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GRA1600 - Desenvolvimento Integrado de Produtos (Atividade 4)

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UNIDADE 4 
Teste ATIVIDADE 4 (A4) 
Iniciado 17/03/20 20:56 
Enviado 09/04/20 12:14 
Status Completada 
Resultado da tentativa 10 em 10 pontos 
Tempo decorrido 543 horas, 18 minutos 
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 Desenvolver um protótipo não significa simular o mais próximo do real ou uma versão beta, 
ou, ainda, uma versão gratuita. Deseja-se validar as suposições mais básicas e o modelo de 
negócio nas primeiras versões de produtos, serviços e negócios. Exemplos disso são as 
primeiras versões dos sites e redes sociais que são usados. Todos começaram por versões 
de baixa fidelidade. 
Após o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que cita exemplos de protótipos 
de baixa fidelidade. 
 
Resposta Selecionada: Sketch e protótipo de papel. 
Resposta Correta: Sketch e protótipo de papel. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, ao se propor protótipos de 
baixa fidelidade, estes prezam baixo grau de detalhamento, porque não 
possuem recursos de interação e geralmente são compostos por 
representação das telas em papel útil em fases iniciais. Conforme os citados, 
apenas o sketch, o protótipo de papel e o storyboard são de baixa fidelidade. 
 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 A Experiência do Usuário (UX), assim como outras áreas da ciência, vem evoluindo para se 
adequar às novas complexidades de mercado. Na verdade, UX é uma área antiga. Os 
primeiros estudos datam da década de 1980, quando, embrionariamente, UX era visto como 
entrega de utilidade ao usuário. Desde então, a Experiência do Usuário agregou outros 
elementos como usabilidade, design de interação e arquitetura da informação. 
Sobre os elementos do UX, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) 
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) A usabilidade visa a facilidade e eficiência no uso. 
II. ( ) Arquitetura da informação tem origem no desenho industrial. 
III. ( ) Usabilidade considera aspectos cognitivos do usuário. 
IV. ( ) Design de interação considera fatores da interação homem-máquina. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta Selecionada: V, F, F, V. 
Resposta Correta: V, F, F, V. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta. Os estudos de experiência do 
usuário (UX), na verdade, não consideram aspectos cognitivos no primeiro 
momento de desenvolvimento de produtos, mas a usabilidade, visando 
aspectos funcionais, tem como objetivo garantir a rapidez de aprendizado de 
uso pelo cliente. 
 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova visão em relação 
ao termo, que passou por uma constante evolução juntamente com a era tecnológica e 
 
digital relacionado ao produto, marca e a experiência dos consumidores. O UX design não 
envolve somente aspectos relacionados a questões técnicas do digital (hardware, software, 
interface, usabilidade, facilidade de busca etc.), mas também destaca os aspectos afetivos 
[...]”. 
RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: Curso UX E UI 
Design. In : ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO - BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE 
(ERBASE), 18., 2018, Aracaju. Anais eletrônicos [...] . Porto Alegre: Sociedade Brasileira 
de Computação, 22 ago. 2018. p. 535-543. Disponível 
em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578 . Acesso em: 28 jan. 2020. 
 
Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as afirmativas a seguir e 
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto. 
II. ( ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da solução. 
III. ( ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização. 
IV. ( ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Selecionada: F, V, V, V. 
Resposta Correta: F, V, V, V. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, já que apresenta a sequência 
adequada, pois o UX, ao ser usado dentro do projeto integrado de produtos, 
analisa feedbacks de produtos já produzidos e em comercialização. Além 
disso, o UX faz previsões em relação ao uso do produto, com base em 
pesquisas de antecipação por cenários hipotéticos. Ao realizar estas ações, 
aumenta-se a chance de satisfação e consequente fidelização do cliente. 
Além disso, um dos objetivos é tornar o uso o mais fácil e intuitivo possível. 
 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 Uma das maiores críticas aos frameworks tradicionais de desenvolvimento de produtos é 
devido ao tempo e, às vezes, à burocracia no desenvolvimento do projeto que, além de 
consumir muitos recursos da empresa, como materiais, equipamentos e energia, pode levar 
a atrair novos concorrentes mais ágeis em seus lançamentos. 
Considerando o supracitado no enunciado e o estudado na unidade, assinale a alternativa 
que cita o que pode ser feito para dar dinamismo aos processos de desenvolvimento de 
produtos. 
 
Resposta Selecionada: Prototipagem rápida. 
Resposta Correta: Prototipagem rápida. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os estudos 
desenvolvidos no cerne do desenvolvimento integrado de produtos, a 
prototipagem rápida é a principal alternativa de solução para uma das 
principais críticas dos processos de desenvolvimento de produtos mais 
tradicionais, engessados e eventualmente burocráticos 
 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do 
usuário por meio de três áreas essenciais: usabilidade, acessibilidade e interatividade. O 
jogo foi desenvolvido para uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade. 
Sem falar na facilidade com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi 
pensado para que os usuários, ao caçarem seus Pokémons, fruíssem da melhor experiência 
possível [...]”. 
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; Endeavor 
Brasil . [ S. l. ], 21 nov. 2016. Disponível 
 
https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578
em https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-
aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD . Acesso em: 20 dez. 
2019. 
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
 
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta. 
Pois: 
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil 
utilização. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa correta da I. 
Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa correta da I. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambas as asserções são 
verdadeiras e se relacionam entre si, na medida em que o UX pode ser uma 
ferramenta usada no desenvolvimento de produtos e serviços de base 
tecnológica, como no caso de realidade aumentada, revelando os meios que 
podem guiar o usuário para o uso mais fácil possível dela, utilizando, assim, 
as funcionalidades como foram projetadas. 
 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 Os protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese que foi estabelecida nas 
fases iniciais do processo de desenvolvimento de produtos (PDP), no qual os estudos 
estratégicos e de conceito foram realizados. Porém, antes de serem de fato produzidos em 
volume real de mercado, devem as hipóteses ser testadas por meio dos respectivos 
protótipos. Segundo Rozenfeld et al. (2006), existem seistipos de modelos que representam 
os conceitos. 
ROZENFELD, H. et al . Gestão de desenvolvimento de produtos : uma referência para a 
melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006 
Fundamentado no que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que melhor define a 
prototipagem rápida. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 Modelo que possibilita avaliações técnicas do produto em etapas 
iniciais do desenvolvimento. 
Resposta Correta: Modelo que possibilita avaliações técnicas do produto em etapas 
iniciais do desenvolvimento. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o protótipo funcional viabiliza 
avaliações técnicas do produto em etapas iniciais do desenvolvimento, 
reduzindo tempo de desenvolvimento (time-to-market) e auxiliando no 
atendimento da demanda de construção de protótipos físicos de maneira 
rápida e precisa. 
 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 O MOTOBLUR era a interface dos primeiros smartphones da Motorolla, que congregava o 
acesso ao e-mail, Orkut, MySpace, Twitter ou Picasa. Os usuários Motoblur relataram 
problemas como a morosidade, difícil entendimento e peso no funcionamento do celular. Na 
época deste lançamento, o Android 1.1 estava sendo disseminado, e a Motorola escolheu 
basear seu modelo na usabilidade que foi herdada de celulares com teclados físicos. 
SALUTES, B. A era Motoblur e o passado obscuro que a Motorola quer esquecer . 
Androidpit , [ S. l. ], 2019. 
Disponível em https://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades . Acesso em: 20 
dez. 2019. 
 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
https://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades
O UX, quando não realizado de forma sensata, pode levar até produtos de grandes marcas 
e de qualidade a serem um fracasso no mercado. Nesse contexto, assinale a alternativa que 
melhor descreve a usabilidade. 
 
Resposta Selecionada: Rapidez com que os usuários aprendem a usar o produto. 
Resposta Correta: Rapidez com que os usuários aprendem a usar o produto. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a usabilidade está ligada 
apenas a aspectos funcionais, como a rapidez com que os usuários 
conseguem utilizar um produto, sua eficiência e o quanto estão propensos a 
erros, mas não envolve aspectos cognitivos e emocionais. 
 
 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, 
possuindo várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de 
desenvolvimento de produtos (PDP), o termo “protótipo funcional” é uma das saídas mais 
importantes de uma fase específica deste modelo de desenvolvimento de produtos. 
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o 
protótipo funcional é o principal output. 
 
Resposta Selecionada: Projeto detalhado. 
Resposta Correta: Projeto detalhado. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os detalhamentos 
do modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos (PDP), um 
dos marcos do modelo unificado de PDP é a formulação e teste dos 
protótipos, especialmente na fase de projeto detalhado, no qual uma das 
principais saídas é o “Protótipo funcional”, que, se aprovado, gera as 
especificações finais homologadas para a produção. 
 
 
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos desenvolvedores e 
usuários a possibilidade de convergi-los em uma experiência de participação ativa com os 
produtos ou sistemas na visão de funcionalidades que irão compor o produto. Os protótipos 
de alta fidelidade podem ainda ser subclassificações conforme sua finalidade. 
ROUSE, W. B. Design for Success : A Human-centrered approach to designing successful 
products and systems. Chinchester: John Wiley & Sons Inc., 1991. 
Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a alternativa que os 
descrevem corretamente. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 O protótipo para projeto de produto é produzido com o mesmo 
material do produto final. 
Resposta Correta: O protótipo para projeto de produto é produzido com o mesmo 
material do produto final. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os estudos de 
protótipos, a subclassificação dos protótipos de alta fidelidade são: protótipo 
para produto digital, protótipo para produto gráfico e protótipo para projeto de 
produto. Os protótipos de projeto de produto são uma representação em 
escala natural (1:1), produzidos com o mesmo material do produto final, 
reproduzindo toda a funcionalidade do produto em alta fidelidade. 
 
 
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
“[...] Customer Success Management é o trabalho de orquestrar proativamente a jornada do 
consumidor em direção às soluções que ele busca — e que estão sempre em evolução. 
Seus clientes não têm que buscar ajuda; você já tem que estar lá por eles. Quando o 
consumidor se torna, de fato, cliente é que o trabalho difícil começa [...]”. 
TUDO SOBRE CUSTOMER Success em 16 passos. Endeavor Brasil , [ S. l. ], [2020]. 
Disponível em: https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-
implementar-na-sua-empresa/ . Acesso em: 20 dez. 2019. 
A partir do que foi apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
 
I. O sucesso do cliente está concentrado na relação pós-venda com o cliente, para oferecer 
soluções e oportunidades de desempenho. 
Pois: 
II. O sucesso do cliente garante percepção do valor do que foi adquirido por meio do melhor 
uso do produto. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa correta da I. 
Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma 
justificativa correta da I. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. Alternativa está correta, pois ambas as asserções são 
verdadeiras e tem relação de causalidade. Analisando o ciclo de vida do 
produto e das fases do processo de desenvolvimento de produtos (PDP), a 
área de Sucesso do Cliente tem seu foco de atuação após a introdução no 
mercado e após o lançamento para produção, ou seja, quando o produto pode 
ser adquirido e usado pelo consumidor. 
 
 
 
https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/
https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/

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