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Geração de consoles

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Consoles de Videogame (Concepção e 1ª geração)
Em 1951, Ralph Baer concebeu a idéia de uma televisão interativa enquanto construía um aparelho de televisão a partir do zero para a Loral no Bronx, em Nova York. Ele explorou essas idéias ainda mais em 1966, quando ele era o engenheiro chefe e gerente da Divisão de Design de Equipamentos da Sanders Associates. Baer criou um simples videogame para dois jogadores que poderia ser exibido em um aparelho de televisão padrão chamado Chase, onde dois pontos perseguiam um ao outro pela tela. Após uma demonstração para o diretor da empresa, Herbert Campman, alguns recursos foram alocados e o projeto foi oficializado. Em 1967, Bill Harrison foi trazido para bordo, e uma arma de luz foi construída a partir de um rifle de brinquedo que foi destinado a um alvo movido por outro jogador.
Bill Rusch se juntou ao projeto para acelerar o desenvolvimento e logo um terceiro ponto controlado por máquina foi usado para criar um jogo de pingue-pongue. Com mais financiamento, jogos adicionais foram criados, e Baer teve a ideia de vender o produto para empresas de TV a cabo, que poderiam transmitir imagens estáticas como fundos de jogos. Um protótipo foi demonstrado em fevereiro de 1968 a TelePrompTer vice-presidente Hubert Schlafly, que assinou um acordo com Sanders. A indústria de TV a cabo estava em uma recessão durante o final dos anos 60 e início dos anos 70 e a falta de financiamento significava que outros caminhos tinham que ser perseguidos. O desenvolvimento continuou no hardware e nos jogos, resultando no protótipo final da "Caixa Marrom", que tinha dois controles, uma arma de luz e dezesseis interruptores no console que selecionou o jogo a ser jogado. Baer se aproximou de vários fabricantes de televisão norte-americanos e um acordo foi assinado com a Magnavox no final de 1969. As principais alterações da Magnavox à caixa marrom eram usar circuitos plug-in para mudar os jogos e remover os recursos gráficos coloridos em favor das sobreposições de cores para reduzir os custos de fabricação. Foi lançado em 1972 como o Magnavox Odyssey.
Como outros consoles de jogos, o Odyssey é um console digital. No entanto, como todos os consoles de videogame até a sexta geração, ele usa circuitos analógicos para a saída para combinar com os televisores de sua época, que eram analógicos também, como todos os consoles posteriores do Nintendo 64 em diante, possui controladores de jogos analógicos. Devido a estes dois fatos, muitos colecionadores erroneamente consideraram o Odyssey como um console analógico, com o mal entendido se tornando tão difundido que Baer acabou sendo levado a esclarecer que o Odyssey é de fato um console digital: todos os sinais eletrônicos trocados entre as várias partes responsáveis ​​pelo jogo (geradores de bola e jogadores, geradores de sincronização, matriz de diodos, etc.) são binários. O tipo de componente digital usado apresenta o recurso DTL, um componente comum de design digital pré-TTL que usa transistores e diodos discretos.
Este também foi o primeiro envolvimento da Nintendo nos videogames. De acordo com Martin Picard no International Journal of Computer Game Research : "em 1971, a Nintendo tinha (antes mesmo da comercialização do primeiro console doméstico nos Estados Unidos) uma aliança com a pioneira americana Magnavox para desenvolver e produzir armas optoeletrônicas para Odyssey (lançado em 1972), uma vez que era semelhante ao que a Nintendo foi capaz de oferecer no mercado japonês de brinquedos em 1970 ".
Os primeiros jogos de mainframe nos Estados Unidos foram desenvolvidos por usuários individuais que os programaram em seu tempo livre. Em 1962, um grupo de estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts programou um jogo chamado Spacewar! em um DEC PDP-1. Em 1970, Nolan Bushnell viu o Spacewar! pela primeira vez na Universidade de Utah. Decidindo que havia potencial comercial em uma versão arcade, ele fez um computador personalizado capaz de reproduzi-lo em uma televisão em preto e branco. O jogo resultante, Computer Space, não se saiu bem comercialmente e Bushnell começou a procurar novas idéias. No início de 1972, ele viu uma demonstração do Magnavox Odyssey e contratou Al Alcorn para produzir uma versão arcade do jogo de pingue-pongue do Odyssey usando a lógica transistor-transistor, chamada Pong. 
Em 12 de setembro de 1975, a Epoch lançou o primeiro console do Japão, o TV Tennis Electrotennis, uma versão caseira do Pong, vários meses antes do lançamento do Home Pong na América do Norte. Uma característica única do TV Tennis Electrotennis é que o console é sem fio, funcionando através de uma antena UHF.
Os videogames caseiros alcançaram ampla popularidade com o lançamento de uma versão caseira de Pong no Natal de 1975. Seu sucesso provocou centenas de clones, incluindo o Coleco Telstar, que se tornou um sucesso por si só, com mais de uma dúzia de modelos. e o Binatone TV Master, da empresa britânica Binatone.
Console de maior sucesso do Japão da primeira geração era Nintendo's Color TV Game, lançado em 1977. The Color TV Jogo vendeu 3 milhões de unidades, o mais alto para um console de primeira geração.
Segunda Geração de Consoles
Na história dos videogames, a segunda geração se refere a jogos de computador e vídeo, consoles de videogame e videogames portáteis disponíveis de 1976 a 1992. As plataformas notáveis da segunda geração incluem o Fairchild Channel F, o Atari 2600, o Intellivision, Odyssey 2 e ColecoVision. Esta geração começou em novembro de 1976 com o lançamento do Fairchild Channel F, seguido pelo Atari 2600 em 1977, Magnavox Odyssey2 em 1978, Intellivision em 1980 e então o Emerson Arcadia 2001, ColecoVision, Atari 5200 e Vectrex (todos em 1982). Mas, no final da época, havia mais de 15 consoles diferentes. Coincidiu com, e foi em parte alimentado por, a idade de ouro dos videogames de arcade, uma era de pico de popularidade e inovação para o meio. Muitos jogos para consoles domésticos de segunda geração eram portas de jogos de arcade. O Atari 2600 foi o primeiro a portar um jogo em 1980, com o Space Invaders, e o ColecoVision vendido junto com Donkey Kong, da Nintendo para o sistema que foi lançado em agosto de 1982.
Jogos embutidos tiveram uma aplicação limitada durante esta geração devido à invenção de cartuchos de jogo por Jerry Lawson para o Fairchild Channel F, o primeiro sistema da geração, apesar de alguns consoles, como o RCA Studio II, ainda vinha com jogos embutidos, mas também tinha a capacidade de utilizar cartuchos. A popularidade do cartucho de jogos cresceu após o lançamento do Atari 2600, e a partir do final dos anos 70 até meados dos anos 90, a maioria dos sistemas de videogames domésticos usava cartuchos antes de a tecnologia ser substituída por discos ópticos. O Fairchild Channel F também foi o primeiro console a usar um microprocessador, que era a tecnologia de acionamento que permitia que os consoles usassem cartuchos. Outras tecnologias também estavam melhorando durante essa era: resolução de tela, gráficos coloridos, áudio e simulação de IA.
Em 1979, a gigante de jogos Activision foi criada por antigos programadores da Atari, e foi o primeiro desenvolvedor de jogos de vídeo de terceiros. Em 1982, um excesso de consoles, lançamentos de jogos muito exagerados e jogos de baixa qualidade de novos desenvolvedores de terceiros começaram a aparecer, superando a capacidade de prateleira das lojas de brinquedos. Uma saturação excessiva de consoles e jogos, aliada ao fraco conhecimento do mercado, viu o crash da indústria de videogames de 1983 e marcou o início da próxima geração. 
O crash da indústria de videogames de 1983 (conhecido como o Atari shock no Japão) foi uma recessão em larga escala na indústria de videogames que ocorreu de 1983 a 1985, principalmente nos Estados Unidos. O incidente foi atribuído como dito anteriormente a vários fatores, incluindo a saturação do mercado no número de consoles de jogos e jogos disponíveis, e o menor interesse em jogos de consolesem favor de computadores pessoais. As receitas atingiram o pico de cerca de US$ 3,2 bilhões em 1983, depois caíram para cerca de US$ 100 milhões em 1985 (uma queda de quase 97%). O incidente foi um evento sério que terminou abruptamente o que é considerado retrospectivamente a segunda geração de videogames de console. na América do Norte.
Com duração de cerca de dois anos, o crash abalou a então indústria em expansão e levou à falência de várias empresas que produzem computadores domésticos e consoles de videogame na região. Analistas da época expressaram dúvidas sobre a viabilidade a longo prazo de consoles de videogame e software. A indústria norte-americana de videogames acabou se recuperando alguns anos depois, principalmente devido ao sucesso generalizado do Nintendo Entertainment System (NES) em 1985. A Nintendo projetou a NES como marca da marca Western para seu console Famicom, lançada originalmente em 1983, a fim de evitar os erros que causaram a queda de 1983 e evitar o estigma que os videogames tinham na época.
A segunda geração terminou oficialmente em 1 de janeiro de 1992, com a descontinuação do Atari 2600.
Terceira Geração de Consoles
Na história dos jogos de computador e videogames, a terceira geração (às vezes chamada de era dos 8 bits) começou em 15 de julho de 1983, com o lançamento japonês de dois sistemas: o Nintendo Family Computer (referido no Japão na abreviatura formar Famicom, e mais tarde conhecido como o Nintendo Entertainment System, ou NES, para o resto do mundo) e Sega SG-1000. Esta geração marcou o fim do crash do videogame na América do Norte e uma mudança no domínio dos videogames domésticos dos Estados Unidos para o Japão. Os consoles portáteis não foram uma parte importante desta geração, embora a linha Game & Watch da Nintendo tenha começado em 1980 e a Microvision Milton Bradley tenha sido lançada em 1979 (ambas consideradas hardware de segunda geração).
O Famicom se tornou muito popular no Japão durante essa época, superando os outros consoles desta geração. O equivalente ocidental da Famicom, o Nintendo Entertainment System (popularmente conhecido com NES), dominou o mercado de jogos na América do Norte, graças em parte a seus contratos de licenciamento restritivos com os desenvolvedores. Isso marcou uma mudança no domínio dos videogames domésticos dos Estados Unidos para o Japão, ao ponto de a Computer Gaming World descrever a "mania da Nintendo" como um "não evento" para os designers de videogames americanos como "virtualmente todo o trabalho para data foi feita no Japão". A empresa tinha uma estimativa de 65% das vendas de hardware de 1987 no mercado de consoles; Atari Corporation teve 24%, Sega 8% e outras empresas 3%.
A popularidade dos consoles japoneses cresceu tão rapidamente que em 1988, chegou a se afirmar que, em contraste com a indústria de videogames em 1984 que a empresa havia descrito como "morta", o mercado de cartuchos da Nintendo era maior do que para todos os softwares de computadores domésticos.. A Nintendo vendeu sete milhões de NES em 1988, quase tanto quanto o número de Commodore 64 vendidos nos primeiros cinco anos. Houve relatos que a popularidade da Nintendo foi responsável pela fraca venda de diversas empresas de jogos de computadores durante o Natal daquele ano, resultando em sérios problemas financeiros para algumas, e depois de mais de uma década fazendo jogos de computador, em 1989, a Epyx converteu-se completamente em cartuchos de console. Em 1990, 30% dos domicílios americanos eram donos do NES, comparado a 23% de todos os computadores pessoais, e a pressão para se ter um console era tão grande que até mesmo os filhos de desenvolvedores de jogos de computador os exigiam apesar da recusa dos pais e a presença de computadores e software de última geração em casa. Como informou a Computer Gaming World em 1992, "Não importa o quão rápido é seu 486, você ainda não pode jogar Super Mario nele. As crianças que não têm acesso a videogames são culturalmente isoladas como as crianças de nossa própria geração cujo os pais se recusaram a comprar uma TV".
O domínio do mercado da Nintendo, embora esmagador em número de unidades vendidas, não era global. Embora o NES tenha dominado o mercado no Japão e na América do Norte, o Master System da Sega fez grandes incursões na Europa, Oceania e Brasil, onde o NES nunca conseguiu romper seu controle. O Atari 7800 também teve uma vida bastante bem sucedida nos Estados Unidos. A Sega foi o principal concorrente da Nintendo durante a época em termos de participação de mercado para as unidades de console vendidas. Ao contrário do NES, o SG-1000 da Sega inicialmente tinha muito pouco para se diferenciar de consoles anteriores como o ColecoVision e computadores contemporâneos como o MSX, embora, apesar da falta de hardware rolando, o SG-1000 foi capaz de extrair efeitos avançados de rolagem, incluindo rolagem paralaxe em Orguss e escala de sprite no Zoom 909. Em 1985, o Master System da Sega incorporou a rolagem de hardware, juntamente com uma maior paleta de cores, maior memória, efeitos pseudo-3D e 3D estereoscópico, ganhando uma clara vantagem de hardware sobre o NES. No entanto, o NES ainda continuaria a dominar os importantes mercados norte-americanos e japoneses, enquanto o Master System ganharia mais domínio nos mercados emergentes da Europa e da América do Sul.
Na geração seguinte, a Nintendo também apresentaria o Game Boy, que quase sozinho se solidificou e passou a dominar o mercado de handheld anteriormente disperso por 15 anos. Enquanto a linha de produtos Game Boy foi atualizada a cada poucos anos, até o Game Boy Micro e Nintendo DS, e parcialmente o Game Boy Color, todos os produtos Game Boy eram compatíveis com o original lançado em 1989. Desde o lançamento do Game Boy, a Nintendo dominou o mercado de portáteis. Além disso, dois populares computadores de 8 bits, o Commodore 64 e o Amstrad CPC, foram reempacotados como o Commodore 64 Games System e Amstrad GX4000 respectivamente, para entrada no mercado de consoles.
Esta época contribuiu muitos aspectos influentes para a história do desenvolvimento de video games. A terceira geração viu o lançamento de muitos dos primeiros jogos de RPG de console. A edição e a censura de videogames costumavam ser usadas na localização de jogos japoneses na América do Norte. Durante essa época, muitas das mais famosas franquias de videogames de todos os tempos foram fundadas e sobreviveram à terceira geração, continuando com lançamentos em consoles posteriores. Alguns exemplos são Super Mario Bros., Final Fantasy, A Lenda de Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear,Castlevania, Phantasy Star, Megami Tensei, Ninja Gaiden e Bomberman.
A terceira geração também viu o surgimento do mercado de consoles educacionais para crianças. Embora consoles como os sistemas VideoSmarts e ComputerSmarts tenham sido reduzidos a sistemas de entrada muito primitivos projetados para crianças, seu uso de cartuchos de ROM estabeleceria isso como o padrão para esses consoles posteriores. Devido a suas capacidades reduzidas, estes sistemas não foram etiquetados tipicamente por seus “bocados” e não foram comercializados na competição com os consoles tradicionais do videogame.
O Nintendo Entertainment System (NES)/Family Computer (Famicom) vendeu de longe a maioria das unidades de qualquer console de terceira geração na América do Norte e na Ásia. Na América do Norte, em 1989, entre a Nintendo e a Sega, havia uma divisão de 94% a 6% entre os dois em participação de mercado entre o NES e o Master System, a favor da Nintendo. Em 1992 na América do Norte, a Nintendo tinha uma participação de mercado de 80%, seguida pelos 12% da Atari e 8% da Sega. Isto foi devido a sua forte formação de títulos primários como Super Mario Bros, Metroid, Duck Hunt e The Legend of Zelda e as estritas regras de licenciamento da Nintendo que exigiam que os títulos da NES fossem exclusivos do console por dois anos após o lançamento, prejudicando o suporte de terceirospara outros consoles. Atari, por outro lado, se saiu um pouco melhor que o Master System na América do Norte, mas ainda terminou em um distante segundo lugar. Na Europa, a competição foi difícil para o NES e foi superado pelo Master System, apesar da hegemonia que tinha nos mercados norte-americano e japonês.
Na América do Norte, o Atari 7800 e o Master System foram descontinuados em 1992, enquanto o NES continuou a ser produzido por vários anos. Na Europa, o Master System foi finalmente descontinuado no final dos anos 90. No entanto, continua sendo vendido no Brasil até os dias atuais. No Japão, a Nintendo Co., Ltd. continuou a reparar os sistemas Famicom até 31 de outubro de 2007.
Quarta geração de consoles
Também conhecida como a era de 16 bits, a quarta geração de videogames começou com o lançamento do Nippon Electric Company, o lançamento do PC Engine, também conhecido como TurboGrafx-16 na América do Norte. O console teve sucesso no Japão, onde a NEC dominou o mercado de computadores com o PC-88 e o PC-98. No exterior, no entanto, o PC Engine foi ofuscado rapidamente pelos consoles de 16 bits da Nintendo e da Sega: o Mega Drive da Sega (Genesis na América do Norte) e o Super Nintendo Entertainment System ("SNES" ou Super Famicom no Japão).
Outros consoles lançados durante esse período incluíram o Neo Geo, o Sega Mega-CD e o Sega 32X. A Atari teve uma última chance de tentar capturar o mercado com o mal sucedido console Atari Jaguar. O CD da Sega tinha uma CPU 68000 de 16/32 bits e uma VDP de 32 bits.
A quarta geração de jogos é muitas vezes considerada o ponto de virada para os videojogos. No passado, os jogos de consoles caseiros eram de pior qualidade que os de arcade, mas os consoles de 16 bits diminuíram drasticamente essa diferença, tanto que o uso de fliperama começou a declinar nesta geração. Por que ir a um fliperama quando você pode jogar o mesmo jogo no conforto da sua própria casa? No entanto, os fliperamas ainda lideravam os consoles em termos de receita, mas os consoles estavam lentamente começando a fechar a lacuna com os fliperamas.
Muitos outros computadores avançados estavam começando a surgir também nesta geração, como o Commodore Amiga, o Atari ST e o surgimento de PCs IBM baseados em DOS. Os primeiros atiradores em primeira pessoa surgiram nesta geração, levando a um dos gêneros mais bem sucedidos de videogames de todos os tempos. Também foi uma época em que os desenvolvedores começaram a experimentar discos compactos (CDs) como forma de armazenamento. Antes disso, tudo dependia de cartuchos, que eram caros de produzir e podiam conter muito poucos dados em comparação aos CDs, com a vantagem de carregamento curto. vezes.
Foi também uma época em que as regras de censura da Nintendo estavam sendo desafiadas. O lançamento de Mortal Kombat, um jogo muito violento pelos padrões de 1992, teve um lançamento tanto no Super Nintendo Entertainment System quanto na Sega Mega Drive, com o primeiro reduzindo a violência e sangue, a característica de vanguarda do jogo. Foi também a época em que os primeiros órgãos de classificação entrarão em ação. Embora eles existissem com filmes há algum tempo, os videogames ainda não eram classificados de acordo com a idade, e com isso foi criada a ESRB (Entertainment Software Rating Board), muitas das políticas de censura da Nintendo foram abandonadas. Demorou muito tempo para a Nintendo começar a aceitar jogos de vídeo mais violentos no entanto.
Complementos
Nintendo, NEC e Sega também competiram com periféricos de hardware para seus consoles nesta geração. A NEC foi a primeira com o lançamento do sistema TurboGrafx CD em 1990. No varejo por 499 dólares no lançamento, o CD add-on não era uma compra popular, mas foi amplamente responsável pelo sucesso da plataforma no Japão. O Sega CD foi lançado com um preço excepcionalmente alto (300 dólares em seu lançamento) e uma biblioteca limitada de jogos. Um add-on exclusivo para o console da Sega foi o Sega Channel, um serviço baseado em assinatura (uma forma de entrega de jogos on-line) hospedado por provedores de televisão locais. Era necessário hardware conectado a uma linha de cabo e ao Genesis.
A Nintendo também fez duas tentativas com o Satellaview e o Super Game Boy. O Satellaview era um serviço de satélite lançado apenas no Japão e o Super Game Boy era um adaptador para o SNES que permitia que os jogos do Game Boy fossem exibidos em uma TV colorida. A Nintendo, que trabalhou junto com a Sony, também tinha planos de criar uma unidade de CD-ROM para o SNES (planos que resultaram em uma versão protótipo do Sony PlayStation), mas acabou decidindo não continuar com esse projeto, optando por juntar-se a ele. Philips no desenvolvimento do add-on em vez disso (ao contrário da crença popular, o CD-i foi em grande parte não relacionado ao projeto).
Consoles Portáteis
O primeiro console de videogame portátil lançado na quarta geração foi o Game Boy, em 21 de abril de 1989. Ele passou a dominar as vendas de portáteis por uma margem extremamente grande, apesar de apresentar uma tela monocromática clara e de baixo contraste enquanto todos os três de seus principais concorrentes tinham cor. Três grandes franquias fizeram sua estréia no Game Boy: Tetris, o game histórico para o Game Boy, Pokémon e Kirby. Com algumas mudanças de design (Game Boy Pocket, Game Boy Light) e hardware (Game Boy Color), continuou em produção de alguma forma até 2008, desfrutando de uma corrida melhor que 18 anos.
O Atari Lynx incluía gráficos coloridos acelerados por hardware, luz de fundo e a capacidade de unir dezesseis unidades em um dos primeiros exemplos de jogos em rede, enquanto seus concorrentes só podiam vincular 2 ou 4 consoles (ou nenhum) mas sua duração de bateria comparativamente curta (aproximadamente 4,5 horas em um conjunto de células alcalinas, contra 35 horas para o Game Boy), preço alto e biblioteca de jogos fraca fez dele um dos sistemas de jogos portáteis menos vendidos de todos os tempos, com menos de 500.000 unidades vendidas.
O terceiro grande portátil da quarta geração foi o Game Gear. Ele apresentava recursos gráficos aproximadamente comparáveis ​​ao Master System (melhor cores, mas menor resolução), uma biblioteca de jogos pronta usando o adaptador "Master-Gear" para jogar cartuchos do console mais antigo, e a oportunidade de ser convertida em uma TV portátil usando um adaptador de sintonizador barato, mas também sofreu algumas das mesmas deficiências que o Lynx. Embora tenha vendido mais de vinte vezes mais unidades do que o Lynx, seu design volumoso - um pouco maior que o Game Boy original; vida de bateria relativamente fraca - apenas um pouco melhor que o Lynx; e a chegada posterior no mercado - competindo por vendas entre os compradores restantes que ainda não tinham um Game Boy, prejudicou sua popularidade geral apesar de ser mais competitiva para a Nintendo em termos de preço e amplitude de biblioteca de software. A Sega acabou aposentando o Game Gear em 1997, um ano antes da Nintendo lançar os primeiros exemplos do Game Boy Color, para se concentrar nos produtos de console Nomad e não portáteis.
Outros consoles portáteis lançados durante a quarta geração incluíram o TurboExpress, uma versão portátil do TurboGrafx-16 lançado pela NEC em 1990, e o Game Boy Pocket, um modelo aprimorado do Game Boy lançado cerca de dois anos antes do lançamento do Game Boy Color. Enquanto o TurboExpress foi outro pioneiro da tecnologia de jogos portáteis coloridos e teve o benefício adicional de usar os mesmos cartuchos de jogos ou HuCards como o TurboGrafx16, ele teve vida de bateria ainda pior do que o Lynx e Game Gear - cerca de três horas em seis Baterias AA, vendendo apenas 1,5 milhão de unidades.