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1 
 
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
Andrea Affonso dos Santos 
Jaqueline Aparecida do Nascimento Oliveira 
Pamela Sponton Manoel 
Tais Cristina do Nascimento de Melo 
 
 
 
 
 
 
 
A ludicidade como ferramenta no processo de alfabetização infantil 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Américo Brasiliense – SP 
2019 
2 
 
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
A ludicidade como ferramenta no processo de alfabetização infantil 
 
 
 
 
Relatório Técnico - Científico apresentado na 
disciplina de Projeto Integrador para o curso de 
Licenciatura em Pedagogia da Fundação 
Universidade Virtual do Estado de São Paulo 
(UNIVESP). 
 
Tutor: Rafael Akira Fujita 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Américo Brasiliense - SP 
2019 
 
MANOEL, Pamela; MELO, Tais; OLIVEIRA, Jaqueline; SANTOS, Andrea. 
3 
 
A ludicidade como ferramenta no processo de alfabetização infantil. Relatório Técnico-
Científico para Licenciatura em Pedagogia – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. 
Tutor: Rafael Akira Fujita. Polo Américo Brasiliense, 2019. 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
 
O objetivo deste projeto é a alfabetização de crianças através da ludicidade, através de 
músicas, brincadeiras e interações entre alunos e professores. O intuito é auxiliar crianças do 
ensino fundamental a aprender de uma maneira diferente, prazerosa e muito estimulante. 
Através de músicas e protótipos incentivamos a audição, a interação, a concentração dessas 
crianças, fazendo com que elas desenvolvam o prazer pela escrita e pela leitura através do 
lúdico. Os resultados alcançados foram maior interação entre os alunos, concentração mais 
desenvolvida durante as atividades, melhora no conhecimento sobre as palavras e 
desenvolvimento da imaginação. Ao ensinar através do lúdico, o professor tem inúmeras 
possibilidades para a sua aula, o lúdico atrai a atenção das crianças e ao mesmo tempo 
melhora o desenvolvimento escolar dos alunos. 
 
 
PALAVRAS-CHAVE: Interação, Lúdico, Alfabetização, Música, Desenvolvimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
MANOEL, Pamela; MELO, Tais; OLIVEIRA, Jaqueline; SANTOS, Andrea. 
4 
 
Play as a tool in the process of child literacy. Techical-Scientific Report for Degree in 
Pedagogy – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Rafael Akira Fujita. Polo 
Américo Brasiliense, 2019. 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
 
The objective of this project is to teach children literacy through playfulness, through music, 
play and interactions between students and teachers. The aim is to help elementary school 
children learn in a different, pleasurable and very stimulating way. Through songs and 
prototypes we encourage the hearing, interaction, and concentration of these children, causing 
them to develop the pleasure of writing and reading through playfulness. The results achieved 
were greater interaction between the students, more developed concentration during the 
activities, improved knowledge of words and development of imagination. By teaching 
through play, the teacher has countless possibilities for his class; play attracts the attention of 
children and at the same time improves the students' school development 
 
 
 
KEYWORDS: Interaction, Playful, Literacy, Music, Development. 
 
 
 
 
 
 
MANOEL, Pamela; MELO, Tais; OLIVEIRA, Jaqueline; SANTOS, Andrea. 
5 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
Figura 1: Ilustração de uma aula lúdica, com vários recursos utilizados pelo professor. 
Figura 2: Alunos durante a apresentação da atividade. 
Figura 3: Criança realizando a atividade. 
Figura 4: Alunos realizando o preenchimento da folha. 
Figura 5: Caixa de Música utilizada pelo grupo. 
Figura 6: Aluna realizando a pintura da atividade. 
Figura 7: Aluna escrevendo durante a atividade. 
Figura 8: Atividade que foi realizada com os alunos 
Figura 9: Protótipo. 
Figura 10: Regras do jogo. 
Figura 11: Alunos em interação com a caixa. 
Figura 12: Brainstorming: criação do protótipo. 
Figura 13: Protótipo Inicial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
SUMÁRIO 
1. INTRODUÇÃO 07 
1.1 Problema e Objetivos 08 
1.2 Justificativa 09 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 11 
2.1 Aplicação das Disciplinas Estudadas no projeto Integrador 13 
3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS 15 
4. PROTÓTIPO 20 
4.1 Protótipo Inicial 21 
5. CONSIDERAÇÕES PARCIAIS 22 
REFERÊNCIAS 23 
ANEXOS 24 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
1. INTRODUÇÃO 
A alfabetização infantil é uma vivência muito importante para a criança, é nessa 
fase que ela descobre o novo e pode se comunicar melhor, a alfabetização infantil é um 
momento fundamental para todas as crianças, esse momento deve ser incentivado, motivado e 
ao mesmo tempo prazeroso para o aluno. O professor pode ter inúmeras possibilidades para 
esse momento, pode usar atividades escritas, música, histórias e muita ludicidade. 
Muitos profissionais da área educacional utilizam a ludicidade como um recurso 
pedagógico, pois a utilização de recursos lúdicos, como jogos e brincadeiras, auxilia 
a transposição dos conteúdos para o mundo do educando. Nesse sentido, a 
ludicidade, como elemento da educação, também é passível de demonstrar a 
evolução humana com base em suas interações sociais, culturais e motoras, pois o 
homem sempre teve em seu repertório as linguagens do brincar. [...] (RAU, 2012, p. 
25) 
A ludicidade na escola é fundamental, pois através dela os alunos aprendem 
melhor, desenvolvem a escrita e leitura, conseguem interagir com os colegas, se socializam 
com o ambiente e com seus professores de uma maneira mais gratificante e prazerosa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 
8 
 
A alfabetização em conjunto com o lúdico pode auxiliar alunos com mais 
dificuldades a desenvolver a escrita e a leitura de uma maneira que não o deixe constrangido, 
nervoso ou com medo. A ludicidade é capaz de induzir a imaginação e fazer com que as 
crianças aprendam brincando. O lúdico é um auxiliar importante do professor, através dele o 
professor pode alcançar objetivos esperados e fazer com que os alunos se interessem cada vez 
mais pelo ato de ler e escrever. 
O lúdico na escola pode ajudar muito as crianças a desenvolver sua sociabilidade e, 
mais amplamente, desenvolver uma compreensão positiva da sociedade e adquirir 
mais habilidades. É importante lembrar que não há modelo universal de criança; é 
necessário considerar tudo o que cada uma delas tem de específico para entender as 
formas pelas quais aprendem melhor. É pensando nisso que o lúdico pode ajudar na 
aprendizagem, por meio de adequação das propostas aos interesses dos alunos. 
(DUPRAT, 2014, p. 32) 
 
1.1 Problema e Objetivos 
Como o lúdico pode influenciar no processo de alfabetização e letramento no 
ensino fundamental? 
Observamos durante nossa visita a instituição escolar que muitos alunos ainda 
apresentam dificuldades no aprendizado da escrita e da leitura e também dificuldades de 
concentração na aula dada pela professora. Identificamos que alguns alunos não conseguem 
acompanhar a turma e acabam se sentindo inferiores. 
Nosso objetivo geral é fazer com que eles, através do lúdico, se aproximem mais 
uns dos outros, interajam, e aprendam. Queremos estimular a concentração e desenvolver a 
alfabetização de uma maneira alegre e cheia de imaginação. 
 Estimular é nosso objetivo específico, através da estimulação é que podemos 
alcançar metas com esses alunos, seja através de uma música, de uma atividade ou apenas de 
uma conversa, estimular através do lúdico é o caminho para que todos cheguem ao mesmo 
objetivo, que é a alfabetização. 
[...] O lúdico é um jeito diferente de educar, porque traz elementos do dia a dia dos 
alunos associados ao prazer. Quando a criança está brincando espontaneamente, 
mostra seus sentimentos, medos,curiosidades, interesses e necessidades. Não só os 
conteúdos ensinados tornan-se mais interessantes, porque vêm acompanhados de 
linguagens diferentes – músicas, desenho, dança –, como esse momento se torna 
9 
 
uma forma de conhecer seu perfil afetivo, social e econômico. [...] (DUPRAT, 2014, 
p. 24) 
O objetivo desse projeto é através de um protótipo auxiliar o educador a propiciar 
um momento prazeroso e de muito aprendizado e estimulação para seus alunos. Fazendo com 
que eles se concentrem e interajam de acordo com o que for pedido. 
 
1.2 Justificativa 
A escolha do tema, a ludicidade como ferramenta no processo de alfabetização 
infantil, surgiu da necessidade de integrar o lúdico na sala de aula no processo de ensino 
aprendizagem. Tal necessidade se refere estimular os alunos a novos desafios saindo da 
mesmice de ficarem condicionados a cobrir pontilhados, repetir letras e fazer cópias para 
memorização na alfabetização. Sair do tradicional para alcançar de forma prazerosa o 
conhecimento. Esses métodos tradicionais são necessários, pois os alunos precisam de 
exercícios de fixação e repetição, mas, existe a necessidade de que essas atividades sejam 
elaboradas por meios concretos e com uso de materiais lúdicos adequados á faixa etária e a 
aprendizagem individual. 
O brincar e o brinquedo criam na criança uma nova forma de desejos. Ensinam-na a 
desejar, relacionando seus desejos a um fictício, ao seu papel no jogo e suas regras. 
Dessa maneira, as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo; 
aquisições que, no futuro, tornar-se-ão seu nível básico de ação e moralidade. 
Vygotsky (1984, p.114) 
Os jogos e as brincadeiras que levam os alunos ao desenvolvimento cognitivo 
precisam estar presentes dentro do ambiente escolar, eles são necessários ao processo de 
ensino e aprendizagem na alfabetização. 
O brincar revela a estrutura do mundo da criança, como se organiza o seu 
pensamento, às questões que ela se coloca como vê o mundo à sua volta. Na 
brincadeira, a criança explora as formas de interação humana, aprende a lidar com a 
espera, a antecipar ações, a tomar decisões, a participar de uma ação coletiva 
(BRASIL, 2007, p. 9). 
 
10 
 
Para estimular as crianças há um fator importantíssimo, a interação entre professor 
e aluno favorecendo o processo de ensino, ampliando as oportunidades de aprendizagem 
através do lúdico, ocultando as avaliações e tornado o ensino prazeroso. 
No jogo pode-se correr risco, experimentar, tentar, inventar, tudo isso livre do 
fantasma de uma avaliação punitiva e castradora. O professor que utiliza o jogo tem 
o papel de organizar e sistematizar essas atividades para que elas possibilitem aos 
alunos caminhar em busca de novos conhecimentos. Como mediador, o professor 
deve possibilitar o deslocamento do pensamento para níveis cada vez mais 
generalizados e mais abrangentes. (SOUZA, 2009, p. 8) 
Assim sendo, nosso trabalho está voltado a compreender como o lúdico auxilia na 
alfabetização e como o professor contribui nesse processo se reinventando para passar os 
conteúdos curriculares através da música, da história e do jogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
Nosso trabalho será embasado na teoria construtivista de Jean Piaget e de Lev 
Vygotsky, demonstrando o declínio do modelo tradicional aplicado até hoje por alguns 
educadores que ainda enxergam a criança apenas como receptora do conhecimento e se 
esquece de que são seres únicos e sociais, com sua própria história e visão do mundo e que 
para se desenvolver necessitam de um ambiente acolhedor, em sua maioria lúdica, 
promovendo o despertar para o conhecimento científico. 
Para Piaget (1973, p. 76), “o desenvolvimento da criança implica numa série de 
estruturas construídas progressivamente através de contínua”. A criança é um ser ativo que 
estabelece relações de troca com o conhecimento, num sistema de relações vivenciadas e 
significativas, uma vez que este é resultado de laços do indivíduo sobre o meio físico e social 
em que vive adquirindo significações ao ser humano quando o conhecimento é inserido em 
uma estrutura, esse processo se chama assimilação. Neste sentido o ambiente escolar deve ser 
estimulante e favorecer essa interação, devendo estar fundamentado numa proposta de 
trabalho que tenha como característica processos dinâmicos para a construção cognitiva. 
No processo de ensino e aprendizagem a capacidade do aluno em aprender 
depende não somente do ensino, mas também das formas de pensamento que ele predispõe 
para assimilá-lo, ou seja, depende do nível de competência cognitiva do aluno. Para Piaget, o 
mecanismo da equilibração tem um jogo duplo de assimilação e de acomodação e depois, 
busca permanente equilíbrio entre a tendência dos esquemas para assimilar a realidade e a 
tendência contraria de se acomodar e se modificar atendendo as suas resistências e exigências, 
isto é, na visão de Piaget o sujeito estabelece a ação de troca com o meio, o qual pressupõe 
que essas duas dimensões: a assimilação e a acomodação faz com que esse sujeito age 
ativamente sobre o objeto, de forma que assimila, apropriando-se dele. 
[...] não se pode falar de aprendizagem ou de aquisição se não há conservação do 
que é aprendido, e, reciprocamente, não se utiliza o termo „memória‟ a não ser no 
caso da conservação de informações de fonte exterior [...] a memória de um 
esquema não é assim outra coisa senão esse esquema como tal. Pode-se, portanto, a 
respeito dele evitar falar de „memória‟, exceto para fazer do esquema um 
instrumento da memória. PIAGET (1973, p. 214-215). 
12 
 
Para Piaget (1973), as atividades lúdicas é a construção do conhecimento, isto é, 
não podem ser vistas apenas como divertimento e entretenimento, pois essa teoria favorece o 
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. 
Analisando pela visão de Vygotsky (2007), é no momento do brincar que as 
crianças se deparam com questões e desafios, além de seu comportamento diário, levantando 
hipóteses na tentativa de compreender os problemas que lhes são propostos pela realidade na 
qual agem mutuamente. 
“[...] as crianças não se preocupam muito com a representação; elas são mais 
simbolistas do que naturalistas e não estão, de maneira alguma, preocupadas com a 
similaridade completa e exata, contentando-se com indicações superficiais”. 
(VYGOTSKY, 2007, p. 135). 
Assim quando as crianças brincarem edifica a consciência da realidade e, ao 
mesmo tempo, experimentam a possibilidade de transformá-la, onde o ambiente faz parte 
desse processo e auxilia na interação com outro. 
Vigotsky (1980) se diferencia de Piaget ao considerar que o desenvolvimento 
ocorre ao longo da vida, constituindo as funções psicológica superiores. Não estabelece faces 
para explicar o desenvolvimento como Piaget, para Vigotsky o sujeito não é ativo nem 
passivo: é interativo; A criança interage socialmente tendo acesso a informações; aprende 
regras, no caso do jogo interagindo com seus pares e não com resultado de um engajamento 
individual na solução dos problemas. 
O desenhar e brincar deveriam ser estágios preparatórios ao desenvolvimento da 
linguagem escrita das crianças. Os educadores devem organizar todas essas ações e 
todo o complexo processo de transição de um tipo de linguagem escrita para outro. 
Devem acompanhar esse processo através de seus momentos críticos até o ponto da 
descoberta de que se pode desenhar não somente objetos, mas também a fala. Se 
quiséssemos resumir todas essas demandas práticas e expressá-las de uma forma 
unificada, poderíamos dizer o que se deve fazer é ensinar às crianças a linguagem 
escrita e não apenas a escrita das letras. VIGOTSKY (1987, p.134) 
Para Vigotsky a brincadeira e o jogo são atividades específicas da infância em que 
a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos é, uma atividade social com contextocultural. Assim como o conceito de Zona proximal de desenvolvimento é o elo do professor 
13 
 
em relação ao aluno, sempre verificando a necessidade e a capacidade dessa criança para 
evoluir na sua trajetória de aprendizagem. 
[...] o brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal da criança. No 
brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual da sua 
idade, além do seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior 
que a realidade. Como foco de lente de aumento, o brinquedo contém todas as 
tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma fonte 
de desenvolvimento. VIGOTSKY (2007, p,122) 
Piaget e Vygotsky se assemelham no cognitivismo e construtivismo. Entretanto, 
Vygotsky evoluiu seus estudos na perspectiva da educação, cujo entendimento volta-se para 
desenvolvimento cognitivo não podendo ser compreendido sem ambiente social, ou seja, 
contexto social histórico e cultural, que permite compreender a construção entre espaço e 
tempo na formação da criança. 
Entre os autores o que fica claro é que no lúdico, seja através da música, histórias, 
ou dos jogos e que a criança explora o meio ao seu redor, através de ações motoras e mentais, 
livremente, espontaneamente, vivenciando tais experiências com prazer e satisfação. 
 
2.1 Aplicação das Disciplinas Estudadas no Projeto Integrador 
Este projeto está baseado nas disciplinas, Alfabetização e Letramento, Arte e 
Música na Educação: Fundamentos e práticas. 
O processo de alfabetização, é um momento crucial, pois desenvolve a habilidade 
de ler e escrever; o letramento desenvolve o uso da leitura e da escrita. 
 A diferença entre alfabetização e letramento, está na dominação da leitura e da 
escrita. O aluno alfabetizado sabe codificar e decodificar a escrita, o aluno letrado, tem a 
capacidade de dominar a língua no seu cotidiano, nos mais diversos contextos. Entende-se 
que a música é uma linguagem e forma de conhecimento. 
 A música está presente em nosso cotidiano intensamente; no rádio, na TV, nos 
jingles, nas redes sociais, etc., por meio de brincadeiras e manifestações espontâneas, pela 
14 
 
ação do professor ou familiares, a linguagem musical tem sua própria estrutura e 
características. 
O trabalho com música deve considerar, que ela é um meio de expressão e forma 
de conhecimento acessível aos bebês e crianças. 
A linguagem musical é um excelente meio para o desenvolvimento da expressão, 
do equilíbrio, da autoestima e autoconhecimento, além de ser um poderoso meio de 
integração social. 
Tomando como referência as ideias de Teca Alencar de Brito, Koellreutter, Shafer 
e Delaland. A criança desenvolve a sua sensibilidade sonora e musical, ao explorar e 
reconhecer os sons do ambiente e as múltiplas possibilidades de produzi–los. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
 
3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS 
 
O trabalho é uma pesquisa de campo e qualitativa, nosso objetivo é coletar dados, 
investigar, observar o nível de alfabetismo e letramentos dos alunos, através de uma atividade 
e um jogo realizado com a turma na sala de aula. 
De início, os alunos ouviram a música “Leilão de jardim”, e em seguida nós 
entregamos uma atividade impressa para cada aluno, com um texto que é a letra da música, no 
meio do texto, havia lacunas que as crianças tinham que preencher com escrita, as palavras 
que estavam faltando, como mostra a figura 8. Também havia desenhos de animais, que 
contém na música para pintar. 
Cada aluno preencheu sua atividade de forma que pudéssemos observar as 
hipóteses de escrita, em que cada um se encontra. 
 
 
Figura 2 – Arquivo Pessoal Figura 3 – Arquivo Pessoal 
16 
 
 
Figura 4 - Arquivo pessoal Figura 5 – Arquivo Pessoal 
 
Figura 6 - Arquivo pessoal Figura 7 - Arquivo pessoal 
17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 8 - Arquivo pessoal 
 
Criamos um jogo em uma caixa aberta, chamado “ Qual a palavra certa? ”, para 
que chamasse a atenção das crianças de maneira prazerosa, e que, através do jogo, 
pudéssemos estimular a audição, a interação, concentração, trabalho em grupo e também 
auxiliar na alfabetização, com o uso da música. 
A caixa aberta tem um jardim, com vários animais, bichos e Plantas, que contém 
na música, “Leilão de jardim”. Cada figura do jardim tinha uma plaquinha com nome do 
18 
 
animal ou bicho, mas as letras estavam embaralhadas. E, em seguida apresentamos a caixa aos 
alunos. 
Em um grupo de 22 alunos, foram divido em quatro grupos, ao som da música 
“Leilão de jardim”, eles tentaram desembaralhar as palavras uma a uma, e um escriba foi 
escolhido por cada grupo, para anotar as respostas (palavras organizadas). Cada palavra 
correta correspondia a um ponto. 
O grupo vencedor anotou todas as palavras corretamente, e ganharam umas 
medalhas de ouro, o grupo que ficou em segundo lugar, acertou todas as palavras com 
exceção das palavras ovos e grilinhos, esqueceram de anotar a letra “s” das palavras, esses 
ganharam medalhas de prata. 
Foi uma ótima atividade, além da percepção e escrita, também foi trabalho de 
engajamento da equipe. 
Utilizamos vários tipos de materiais como, papel sulfite A4, E.V.A, isopor, cola, 
palitos, canetinha, caixinha de som para que os alunos pudessem ouvir a música. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 – Arquivo Pessoal 
 
 
 
 
19 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 – Arquivo Pessoal 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11 – Arquivo Pessoal 
 
20 
 
4. PROTÓTIPO 
Através da técnica de Braisntorming, definimos o nosso protótipo inicial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 12: Arquivo Pessoal 
 
 
21 
 
4.1 Protótipo Inicial 
Consiste em uma caixa aberta, com um cenário construído com referência na 
musica Leilão de Jardim, onde os alunos tentaram descobrir o que está escrito nas palavras 
embaralhadas, tendo com referência a imagem e o som da música. Essa brincadeira lúdica vai 
estimular a audição, a concentração, a imaginação, o trabalho em equipe e auxiliar na 
alfabetização dos alunos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 – Arquivo Pessoal 
 
 
 
 
 
 
 
 
22 
 
5. CONSIDERAÇÕES PARCIAIS 
O objetivo do projeto foi trazer uma maneira diferente de aprender, considerando 
que cada aluno tem sua especificidade, o lúdico traz para a sala de aula uma vontade a mais de 
aprender, onde os alunos podem se expressar naturalmente, foi visto também que o lúdico 
promove uma prática educacional onde se trabalha oralidade, regras e socialização. 
Foi observado também que o lúdico desperta o interesse do saber, onde a criança 
da sentido ao mundo, que é descoberto e interpretado de maneira significativa e prazerosa, 
onde não há medo de errar e se socializa mais facilmente com o outro. 
Visando a maneira tradicional de ensinar, onde educador transmite seu 
conhecimento para o educando que é passivo, foi decidido uma maneira de trabalho onde o 
educando possa estar ativo, interagindo com os colegas e com o educador. 
Sendo assim, conseguimos com que cada aluno participe ativamente, onde se 
percebe um melhor desenvolvimento social e cognitivo. 
Ao trabalhar com atividades lúdicas percebemos um maior entusiasmo em 
participar das aulas, pois existe uma motivação onde cada aluno pode se expressar livremente, 
agir e interagir com as demais crianças. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23 
 
REFERÊNCIAS 
BUENO; J. Leilão de jardim. Disponível em: https://www.letras.mus.br/julia-bueno/leilao-de-
jardim/. Acesso em: 01/09/2019. 
BRASIL. Ministério da Educação. Ensino Fundamental de Nove Anos: Orientações para a 
Inclusão da Criança de Seis anos de Idade. Brasília: Ministério da Educação, Secretária de 
Educação Básica, 2007. 
DUPRAT; M. C. Ludicidade e educação infantil. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 
2014. 
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4ª ed. Riode janeiro: Zahar, 1973. 
RAU; M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: InterSaberes, 
2012. 
SOUZA, Mônica Menezes. A atividade lúdica na sala de aula de matemática: ação e reflexão. 
Disponível em http://sbem.com.br/files/ix/enem/minicurso/trabalhos. 
VYGOTSKI, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,1984. 
Figura 1 retirada do site: https://publicdomainvectors.org/pt/. Acesso em: 01/09/2019 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.letras.mus.br/julia-bueno/leilao-de-jardim/
https://www.letras.mus.br/julia-bueno/leilao-de-jardim/
http://sbem.com.br/files/ix/enem/minicurso/trabalhos
https://publicdomainvectors.org/pt/
24 
 
ANEXOS 
Anexo A – Letra da música utilizada. 
 
 “Leilão de Jardim” (Cecília Meireles) 
Quem me compra um jardim com flores? 
Borboletas de muitas cores, 
Lavadeiras e passarinhos, 
Ovos verdes e azuis nos ninhos? 
Quem me compra este caracol? 
Quem me compra um raio de sol? 
Um lagarto entre o muro e a hera, 
Uma estátua da Primavera? 
Quem me compra este formigueiro? 
E este sapo, que é jardineiro? 
E a cigarra e a sua canção? 
E o grilinho dentro do chão? 
(Este é o meu leilão) 
 
 
 
 
 
25 
 
Anexo B – Atividade escrita realizada com os alunos. 
 
 
26 
 
 
 
27 
 
 
 
 
28 
 
 
 
 
29 
 
 
 
 
30 
 
 
 
 
31 
 
 
 
 
32 
 
 
 
 
33 
 
 
 
 
34 
 
 
35 
 
 
 
 
36 
 
 
 
 
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38 
 
 
 
 
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Anexo C – Projeto sendo realizado em sala de aula 
 
 
 
 
 
 
 
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