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Questão 1/5 - Games e Gamificação A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil. Minigames casuais são integrados a uma base de dados, além de uma interface de gerenciamento e acompanhamento do desempenho dos jogadores que pode ser utilizada pelos professores. Os próprios jogadores, entretanto, podem exercitar suas habilidades acompanhando seu desempenho, participando dos rankings e avaliando periodicamente as habilidades cognitivas exercitadas. Esses minigames são voltados para exercitar quais habilidades? Assinale a alternativa correta: A São voltados ao exercício das habilidades motoras no contexto escolar. B São voltados ao exercício das habilidades mnemônicas no contexto escolar. C São voltados ao exercício das habilidades socioemocionais no contexto escolar. D São voltados ao exercício das habilidades cognitivas no contexto escolar. Questão 2/5 - Games e Gamificação O Jogo do Método é um jogo de tabuleiro para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Nesse jogo, os alunos são transportados à uma realidade na qual eles são estudantes que estão desenvolvendo uma pesquisa. O objetivo do jogo é fazer com que os jogadores coletem recursos (“conhecimento”) suficientes, por meio de cartas, para completar a pesquisa antes que o prazo de entrega expire. Para saírem vitoriosos, os jogadores deverão coordenar-se, coletar recursos e apostar em seus avanços, que poderão gerar recompensas ainda maiores. Sobre o jogo acima mencionado, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta a forma como o conteúdo (informações didáticas) são exibidas aos jogadores/alunos: A Por meio das instruções do jogo. B Por meio das informações contidas no tabuleiro. C Por meio de xaradas feitas pelo condutor do jogo. D Por meio das cartas do jogo. Questão 3/5 - Games e Gamificação Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são de games, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games. De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos: Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: A 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 B 1 – 3 – 2 – 8 – 5 – 6 – 4 – 7 C 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 D 8 – 7 – 5 – 6 – 4 – 3 – 1 – 2 Questão 4/5 - Games e Gamificação No que tange games e violência, a pesquisadora Lynn Alves realizou uma pesquisa com cinco gamers para responder a uma pergunta geral: “a interação com jogos de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?” De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os achados da pesquisadora: A Existe uma relação de causa e efeito, que faz com que jogos violentos promovam comportamentos violentos nos jogadores. B A violência em jogos sempre altera o comportamento dos jogadores por meio de ressignificação, o que faz com que sempre haja comportamentos violentos. C A violência em jogos não altera o comportamento dos jogadores. D Não houve achados conclusivos. Questão 5/5 - Games e Gamificação O uso de games em educação não significaria o fim da função dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função dos designers de games. Segundo Gee (2007), como é possível conceber um professor nesse contexto? Assinale a alternativa correta: A É possível conceber um professor como um curador de conteúdos e experiências interativas, tal como um curador de uma exposição em um museu interativo. B É possível conceber um professor como uma autoridade em sala de aula, o qual transmite verbalmente conteúdo aos alunos. C É possível conceber um professor como um transmissor de conteúdo puramente moral e intelectual, lapidando o aluno para a convivência social. D É possível conceber um professor como o maior detentor de conhecimento em sala de aula. Questão 2/5 - Games e Gamificação O Minecraft é um bom exemplo de software a serviço da educação. Nesse software blocos são usados para criar construções. De acordo com o que foi estudado em aula, pode-se dizer que: A É uma ferramenta para produção de games. B É um mundo virtual. C É um game de entretenimento apenas. D É uma rede que tem por finalidade principal a promoção da interação entre os seus usuários.
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