinado.
d. Pesquisa prévia do conteúdo e na sala de aula os alunos são participativos e colaborativos. O aluno é visto como autônomo responsável pela sua aprendizagem e o professor age como mediador.
e. Utilização de tablados em sala de aula para que o professor fique acima e que todos consigam ver a exposição da sua aula, assim o professor constrói o conhecimento e os alunos aprendem.
A resposta correta é: Pesquisa prévia do conteúdo e na sala de aula os alunos são participativos e colaborativos. O aluno é visto como autônomo responsável pela sua aprendizagem e o professor age como mediador..

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