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O USO DA PUBLICIDADE EM JOGOS DENTRO DA PLATAFORMA MOBILE

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O USO DA PUBLICIDADE em JOGOs DENTRO DA PLATAFORMA MOBILE
ANÁPOLIS 
2019
 
O USO DA PUBLICIDADE em JOGOs DENTRO DA PLATAFORMA MOBILE
Projeto apresentado ao Curso de PUBLICIDADE E PROPAGANDA da Instituição ANHANGUERA.
Orientador: MARIANA SACCHETTO
ANÁPOLIS
2019
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SUMÁRIO
O PROBLEMA
Apesar do grande sucesso, os jogos ainda são vistos com resistência no tecido social e, consequentemente, na publicidade. 
Partindo dessa premissa, pode-se dizer que o potencial comercial e propagandístico nesses meios, sobretudo na plataforma mobile, estão sendo desperdiçados?
2 OBJETIVOS
Este trabalho foi desenvolvido com o intuito de analisar a influência da publicidade nos usuários de jogos dentro da plataforma mobile e suas possíveis implicações no comportamento que, possivelmente, poderá refletir nos ambientes sociais. Busca-se, ainda, reconhecer a influência nos jogos virtuais e na interatividade entre os próprios usuários que se comunicam e formam comunidades do jogo. 
2.1 OBJETIVO GERAL OU PRIMÁRIO
Compreender a contribuição dos smartphones na publicidade. Identificar o potencial publicitário nos jogos de celulares. Entender a comunicação e interatividade dessa nova tribo e suas formas de entretenimento. Analisar a influência da publicidade nos usuários de jogos dentro da plataforma mobile e suas possíveis implicações no comportamento humano. Mensurar as estratégias usadas na propaganda, para atingimento do público-alvo, e a maneira que se mantêm na mente dos usuários dessa mídia. 
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS OU SECUNDÁRIOS
° Compreender o uso da publicidade de jogos dentro da plataforma mobile
° Analisar as possibilidades criativas publicitárias na penetração inconsciente do jogador
 ° Estudar a interatividade dos usuários no meio mobile e como se dá essa comunicação
° Apontar o comportamento dos usuários do jogo no cotidiano e interação. 
3 JUSTIFICATIVA
Para contribuir com a comunidade acadêmica, este trabalho pretende apontar a importância da publicidade e interatividade na plataforma mobile e o entretenimento em jogos, tendo em vista que esta é uma nova forma de conectividade e comunicação entre diversos internautas e consumidores desta plataforma. 
Para isso, se utilizará do estudo bibliográfico e cientifico as estratégias para atingir o público-alvo que mantém presente na mente dos jogadores a solidez e a maneira de trazer boas sensações e afetividade da marca. Pretende-se, ainda, discutir a influência no cotidiano dos jogadores e as implicações no comportamento dele. 
Isso, porque, os autores apontados neste trabalho consideram o jogo uma nova mídia, que possui própria mensagem ideológica e permite a percepção de que a cultura dos jogos também está direcionando a tecnologia contemporânea. 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
 
	Passa-se a partir de agora a demonstrar por meio de diversos autores, elencados nos parágrafos a seguir, que este projeto está fundamentado teoricamente dentro do campo da comunicação. 
4.1 O CONCEITO DOS JOGOS E SUA INTERATIVIDADE
 Primeiro é importante explicar o que é advergames. Segundo o site Enciclopédia Livre, advergames:
é uma fusão dos termos em inglês aonde advertisse, cujo significado é propaganda e game o significado é jogo sendo assim esse nome advergames se caracteriza a um nome dado a uma estratégia de comunicação das marcas, produtos, organizações que usam jogos em particular os eletrônicos.
 Nelson (2002) também explica que o jogador é capaz de interagir com a marca, produtos, organizações em um ambiente virtual, e que esta é uma oportunidade que os consumidores têm de sentir e controlar uma marca efetivamente.
Bogost também ressalta que:
é possível que marcas possam alcançar um sucesso considerável se forem cuidadosamente implantadas dentro da jogabilidade de um game, mas os jogadores irão se frustrar caso eles sintam que sua paixão tenham se tornado um meio de promover o consumo” (2007,pag.30).
Já Farias Coelho lembra que: 
O jogador em seu ato entretenimento é bombardeado com o nome do produto, ou com um nome ou imagem de um candidato a presidência e, sem que perceba permanece horas brincando, ao mesmo tempo recebe distintas informações sobre empresa-candidato. O uso de jogos onlines com intenções publicitárias advergames é ainda uma estratégia bastante nova para a publicidade e acredita-se que muito ainda se desenvolverá a partir dessa nova perspectiva, uma vez que os games são novo e um meio promissor de comunicação (2012, p.103)
 	Diante disso, compreendemos que as marcas têm a tendência de ser cautelosas quanto ao uso de novas mídias, mas sabe-se que os anúncios em videogames são considerados hoje um setor lucrativo para empresas que esperam alcançar um público com um alto poder de consumo.
	Farias Coelho (2012, p.102) prossegue ainda dizendo que “o mundo digital possibilitou também que surgisse vários meios de comunicação, dentre as novidades, interessa-nos os games e os advergames online”.
Isso porque pode-se vivenciar a marca que alia jogos dentro da plataforma mobile trás uma mobilidade gigantesca de expansão. 
“A mobilidade é uma das principais tendências digitais e sociais e, portanto uma das principais tendências de marketing também. O ser humano é móvel e nômade por natureza e as tecnologias que favorecem a mobilidade tendem a ser abraçadas pelo mercado” (Gabriel, 2010, p. 277)
Gabriel (2010) também ressalta que é indispensável compreender que os profissionais da área continuem usando ferramentas interativas capaz de alcançar a atenção do consumidor dessas mídias, de acordo com as estratégias dos anunciantes. 
4.2 A PUBLICIDADE NOS JOGOS DENTRO DO MEIO MOBILE
Recorre-se novamente a Gabriel para lembrar que:
[...] antes de desenvolver uma ação mobile marketing, a sua marca/produto/empresa precisa ter uma presença mobile marketing, um site/pagina que tenha sido desenvolvido para dispositivos móveis que quando acessado por um telefone celular ou smartphone, proporcione uma experiência e engaje o publico que ali chegou (Gabriel, 2010, p.250)
Profissionais que queiram se manter nesse meio precisam manter equilíbrio, é necessário atender às necessidades dessa plataforma de jogadores em primeiro lugar, mantendo os aspectos de entretenimento dessa mídia sem interromper a experiência dos jogos, como lembra Farias Coelho):
A publicidade é um meio dos quais as empresas se utilizam para propagar, apresentar, e fixar, e principalmente vender produtos. Os publicitários criam campanhas as quais associam ideias, conceitos e valores e produtos dos mais diferentes tipos. A publicidade tem uma força tão grande de influenciar no comportamento de pessoas alcançando varias áreas na sociedade. Porém, com os avanços dos meios digitais, a publicidade deve reorganizar e repensar em suas ações, o que refletiu em novos meios e suportes publicitários. (FARIAS COELHO, 2012, p.102)
Diante do pensamento da autora sugere-se que a publicidade traz consigo uma grande influência ao consumo, porém, deve estabelecer uma nova forma de comunicação diante essa nova geração. É o que também diz Sato sobre:
Os smartphones representam a evolução, pois possuem conectividade com mobilidade pra seus usuários. Estes dispositivos moveis, símbolos contemporâneo de modernidade e inovação, tem sido utilizado de forma recorrente na estética publicitaria de marcas de diferentes segmentos. Com isso, os significados destes bens, que vão muito além de suas funcionalidade são usados para atrair a atenção dos consumidores para as mensagens publicitárias em que eles estão presentes a fim de criar associações relacionadas a inovação e vanguarda, essenciais para a sobrevivência das marcas contemporâneas, num mundo de grande competição, comoditização e constante busca pelo novo. (SATO, 2012, p.61)
Isso leva a compreensão que as marcas buscam sobrevivênciaem uma nova geração repleta de tecnologia para chamar a atenção do publico e se fixar na mente do consumidor contemporâneo. 
A sociedade contemporânea assumiu uma rotina midiática, cada vez mais conectada, com cidadãos que consomem atualmente, conteúdos informativos basicamente a partir de dispositivos moveis, e também de maneira independente e engajada. (RÉNO, 2015, p.267).
É importante lembrar, que a presença dos smartphones valoriza a individualidade e os recursos adequados para focalizar um objeto de uso pessoal e não coletivo, como eram os telefones fixos e computadores de mesa. (Sato, 2012). 
O mesmo autor complementa que “ao mesmo tempo, a possibilidade de conexão utilizando estes aparelhos, possibilita uma autonomia segura, que propicia estar sozinho fisicamente, mas conectado ao coletivo ao coletivo, de acordo com a conveniência individual”. (Sato, 2012,p.73)
5 METODOLOGIA
O principal objetivo desse estudo é analisar a influência que publicidade tem nos jogos na plataforma mobile e nos usuários dessa mídia. Esse é um estudo importante porque contribui para que que a sociedade e o meio acadêmico fiquem cientes das possibilidades e influências que os jogos na publicidade trazem. 
Quanto à pesquisa, optou-se pelo método qualitativo e descritivo, através da revisão bibliográfica, que serão utilizados a partir de artigos e livros publicados no período de 2000 a 2019.
Também serão usadas e dados contidos em livros e sites, como Google acadêmico e SciELO. 
As palavras chaves utilizadas para a busca de informações serão: Publicidade, advergames, mobile, smarthphones, estratégias de marketing. 
6 CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO
Quadro 1 – Cronograma de execução das atividades do Projeto e do Trabalho de Conclusão de Curso.
	ATIVIDADES
	2019
	2019
	
	JAN
	FEV
	MAR
	ABR
	MAI
	JUN
	JUL
	AGO
	SET
	OUT
	NOV
	DEZ
	Escolha do tema. Definição do problema de pesquisa
	
	
	
	
	
	
	
	X
	X
	
	
	
	Definição dos objetivos, justificativa.
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	
	
	
	Definição da metodologia.
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	
	
	Pesquisa bibliográfica e elaboração da fundamentação teórica.
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	
	
	Entrega da primeira versão do projeto.
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	
	Entrega da versão final do projeto.
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	Revisão das referências para elaboração do TCC.
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
X
	Elaboração do Capítulo 1.
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	X
	X
	Revisão e reestruturação do Capítulo 1 e elaboração do Capítulo 2.
	X
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	Revisão e reestruturação dos Capítulos 1 e 2. Elaboração do Capítulo 3.
	
	X
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	Elaboração das considerações finais. Revisão da Introdução.
	
	
	X
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	Reestruturação e revisão de todo o texto. Verificação das referências utilizadas.
	
	
	
	X
	
X
	
	
	
	
	
	
	
	Elaboração de todos os elementos pré e pós-textuais.
	
	
	
	
	
	X
	
	
	
	
	
	
	Entrega da monografia.
	
	
	
	
	
	
	X
	
	
	
	
	
	Defesa da monografia.
	
	
	
	
	
	
	X
	
	
	
	
	
REFERÊNCIAS
ADVERGAME, Wikipedia, A Enciclopédia Livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Advergame
BOGOST, Ian. Persuasive Games:  the expressive power of videogames. Massachusetts: MIT Press, 2007. 
FARIAS, Coelho, Patricia Margarita. Novas Estrategias publicitarias : games e advergames. Málaga-Sevilla: Virginia Guarinos, María Jesús Ruiz, 2012.
 
GABRIEL, Martha. Marketing na era digital: conceitos, plataformas, e estratégias. Brasil: Novatec, 2010.
 NELSON, Michelle R. Recall of Brand Placements in Computer/video Games, Journal of Advertising Research, p.80-92. 2002.
RENÓ, D. P. Cidadão mobile: reflexões sobre o ecossistema midiático contemporâneo. C&S, São Bernardo do Campo, 2015.
SATO, Silvio Koiti. As expressões da mobilidade na comunicação das marcas de telefonia celular no Brasil. 2010. 114 f. Dissertação (Mestrado em Comunicações e Artes) – Escola de comunicação e artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2010.

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