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jogos_brinquedos_e_brincadeiras_pedagogia_07

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A intenção deste capítulo é a de oferecer aos profissionais que atuam 
com o jogo, brinquedo e brincadeira, conhecimentos das diferentes clas-
sificações sobre esse tema.
As classificações têm por objetivo compreender e organizar o conheci-
mento que se tem sobre os jogos e brinquedos. São muitos e diferentes os 
tipos de classificação; abrangem das mais simples às mais sofisticadas, e 
tomam por base diferentes ciências como Psicologia, Pedagogia, Filosofia, 
Etnologia, História, Sociologia e Antropologia.
Para Michelet (1992), além das classificações por faixa etária e por tipos 
de materiais utilizados na fabricação de brinquedos e jogos, as classifica-
ções existentes podem ser agrupadas nas seguintes categorias:
Classificações etnológicas ou sociológicas que analisam os brinquedos em função �
do papel que lhes é atribuído (ou que a classificação lhes atribui) nas diversas so-
ciedades;
Classificações filogenéticas que analisam os brinquedos em função da evolução da �
humanidade, evolução esta reproduzida pela criança em seus jogos
Classificações psicológicas que se fundamentam na explicação do desenvolvimen- �
to da criança e em função das quais se estabelece uma hierarquia dos jogos; 
Classificações pedagógicas que distribuem os brinquedos segundo diferentes as- �
pectos e opções dos métodos educativos. (p.161)
Dos estudiosos que contribuíram para construir classificações destaca-
mos, apoiados em Kishimoto (1994): Wittigenstein (1889-1951), Huizinga 
(1872-1945), Henriot (1976), Caillois (1958). 
Caillois merece um olhar mais cuidadoso por ter construído uma classi-
ficação em que toma por base a atitude do jogador e a organiza em quatro 
categorias: Agôn, Alea, Mimicry, Ilinx.
[...] o grupo de jogos que tem na sua execução a competição, a qual se denomina de 
Agôn. Essa categoria pode ser vinculada ao que denominamos de esporte, [...] relativos 
à ginástica que tratava da luta dos atletas na Grécia Antiga. Revela a possibilidade do 
confronto entre dois oponentes [...]. Alea, em latim, vem designar todos os aspectos 
diferentemente do Agôn, numa decisão clara de que o final do jogo não depende 
do jogador, [...] o jogador é passivo; não faz uso de suas qualidades e habilidades [...] 
mais presente nos jogos em que há apostas. [...] a terceira categoria trata dos jogos 
Classificação dos jogos e brincadeiras
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Classificação dos jogos e brincadeiras
de ilusão, designada por Mimicry, que indica somente a entrada em jogo. Essa expressão, em 
inglês, designa mimetismo. Mímicas, disfarces e imitações são assim os aspectos fundamentais 
dessa classe de jogos. [...] implica passar por outro, [...] usando gestos ou máscaras que possam 
criar um ato de fantasia. [...] Identificam-se, portanto, duas possibilidades, da Mimicry: uma 
no próprio jogador e outra no espectador. A quarta categoria classificatória é a Ilinx. Os jogos 
de Ilinx, aqui designados por vertigem, associam-se a uma busca frenética de uma situação 
que põe o corpo numa exaustão atingindo o frenesi momentâneo, no máximo de êxtase [...] 
numa tentativa de destruir por um instante a estabilidade e a percepção da consciência lúcida.
(ANJOS, 2005, p.1)
Modelo de Agôn.
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Modelo de Agôn.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
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Modelo de Alea.
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Modelo de Mimicry.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
Modelo de Ilinx.
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Modelo de Ilinx.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
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Segundo Caillois (1990), essa classificação não conseguiu abarcar a quantida-
de de jogos e para tentar ampliar sua abrangência, elaborou dois grandes grupos: 
a Paidia e o Ludus. No primeiro grupo estão inclusos os jogos com características 
de divertimento, fantasia, improviso e descontração. No segundo, e por oposi-
ção, encontram-se os jogos que exigem habilidades, paciência e empenho.
Modelo de jogo do grupo Paidia.
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Modelo de jogo do grupo Paidia.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
Modelo de jogo do grupo Ludus.
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Modelo de jogo do grupo Ludus.
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A contribuição de Callois é muito importante porque a sua classificação leva 
em consideração a atitude de quem brinca diferente de outras classificações que 
estão mais ligadas aos objetos em si mesmos.
Classificação ICCP 
Segundo André Michelet (1992), a Classificação ICCP (International Council 
for Children’s Play) elaborou uma classificação simples e genérica que pretende 
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Classificação dos jogos e brincadeiras
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ser útil como ferramenta prática para o trabalho educacional ou de ação social 
no cotidiano das instituições. 
Baseado na observação direta e sistemática dos momentos de jogos, essa 
classificação foi construída com base em dois eixos: os brinquedos e o uso que 
a criança faz. 
O ICCP (International Council for Children’s Play) elegeu quatro critérios relati-
vos a quatro qualidades fundamentais para análise dos brinquedos:
O valor funcional: é caracterizado pelas qualidades intrínsecas do brinquedo (dado retomado 
em parte pelas normas de segurança). [...] seu valor funcional diz respeito à sua adaptação ao 
usuário [...] hoje a maioria deles está na mesma escala da criança brincando no chão, com todo 
seu corpo.
O valor experimental: diz respeito àquilo que a criança pode fazer ou aprender com seu 
brinquedo, em todos os níveis: fazer ruído, rodar, encaixar, construir, medir, classificar [...] 
engloba todas as caixas de conteúdo técnico ou científico e os jogos didáticos. [...]
O valor de estruturação: relaciona-se com o desenvolvimento da personalidade da criança e 
abrange o “conteúdo simbólico” do jogo e do brinquedo: projeção, transferência, imitação. 
[...] esta função permite assimilar emoções e sensações (ninar a boneca), descarregar tensões 
(brinquedos ditos agressivos). Este valor diz respeito a tudo que concorre à elaboração da área 
afetiva. 
O valor de relação: diz respeito à forma segundo a qual o jogo ou brinquedo facilitam o 
estabelecimento de relações com outras crianças e com os adultos propondo o aprendizado 
de regras. (MICHELET, 1992, p. 162-163)
O pesquisador relata que tal classificação foi exaustivamente testada por ins-
tituições internacionais como o Centre National d´information Du Jouet na França 
e pelo Cominato Italiano per Il Gioco Infantile na Itália.
A classificação toma por base:
A faixa etária à qual a criança pertence – dentro de cinco grandes faixas: �
– primeira idade: 0-15 meses;
– idade do maternal: 15 meses-3 anos;
– idade pré-escolar: 3-6 anos;
– idade escolar: 6-12 anos;
– adolescência: 12-16 anos.
Componentes da personalidade da criança – dentro de cinco itens (sensó- �
rio-motor, inteligência, afetividade, criatividade, sociabilidade);
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Classificação dos jogos e brincadeiras
Categorias de brinquedos – organizados em seis grandes classes: �
– para a primeira idade;
– de descoberta e compreensão;
– de descoberta da personalidade;
– criativos;
– esportivos;
– jogos de sociedade.(MICHELET, 1992, p. 163-164)
Em cada categoria é possível relacioná-la a outra, favorecendo a classificação 
por famílias de brinquedos e jogos. Essa classificação também auxilia na orga-
nização do acervo, facilitando a reposição dos brinquedos nos lugares corretos. 
Para tanto foi adotado um sistema de cores, conforme relaciona Michelet (1992, 
p. 163):
Brinquedo para a primeira idade, brinquedos para atividades sensório-motoras: vermelho;1– 
Brinquedos para atividades físicas: azul-escuro;2– 
Brinquedos para atividades intelectuais: amarelo;3– 
Brinquedos para reproduzir o mundo técnico: verde;4– 
Brinquedos para o desenvolvimento afetivo: rosa;5– 
Brinquedos para atividades criativas: azul-claro;6– 
Brinquedos para relações sociais: laranja.7– 
Cada brinquedo possui uma ficha onde são descritas as suas características 
físicas, objetivando ser classificado de acordo com a categoria a qual pertence. 
A idade de referência da criança, suas características educativas, psicológicas, 
fabricante e até o preço.
Classificação ESAR
O sistema ESAR de classificação de brinquedos, segundo Denise Garon, (apud 
FRIEDMANN, 1992) tem por objetivo “analisar os objetos de jogo para melhorar 
a escola que deles se faz e para melhor compreender a criança que brinca” (p. 
176).
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Classificação dos jogos e brincadeiras
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Apoia-se nas teorias psicológicas e documentais, organizados em facetas, ca-
tegorizadas das mais gerais para as mais específicas correspondentes às etapas 
do desenvolvimento da criança e da sua atividade lúdica desde seu nascimento 
até a idade adulta.
ESAR é uma palavra composta pela primeira letra das categorias de cada 
faceta, ou seja: “E para jogo de exercício; S para jogo simbólico, A para jogo de 
acoplagem, R para jogo de regras simples ou complexas” (GARON apud FRIED-
MANN, 1992, p. 177).
Os estudos de Piaget (1998) fundamentam teoricamente o conteúdo orga-
nizado na primeira faceta (faceta A) denominada Atividades Lúdicas. Nela estão 
contidas a evolução do jogo, permitindo diferenciar os tipos e as famílias de 
jogos. São elas: exercício, simbólico, acoplagem e regras simples ou complexas.
Jogo de exercício 
O jogo de exercício é sensorial e motor, ou seja, nele a criança pega, segura 
o objeto e o move repetidas vezes, apenas pelo prazer de fazê-lo. Esse jogo sen-
sorial inicia-se desde os primeiros meses de vida da criança e prolongam-se até 
a idade adulta.
No jogo de exercício são combinados exercícios motores e sensoriais que vão 
dos mais simples para os mais complexos.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
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Jogo simbólico 
Esse tipo de jogo permite ao brincante imitar, simular e representar situações 
e acontecimentos reais e imaginários, utilizando fantasias, fantoches, bonecos e, 
mais frequentemente, os jogos virtuais etc.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
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Jogo de acoplagem 
Os jogos de acoplagem ou de construção permitem ao brincante compor 
brinquedos a partir da combinação ou reunião de peças e outros elementos 
para formar outro objeto.
É uma etapa importante do desenvolvimento infantil por permitir à crian-
ça, que antes utilizava um objeto para representar outro, agora agrupá-lo com 
outros elementos para construir outros mundos.
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Jogo de regras 
É um tipo de jogo que auxilia no convívio social. É mais complexo por apre-
sentar combinações e exercícios baseados no raciocínio, na lógica, na hipótese, 
na dedução. Em geral, para ser bem-sucedido, o brincante precisa construir es-
tratégias para atingir os objetivos. 
Cada uma das facetas do sistema ESAR é composta, também, pela descrição 
das habilidades intelectuais, cognitivas, motoras, sociais, afetivas e de lingua-
gem presentes em cada jogo.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
Outros tipos de classificação 
O C.O.L (Classement dês Objets Ludiques) Classificação dos objetos lúdicos – 
é outro exemplo de classificação que está à disposição dos educadores e demais 
interessados no jogo, brinquedo, brincadeira e sua utilização como ferramenta 
de trabalho.
Segundo Kobayashi (2009), o referencial teórico adotado para esse sistema 
de classificação também são os estudos de Jean Piaget. Nele, porém, são adota-
das as indicações dos fabricantes dos jogos.
Organizados em quatro grandes categorias que são subdivididas mais deta-
lhadamente que o ESAR, o sistema C.O.L. fica assim organizado: 
Brinquedos para jogos de exercício: �
brinquedos para estimular os sentidos, brinquedos de motricidade, e brin- �
quedos de manipulação;
Brinquedos para jogos simbólicos: �
brinquedos de papéis, brinquedos de faz de conta, brinquedos de re- �
presentação;
Jogos de acoplagem: �
jogos de encadeamento, jogos de experimentação e jogos de fabrica- �
ção;
Jogos de regras: �
jogos com conjunto de normas que indicam sequência, desafios, atitu- �
des dos jogadores etc.
Como pudemos verificar, a classificação dos jogos é um importante instru-
mento para que os educadores aprofundem os seus conhecimentos sobre os 
diferentes tipos de jogos e sua utilização. Porém, o mais importante é garantir o 
direito de a criança brincar.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
155
Texto complementar
Alfonso X – O sábio 
(ALVARENGA, 2009)
Muitos dos jogos que conhecemos só chegaram até nós graças a Alfonso 
X (em português, Afonso X), rei de Castela e Leon. Filho de Fernando III e Bea-
triz de Suabia, viveu de 1221, ano de seu nascimento, em Toledo, a 1284, ano 
de sua morte, em Sevilha, tendo reinado desde 1252 até sua morte.
Cognominado “O sábio”, Alfonso, apesar de ter tido um reinado compli-
cado, com guerras internas além da luta contra os muçulmanos, teve uma 
importante contribuição no campo da cultura, especialmente por ter inse-
rido em Castela e Leon os preceitos do Direito Romano. Sob seu comando, 
organizou-se extensa doutrina e legislação.
Promoveu ele uma grande troca de informações entre Oriente e Ociden-
te, juntando conhecimentos cristão, muçulmanos e judaicos, sendo que 
fundou a “Escuela de Traductores de Toledo”, onde colaboraram as três cul-
turas citadas. 
No seu reinado, foram produzidas as obras Tablas Astronómicas Alfonsíes, 
tratado sobre astronomia, além da Estoria de España e a Grande e General 
Estoria, obviamente, tratados históricos. Na poesia, produziu um grande re-
pertório de Cantigas, sendo as mais conhecidas aquelas religiosas, dirigidas 
a Santa Maria.
Sob suas ordens foram traduzidas para o castelhano a Bíblia, o Alcorão, o 
Talmud e a Cabala, além de uma coletânea de fábulas da Índia.
No que toca aos jogos, mandou Alfonso X que fosse produzido o Libro de 
Axedrez, Dados e Tablas. E é graças a essa obra que muitos dos jogos antigos 
chegaram ao nosso conhecimento.
O livro citado é o primeiro a trazer problemas de xadrez, ressalvando-se, 
porém, que a movimentação das peças descritas era, naquela época, diversa 
do xadrez jogado hoje em dia. 
Alfonso teve a sensibilidade de perceber nos jogos, uma forma impor-
tante de manifestação cultural. Estão descritos na obra os jogos de cultu-
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Classificação dos jogos e brincadeiras
ra hispânica e árabe, conhecidas na península Ibérica, no norte da África e 
na Ásia menor, isto é, jogos de uma grande parte do mundo conhecido da 
época. Assim, são descritos os jogos de xadrez (com origem na Índia), trilha 
(de origem egípcia), tabula (que dá origem ao gamão, jogada pelos roma-
nos), o alquerque árabe, uma versão de xadrez para quatro jogadores, e um 
jogo conhecido como “Los Escaques”, jogado em um tabuleiro circular, entre 
outros.
Conforme bem resumido no Livro de Jogos da Ed. Abril, “ao reunir esses 
jogos da época em um livro magnificamente ilustrado, o rei castelhano 
legou à posteridade um importante testemunho: o de que os jogos são uma 
manifestação universal do gênio criador do homem, independentemente de 
fronteiras políticas ou culturais”.
Se hoje em dia temos um norte a seguir, quando falamos de jogos, certa-
mente devemos nos render a sabedoria e a visão de futuro de Alfonso X, rei 
de Castela e Leon, que teve a coragem de colocar sábios para redigir regras e 
história de jogos, provendo-os dos necessários fundos para tanto.
Depois de muita pesquisa, cheguei ao livro O Xadrez na Idade Média, do 
Prof. Dr. Luiz Jean Lauand (Ed. Perspectiva). Neste livro, traduziu o Dr. Lauand 
parte do Libro de Acedrez de D. Alfonso, o sábio.
Para conhecer o conteúdo do livro e as regras citadas acesse o site: <www.
jogos.antigos.nom.br/alfonsox.asp>.
Dicas de estudo
Vamos aprofundar nosso conhecimento sobre a classificação dos jogos visi-
tando os sites a seguir:
<www.labrinjo.ufc.br/apostilas/apostila%20-%2002.pdf>.
<www.labrinjo.ufc.br/artigos%20e%20textos/artigo_007.pdf>.
<www.systeme-esar.org/index.php?id=26167>.
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Classificação dos jogos e brincadeiras
157
Atividades
 1. Para Michelet, além das classificações por faixa etária e por tipos de materiais 
utilizados na fabricação de brinquedos e jogos, em quais categorias as classi-
ficações existentes podem ser agrupadas?
2. Segundo André Michelet, a classificação ICCP (Internacional Council for 
Children’s Pay) elaborou uma classificação simples e genérica, com base na 
observação direta e com base em dois eixos: os brinquedos e o uso que a 
criança faz, para auxiliar no trabalho do profissional de educação. Fale sobre 
os quatro critérios relativos a quatro qualidades fundamentais para análise 
dos brinquedos.
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158
Classificação dos jogos e brincadeiras
3. O que significa Sistema ESAR de classificação de brinquedos? Qual é seu ob-
jetivo? Em quais teorias se fundamenta? Como está organizado?
Referências
ANJOS, Luiz dos. O Jogo e a dimensão humana: uma possível classificação antro-
pológica. Revista Digital, Buenos Aires, ano 10, n. 90, nov. 2005. Disponível em: 
<www.efdeportes.com/efd90/jogo.htm>; <www.efdeportes.com/>.
AMARAL, M. N. C. P. Dewey: o jogo e filosofia da experiência democrática. In: 
KISHIMOTO. Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.
ALVARENGA, Mauro Celso Mendonça. Alfonso X: o sábio. Disponível em: <www.
jogos.antigos.nom.br/alfonsox.asp>. Acesso em: out. 2009.
BROUGÈRE, G. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
______. Brinquedo e Companhia. São Paulo: Cortez, 2004.
CAILLOIS, R. Os Jogos e os Homens. Lisboa: Portugal, 1990.
Este material é parte integrante do acervo do IESDE BRASIL S.A., 
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Classificação dos jogos e brincadeiras
159
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Paulo: Articulação Universitária, 2003.
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HENRIOT, J. Le Jeu. Paris: PUF, 1976.
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Este material é parte integrante do acervo do IESDE BRASIL S.A., 
mais informações www.iesde.com.br
160
Classificação dos jogos e brincadeiras
Gabarito
1.
Classificações etnológicas ou sociológicas que analisam os brinquedos em �
função do papel que lhes é atribuído (ou que a classificação lhes atribui) 
nas diversas sociedades.
 Classificações filogenéticas que analisam os brinquedos em função da �
evolução da humanidade, evolução esta reproduzida pela criança em seus 
jogos.
 Classificações psicológicas que se fundamentam na explicação do desen- �
volvimento da criança e em função das quais se estabelece uma hierar-
quia dos jogos.
 Classificações pedagógicas que distribuem os brinquedos segundo dife- �
rentes aspectos e opções dos métodos educativos 
2.
O valor funcional � : é caracterizado pelas qualidades intrínsecas do brin-
quedo (dado retomado em parte pelas normas de segurança). Seu valor 
funcional diz respeito à sua adaptação ao usuário. Hoje a maioria deles 
está na mesma escala da criança brincando no chão, com todo seu corpo.
O valor experimental � : diz respeito àquilo que a criança pode fazer ou 
aprender com seu brinquedo em todos os níveis: fazer ruído, rodar, en-
caixar, construir, medir, classificar. Engloba todas as caixas de conteúdo 
técnico ou científico e os jogos didáticos. 
O valor de estruturação � : relaciona-se com o desenvolvimento da perso-
nalidade da criança e abrange o “conteúdo simbólico” do jogo e do brin-
quedo: projeção, transferência, imitação. Esta função permite assimilar 
emoções e sensações (ninar a boneca), descarregar tensões (brinquedos 
ditos agressivos). Este valor diz respeito a tudo que concorre à elaboração 
da área afetiva. 
O valor de relação � : diz respeito à forma segundo a qual o jogo ou brin-
quedo facilitam o estabelecimento de relações com outras crianças e com 
os adultos propondo o aprendizado de regras.
Este material é parte integrante do acervo do IESDE BRASIL S.A., 
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Classificação dos jogos e brincadeiras
161
3. ESAR é uma palavra composta pela primeira letra das categorias de cada fa-
ceta, ou seja: E para jogo de exercício; S para jogo simbólico, A para jogo de 
acoplagem, R para jogo de regras simples ou complexas.
 Segundo Denise Garon, o Sistema ESAR de classificação de brinquedos tem 
por objetivo analisar os objetos de jogo para melhorar a escola que deles se 
utiliza e para melhor compreender a criança que brinca.
 Apoia-se nas teorias documentais e psicológicas como os Estudos de Piaget 
e está organizado em facetas, categorizadas das mais gerais para as mais es-
pecíficas, correspondentes às etapas do desenvolvimentoda criança e da 
sua atividade lúdica, desde seu nascimento até a idade adulta.
Este material é parte integrante do acervo do IESDE BRASIL S.A., 
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