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VILANY PTG Portifolio - Gamificação Educação Infantil

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Licenciatura plena em pedagogia
Portifolio Interdisciplinar INDIVIDUAL
unopar ,,,,,,,
faço portifolio 
11 991557763
whats
produção textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) 
teMA: gamificação em propostas de Educação Infantil.
2020
unopar ,,,,,,,
faço portifolio 
11 991557763
whats
produção textual Interdisciplinar INDIVIDUAL (PTG) 
teMA: gamificação em propostas de Educação Infantil
Trabalho apresentado à Universidade Unopar, como requisito parcial em Atividades Interdisciplinares à aprovação no 4º semestre do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia.
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO – A GAMIFICAÇÃO E SUAS POSSIBILIDADES NO CONTEXTO ESCOLAR	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	5
REFERÊNCIAS	6
PLANO DE AULA........................................................................................................7
INTRODUÇÃO
Diante de todas as leituras dos materiais em anexo nesta atividade interdisciplinar vamos abordar com esta atividade os principais conceitos de gamificação na educação, a educação infantil no contexto de educação básica, envolve um momento único de aprendizado a primeira separação dos pais com o novo cotidiano escolar, vamos abordar todos esse contexto e como objetivo principal a gamificação, e este termo um pouco diferente nada mais é que despertar interesse nos alunos como um todo, trazer um ambiente agradável para este alunos, desenvolvendo assim a criatividade de cada um, trabalhando a autonomia, nem sempre é necessário utilizar jogos tecnológicos nessa era digital, essa ferramenta possibilita uma infinidade de opções porém o próprio professor pode e deve explorar formas autenticas de desenvolver isso em sala de aula e no processo de educação infantil é um tema muito interessante.
É exatamente isso que iremos abordar nesse conteúdo riquíssimo, os educadores devem despertar interesse em seus alunos o objetivo da gamificação é exatamente este, desenvolver habilidades com muita criatividade para que os alunos tenham interesse, em estudar de forma lúdica ou não sendo com jogos dinâmicas texto, você irá apresentar a sua proposta. Assim, essa parte deverá conter, obrigatoriamente, tema contemplado, objetivo do trabalho, problematização e síntese do processo de desenvolvimento. 
Podemos citar interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças desenvolver o lúdico, a interação com os adultos e outras crianças é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções de forma simples e objetiva com pequenas interações podemos desenvolver e trabalhar todos esses aspectos.
Podemos citar de acordo com os eixos pedagógicos e as competências gerais de educação básica propostas pela BNCC, os seis direitos de aprendizagens e desenvolvimento asseguram que os alunos tenham um ambiente em que eles possam vivenciar alguns desafios e resolvê-los de uma maneira em que construam de forma lúdica e natural diversos aprendizados no contexto escolar e até mesmo familiar.
.
DESENVOLVIMENTO – A GAMIFICAÇÃO E SUAS POSSIBILIDADES NO CONTEXTO ESCOLAR
Diante de todo tema abordado no contexto disponibilizado do ava vamos iniciar com o tema apresentado na situação problema apresentada, o que nos leva a refletir que muito professores e até mesmo coordenadores quando vivenciam uma situação em uma reunião pedagógica que deve ser tratado o tema Gamificação desconhecem esse contexto, porém o trabalhar na área da educação requer um estudo e aprendizado continuo para professores e toda a gestão diretores coordenadores e comunidade.
Alguns profissionais da área da educação mostram uma grande dúvida trabalhar com jogos aulas, desenvolvendo o lúdico de cada aluno ou criar uma biblioteca virtual com alguns jogos online para desenvolver e despertar o interesse de cada aluno.
É a partir desta temática que vamos desenvolver e explorar as inúmeras possibilidades dessa temática, podemos afirmar que que no contexto educação a gamificação torna as aulas mais atraentes, contextualizadas e produtivas com a interação de cada aluno tudo se torna mais fácil e cada plano de aula com o aproveitamento satisfatório.
Criando de forma com proposito de interação em equipe trabalhando sempre em pilares, exemplificando promovendo a descoberta dos alunos, na sequência promover que os alunos passem níveis, programar um cronograma um tempo para o cumprimento de cada tarefa e por fim desenvolver um trabalho em grupo.
Podemos enfatizar diante de todo este contexto a definição e a denominação dos campos de experiências em que os alunos vivenciam como podemos ver os campos de experiências em que se organizam a BNCC são:
O eu, o outro e o nós – É diante dessa interação com os pares sendo crianças ou adultos que se constitui um modo próprio de agir, sentir e pensar e assim surge as descobertas que existem outros modos de vida, pessoas diferentes, com outros pontos de vista. As experiências sociais seja na família, na instituição escolar, no cotidiano cada um vai construindo percepções e questionamentos sobre si e sobre os outros, sempre observando simultaneamente, identificando-se como seres individuais e sociais de forma natural, e ao mesmo tempo que participam de relações sociais e de cuidados pessoais, as crianças constroem sua autonomia e senso de autocuidado, de reciprocidade e de interdependência com o meio. Por sua vez, na Educação Infantil, é preciso criar oportunidades para que as crianças entrem em contato com outros grupos sociais e culturais, outros modos de vida, diferentes atitudes, técnicas e rituais de cuidados pessoais e do grupo, costumes, celebrações e narrativas. Nessas experiências, elas podem ampliar o modo de perceber a si mesmas e ao outro, valorizar sua identidade, respeitar os outros e reconhecer as diferenças que nos constituem como seres humanos.
Corpo, gestos e movimentos – Com o corpo (por meio dos sentidos, gestos, movimentos impulsivos ou intencionais, coordenados ou espontâneos), as crianças, desde cedo, exploram o mundo, o espaço.
Traços, sons, cores e formas – Conviver com diferentes manifestações artísticas, culturais e científicas, locais e universais, no cotidiano da instituição escolar, possibilita às crianças, por meio de experiências diversificadas, vivenciar diversas formas de expressão e linguagens, como as artes visuais (pintura, modelagem, colagem, fotografia etc.)
Escuta, fala, pensamento e imaginação – Desde o nascimento, as crianças participam de situações comunicativas cotidianas com as pessoas com as quais interagem. As primeiras formas de interação do bebê são os movimentos do seu corpo, o olhar, a postura corporal, o sorriso, o choro e outros recursos vocais, que ganham sentido com a interpretação do outro.
Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações – As crianças vivem inseridas em espaços e tempos de diferentes dimensões, em um mundo constituído de fenômenos naturais e socioculturais. Desde muito pequenas, elas procuram se situar em diversos espaços (rua, bairro, cidade etc.)
Diante desses campos de experiências podemos desenvolver trabalhar de forma objetiva de acordo com cada faixa etária, entender cada item e desenvolver um excelente trabalho com nossos alunos.
A partir da leitura de todo o contexto de gamificação e a sistemática de jogo, Zichermann e Cunningham (2011) mostram nesse conteúdo como a realidade e o envolvimento de qualquer público deve estar baseado em estruturas de recompensa trabalhando o desenvolvimento de cada aluno, a importância de desenvolver e apresentar uma boa proposta pedagógica.
De acordo com os autores De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos encontrados em jogos funcionam como algo motivacional em cada e dessa forma contribui para o desenvolvimento em vários aspectos, e de fato salientam que jogos são capazesde proporcionar contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de aprendizagem.
Ou seja, podemos enfatizar que a gamificação tem como base a ação de se pensar como em um jogo dessa forma aproveitando esses mecanismos dentro e fora de jogo, podemos entender diante de todo esse conteúdo estudado que a experiência em cada aluno ou jogador é gerada tanto pelo ato de observar ler, assistir, ouvir a experiência de jogar, essa experiência narrativa leva a uma experiência cognitiva, que se traduz em um constructo emocional e sensorial do indivíduo quando este se envolve em uma vida estruturada e articulada.
Podemos entender que as regras a motivação de alcançar níveis motivam os alunos trabalhando de forma autêntica, hoje em dia com uma gama de jogos de realidade virtual, com jogos para diversas faixas etárias tudo se torna mais fácil desde que o profissional da área da educação se reinvente e proporcione novas experiencias e propostas pedagógicas.
Um fato bem interessante é que designers de jogos utilizam conhecimentos de psicologia, de sociologia, de marketing de uma forma que almejam elaborar um jogo capaz de atrair e cativar seus jogadores seja crianças ou adultos, e forma assim, com os devidos conhecimentos do comportamento humano, uma gama de elementos bastante comuns aos jogos, tais como: pontuação, progressão, recompensas.
 Elementos esses que também são comuns ao sistema educacional, pois o que seria um boletim, senão um sistema de pontuação atrelado a um sistema de recompensação e punição.
 Essa similaridade entre os seus elementos é reflexo da preocupação com o comportamento humano que sejam eles de jogos ou de aulas – apresentam ao planejar a sua criação.
7
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 Podemos concluir diante do tema gamificação que nada mais é que envolver emocionalmente os alunos dentro de diversas temáticas no contexto educação infantil não é diferente, para isso temos que criar uma proposta pedagógica, desafiando os alunos provendo um ambiente de trabalho em equipe, desafiador onde podemos utilizar diversas formas provenientes de jogos que são percebidos como uma forma prazerosa e desafiadora favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento de cada aluno.
Podemos compreender que a criação de ambientes que interajam positivamente com as emoções dos nossos alunos favoreça o crescimento desses níveis de motivação e aprendizado de cada um, desenvolver um bom plano de aula seguir os contextos sempre respeitam a faixa etária e propostas pedagógicas bem elaboradas.
Devemos sempre definir alguns objetivos do planejamento de aula, dividindo-os e transformando-os em novos desafios para cada aluno o intuito é criar um plano de aula voltado à ação não apenas dos professores, mas também dos alunos, apresentando um conteúdo didático com o qual os alunos podem, sequencialmente e progressivamente, interagir dessa forma ocorre a gamificação.
O professor então começa, a se preocupar em como guiar os alunos ao longo dos desafios pontuados com jogos seja em biblioteca virtual ou não, afinal, os alunos se interessariam em realizar tais objetivos, podemos questionar esses quesitos, para assim trabalhar o que chamamos ciclo de engajamento.
REFERÊNCIAS
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192
COLLANTES, Xavier Ruiz. Juegos y viedojuogos. Formas de vivencias narrativas. In: SCOLARI, Carlos A.. HomoVideoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Col•leccio Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona. 2013.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc. 2011.
PLANO DE AULA 
c) Elaborar um plano de aula (modelo a seguir) para a Educação Infantil contemplando a perspectiva de gamificação na educação a partir de jogos on-line contidos na brinquedoteca virtual da instituição, hospedada numa “pasta tipo leitura” da disciplina "Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil".
	Plano de Aula 1 
	Identificação 
	Disciplina
	Português
	
	Série
	Educação Infantil
	
	Turma
	Pré I
	
	Período
	Vespertino 
	Conteúdos
	Explorar o texto escrito para localizar as partes do texto ouvidas em áudio - Utilizar o conhecimento construído sobre o sistema de escrita e a familiaridade com o gênero narrado para fazer o ajuste entre o texto que escuta em áudio e o texto escrito computador
	Objetivos
	Desenvolver a gamificação entre os alunos através de jogos leitura ouvindo áudios computador, sensório-motor, são atividades corporais realizadas repetidamente são realizadas pelo simples prazer que proporcionam a interação de todos com uma atividade lúdica e cheia jogos e interações.
	Metodologia
	 Os alunos devem reconhecer os temas veiculados, sua função comunicativa, sua forma composicional e expressões ou marcas linguísticas específicas dele. É condição didática que a turma já tenha participado de práticas de leitura envolvendo o gênero escolhido, de modo a reconhecer para que serve, a linguagem específica e o conteúdo temático. Para este plano de aula o gênero escolhido é o conto e o título é Chapeuzinho Vermelho.
Providencie uma gravação em áudio do conto escolhido (você pode gravar a leitura do texto e disponibilizar o arquivo para os alunos) e a mesma versão escrita em um arquivo de Word. possívelvelmente, substitua ambos por um livro digital, que já conta com o áudio, o texto e as ilustrações, que são outro importante recurso usado pelas crianças. Organize-as individualmente para que cada uma tenha um fone de ouvido e um computador à sua frente. Se não houver computadores suficientes para todas, divida a turma em dois grupos.
	Recursos 
	Computador, Fone de ouvido e livros
	Avaliação
	Observação do desempenho e a participação das atividades propostas, o empenho de cada a aluno, observar se os ensinos foram passados aos alunos de forma assertiva, a interação e o empenho de cada aluno.
Essas observações são fundamentais para o planejamento das atividades que virão a seguir.
	Referências
	https://novaescola.org.br/conteudo/5457/alfabetizacao-com-textoaudio-envolvendo-a-tecnologia
http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html

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