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18/11/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1038 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_39172783_1&course_id=_611266_1&content_id=_14919494_1… 1/3 Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Manter o bom relacionamento na internet não é uma tarefa fácil, pois exige que saibamos algumas regras de comportamento necessárias para a boa comunicação. A engenheira de redes Sally Hambridge, desenvolveu um documento denominado RFC1855, Diretrizes de Netiqueta, no qual descreve regras básicas de comunicação para o relacionamento online. O documento lista algumas regras básicas. HAMBRIDGE, S. Netiquette Guidelines. Intel Corporation.Network Working Group. Portal Internet Engineering Task Force (IETF), 1995. I. Respeito aos direitos autorais. II. Ter cuidado ao endereçar mensagens. III. Pedir permissão para repassar mensagens de outros autores. IV. Usar letras maiúsculas e minúsculas, sempre que preferir. Assinale a alternativa correta: I e III. I, II e III. Resposta incorreta. A alternativa correta é: I, II e III. A alternativa IV está incorreta, pois, conforme o documento desenvolvido por Sally Hambridge, é necessário “Usar letras maiúsculas e minúsculas apropriadamente.” Pergunta 2 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: A educação híbrida é uma modalidade de ensino e que, segundo Bacich e Moran, trata-se de “ecossistema aberto e criativo”. BACICH, L.; MORAN, J. M. Aprender e ensinar com foco na educação híbrida. Revista Pátio, v. 17, n. 25, p. 45-47, 2015. A educação híbrida caracteriza-se em: Mesclar aulas presenciais e à distância. Mesclar aulas presenciais e à distância. Resposta correta. Mesclar aulas presenciais com aulas à distância é o modelo de ensino híbrido. Pergunta 3 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Os pesquisadores Nakamura e De Geus (2007), alertam para a questão da segurança nas redes sociais, ao afirmar que os problemas advindos do mundo virtual são afetados no mundo real e vice-versa, sendo eles: NAKAMURA, E. T.; DE GEUS, P. L. Segurança de redes em ambientes cooperativos. São Paulo: Novatec, 2007. I. Diminuir a conectividade resulta no aumento da probabilidade de novos ataques à segurança. II. No ataque de um hacker, basta um pequeno defeito no sistema para que seja possível entrar e monitorar dados pessoais e organizacionais no seu computador. III. Montar um sistema de defesa é algo bem mais elaborado, pois exige que todos os pontos sejam defendidos. IV. A cada nova tecnologia, há novas possibilidades de ataque, e a defesa é mais complexa que o ataque. Assinale a alternativa correta: II, III e IV. II, III e IV. Resposta correta. II, III e IV são afirmativas corretas, e que correspondem aos alertas de segurança. Pergunta 4 O desafio das escolas é utilizar jogos como estratégia educativa, capacitando os professores no uso 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 18/11/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1038 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_39172783_1&course_id=_611266_1&content_id=_14919494_1… 2/3 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: dessas práticas, de forma colaborativa e dinâmica, em sua aula. Os jogos possuem grande potencial para desenvolver: I. O entendimento sobre regras. II. Habilidades para o raciocínio lógico. III. O trabalho em equipe. IV. O lúdico que possibilita o aprendizado pelo divertimento e imaginação. Assinale a alternativa correta: Todas as alternativas estão corretas. Todas as alternativas estão corretas. Resposta correta. Todas as alternativas estão corretas. Os jogos possuem grande potencial para desenvolver, tanto o entendimento sobre regras, quanto habilidades para o raciocínio lógico e trabalho em equipe, sendo, portanto, uma ferramenta que possibilita aprendizado por meio do divertimento e imaginação. Pergunta 5 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: A partir da computação na nuvem, novas possibilidades de aplicativos e softwares educativos surgiram, para o uso do professor em suas aulas, facilitando o trabalho coletivo e a aprendizagem colaborativa. O conceito de computação em nuvem é definido como: I. A capacidade de armazenamento de dados e informações em dispositivos interligados à rede mundial. II. A habilidade de filtrar dados e informações nas redes sociais. III. Uma tendência recente de tecnologia, cujo objetivo é proporcionar serviços de Tecnologia da Informação (TI) sob demanda, com pagamento baseado no uso. IV. Uma inovação tecnológica que armazena dados e serviços em uma plataforma nacional. Assinale a alternativa correta: I e III. I e III. Resposta correta. I e III são afirmativas corretas, e que definem o conceito de computação em nuvem, conforme material referencial disponibilizado na Unidade 2. Pergunta 6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: As mudanças contemporâneas exigem que as pessoas atualizem, constantemente, seus conhecimentos e competências, para que possam desempenhar suas funções na sociedade, qualificar-se profissionalmente e manter-se ativa socialmente e no mercado de trabalho. Neste sentido, qual o papel do professor do século XXI? Criar situações de aprendizagem mais inovadoras e alinhadas ao perfil dos estudantes. Criar situações de aprendizagem mais inovadoras e alinhadas ao perfil dos estudantes. Resposta correta. Criar situações de aprendizagem mais inovadoras e alinhadas ao perfil dos estudantes. Essa atualização é necessária e interessante aos professores do século XXI, uma vez que precisam desempenhar suas funções, de maneira a desenvolver suas aptidões e conhecimentos no exercício da profissão. Pergunta 7 Existe um programa da Microsoft com funcionalidades de multimídia, projetado para a criação de apresentações em formato de slides. Seus recursos básicos são facilmente utilizados e é possível 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 18/11/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1038 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_39172783_1&course_id=_611266_1&content_id=_14919494_1… 3/3 Quarta-feira, 18 de Novembro de 2020 12h24min18s BRT Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: desenvolver projetos gráficos diversos com animações, murais eletrônicos, softwares educacionais, jogos educativos, dentre outros. Essa ferramenta é muito utilizada na área acadêmica e denomina-se: Powerpoint. Powerpoint. Resposta correta. Power Point, este é o programa da Microsoft no qual é possível criar diversas apresentações em formato de slides. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Os jogos educativos desenvolvem habilidades extremamente relevantes na atualidade, como autonomia, criatividade e originalidade, ao promoverem situações de aprendizagem que não seriam possíveis em sala de aula. Mas, para isso, os jogos educacionais devem considerar conteúdos como aspectos indispensáveis para a elevada interação entre o aluno, o software e o professor. Dessa forma, os conteúdos dos jogos precisam ser: Didáticos, lúdicos e trazer entretenimento Didáticos, lúdicos e trazer entretenimento Resposta correta. Didáticos, lúdicos e trazer entretenimento, estes são aspectos indispensáveis para a elevada interação entre o aluno, o software e o professor, conforme mencionado no material referencial, unidade 2. Pergunta 9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Existem ferramentas de armazenamento de informações amplamente usadas na educação, principalmente, em atividades que possam ser trabalhadas na educação à distância com os estudantes, tanto na escrita colaborativa, quanto no armazenamento de trabalhos dos grupos. Dentre as mais conhecidas, estão: Google Drive, OneDrive e Dropbox. Google Drive, OneDrivee Dropbox. Resposta correta. Google Drive, One Drive e Dropbox. Essas são as ferramentas mais utilizadas e conhecidas na educação. Pergunta 10 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Existem ferramentas digitais colaborativas, que se caracterizam como possibilidades de trabalho e aprendizado em grupo, por meio de softwares e aplicações online, para auxiliar o processo de ensino- aprendizagem, como exemplo, podemos citar: Wikis, Google docs e blogs. Wikis, Google docs e blogs. Resposta correta. Wikis, Google docs e blogs. Essas são ferramentas que possibilitam um trabalho compartilhado, ou seja, são colaborativas. 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos