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Usuário
	ANTONIO DIAS
	Curso
	GAME DESIGN
	Teste
	Teste Final
	Iniciado
	28/07/20 15:50
	Enviado
	28/07/20 16:01
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	7 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	11 minutos
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
· Pergunta 1
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
 
“Regras do Jogo, ou jogabilidade ou gameplay, podem ser definidas como as escolhas, os desafios ou as consequências enfrentadas pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual” (NOVAK, 2010, p. 186).
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
A respeito da Condição Vitória de um jogo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) Há sempre e unicamente um vencedor.
II. ( ) Muitos games
do tipo quebracabeça não têm uma condição de vitória.
III. ( ) Jogos de simulações de processos têm uma condição de vitória explícita.
IV. ( ) Há sempre uma condição única de vitória em um jogo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, F, F.
	Resposta Correta:
	 
F, V, F, F.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, já que em uma Condição de Vitória pode haver um ou mais vencedores, a depender das regras do jogo. Em jogos de simulação, o objetivo é a melhoria de capacidades para se melhorar o desempenho, por isso, não apresentam uma condição de vitória explicita. Podem haver mais de uma condição de vitória, por exemplo: conquistar pontos, chegar a um ponto, resgatar um soldado, etc. Tudo depende das regras do jogo, o gameplay.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
 
Em O Herói de Mil Faces, Joseph Campbell introduziu o conceito de monomito, um padrão narrativo específico que é compartilhado pelas lendas e mitos de todas as culturas do mundo. Campbell chama esse monomito de “jornada do herói”, na qual um herói ficcional deve deixar sua comunidade e partir em uma jornada perigosa, geralmente para recuperar algo (ou alguém) valioso. (NOVAK, 2010, p. 126)
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
 
Considerando o excerto apresentado e as etapas da jornada do herói, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Na etapa de Recompensa, o herói conquista reconhecimento e pode ou não voltar para casa.
II. A Ressurreição é a parte conhecida como o desfecho, em que o herói deve enfrentar a morte mais uma vez.
III. Em Encontro com o Mentor, o herói encontra as informações para partir para sua jornada.
IV.  A etapa do Caminho de Volta é posterior à do Retorno com o Elixir
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e IV, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a Ressurreição não corresponde ao desfecho da jornada e sim ao clímax da jornada do herói. Além disso, o Retorno do Elixir é a última etapa do ciclo, em que o herói volta para sua casa com a vida completamente diferente de quando saiu.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Analise o trecho a seguir:
 
A importância do design da interface — a conexão entre o jogador e o game — frequentemente é subestimada. Para que a atividade do jogador exista, deve haver uma conexão entre o jogador e o próprio game. Nesse sentido, o design de interfaces está intimamente ligado à ideia de controle pelo jogador. (NOVAK, 2010, p. 277)
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Considerando o excerto apresentado e os Características da Interface de um jogo, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Modo de Jogar: a conexão entre a interface do jogador e o modo de jogar é o que realmente garante a interatividade do game.
II. História: a interface do game deve refletir a sua história. O estilo visual da interface deve incorporar o ambiente, a atmosfera, o período histórico, o ambiente e a cultura do game.
III. Áudio: alguns desenvolvedores de games consideram que o áudio não é parte da interface do jogador.
IV. Personagem: assim como deve incorporar a história do game, a interface também deve conter alguns aspectos dos personagens dessa história.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I, II e IV, apenas.
 
 
	Resposta Correta:
	 
I, II e IV, apenas.
 
 
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois O Modo de Jogar abrange todas as ações que o jogador executa durante o game. Além disso, se a interface for criada separadamente, sem elementos de identificação com a História do jogo, isso pode dificultar a imersão do jogador. Quando um jogador assume o papel de outro personagem, ele tem que acompanhar as necessidades desse novo personagem, com suas habilidades, armas e objetos, por exemplo.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
 
A facilidade de vencer o game tem uma relação direta com a habilidade do jogador. Eventos aleatórios (por exemplo, a destruição de recursos do jogador quando um meteoro atinge uma área) podem ocorrer no game, reduzindo a probabilidade de vitória de um jogador habilidoso. Para implementar o equilíbrio, frequentemente é necessário ajustar um game. (NOVAK, 2010, p. 202)
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Considerando o excerto apresentado e o conceito dos elementos essenciais para um jogo equilibrado, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Desafios compatíveis: os jogadores devem experimentar desafios gradualmente mais lineares.
II. Ausência de estagnação: os jogadores nunca podem ficar imobilizados e sem rumo.
III. Experiências de jogo percebidas como justas: um jogador deve ser condenado desde o princípio por causa de seus “erros”.
IV. Níveis de dificuldade: os jogadores podem escolher um nível de dificuldade ou o nível deve ajustarse à habilidade do jogador durante o game.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
II e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
II e IV, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os jogadores nunca podem se sentir estagnados ou sem rumo no jogo. O jogo deve dar artifícios para que o jogador equilibre seu próprio caminho, como ter a opção de mapas ou dicas que o auxiliem caso se sinta perdido. As dificuldades do jogo devem e podem ser configuradas pelos jogadores, a fim de criarem o autoequilíbrio e promoverem divertimento e não frustração.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
 
Os personagens de um game dividemse em personagens jogáveis e personagens não-jogáveis (também conhecidos como NPCs, uma abreviação de nonplayer characters). Às vezes um único jogador pode controlar vários personagens de jogador (frequentemente em grupo, como em uma equipe esportiva ou em tropas militares). (NOVAK, 2010, p. 154)
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
A respeito dos tipos de personagens mais comuns usados em jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) Sonic é um exemplo de personagem animal.
II. ( )  Benjamin Franklin é um exemplo de personagem histórico.
III. ( ) Mario e Luigi exemplificam personagens do tipo licenciado.
IV. ( )  Bart Simpson é um exemplos de personagem fictício.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, F, F.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta.  A sequência está correta. Sonic é um personagem animal, um porco-espinho azul. Benjamin Franklin foi um dos presidentes dos EUA e no jogo é considerado um personagem histórico. Mario e Luigi não são personagens licenciados e Bart é um personagem licenciado. 
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
A documentação atende a duas finalidades: garantir que os membros da equipe compreendam suasrespectivas funções no processo de desenvolvimento e convencer outras empresas a desenvolver, financiar a produção ou ajudar de outras maneiras a transformar o game em realidade. (NOVAK, 2010, p. 363)
 
Faz parte da estrutura do Pitch Document a explicação sobre a Mecânica do jogo.
 
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Assinale a alternativa correta sobre sua representação na documentação:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As experiências que o jogador vivenciará.
	Resposta Correta:
	 
As experiências que o jogador vivenciará.
	Feedback da resposta:
	 Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que a Mecânica representa o que e como o jogador pode controlar o jogo, com os desafios, os poderes, as fases, o status de vida e os inimigos. É o que acontece na vivência interna do jogo. Todas essas informações devem estar descritas no Pitch Document. 
	
	
	
· Pergunta 7
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
Motor de game ou game engine é um componente do jogo responsável pela geração dos gráficos e de elementos físicos do game. Por causa da complexidade dos games, o uso do motor de game permite reduzir o tempo de desenvolvimento de novos jogos, uma vez que ele fornece grande parte da funcionalidade do game, impedindo que os desenvolvedores precisem recriar tudo do zero. (NOVAK, 2010, p. 147)
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Existem muitas no mercado, porém, as mais utilizados para criação de jogos complexos em 2D e 3D são:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
GameMaker: Studio e RPG Make.
	Resposta Correta:
	 
Unity e Unreal Engine.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A opção está incorreta, pois tanto o Game Maker Studio, quanto o RPG Maker, assim como o Construct 2 são ferramentas com boa aceitação no mercado, mas possuem limitações quanto à complexidade da programação e, principalmente, com a geração de gráficos de baixa qualidade.
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
 
Tradicionalmente, o design de fases envolvia a criação de mundos de game para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro em primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma de design agora é necessária para praticamente todos os games, exceto os mais simples. Uma fase pode introduzir um novo personagem ou objeto, ressaltar um ponto do roteiro (como a descoberta de um segredo ou a prevenção de um ataque) ou criar uma atmosfera por meio de efeitos visuais ou da narrativa. (NOVAK, 2010, p. 214)
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Considerando o excerto apresentado e a relação entre as fases e seus componentes, analise as afirmativas a seguir.
 
I. É importante informar ao jogador sobre sua posição em relação às metas, fornecendo relatórios de progresso que o ajudem a evitar uma derrota inesperada. Esse é um componente da Navegação do jogo.
II. Cada fase deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador. Esse é um componente das Metas do jogador.
III. Um game
não precisa ser linear, consistindo em desafios cuja dificuldade aumenta progressivamente conforme o game avança. Esse é um componente atribuído à Progressão de Fase.
IV. Nos games de quebracabeça, normalmente a única relação entre os níveis é o aumento da dificuldade. Esse é um componente atribuído à Progressão de Fase.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I, II e III, apenas.
	Resposta Correta:
	 
II e III, apenas.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois as informações de posição, física e status, garantem a compreensão dos objetivos de cada nível jogado pelo jogador, mas esse é um elemento de metas e não somente de navegação. Fases podem ser relacionadas por meio de técnicas, assim como uma série relaciona seus episódios. Quanto a essa estratégia narrativa de ligar as fases, em jogos do tipo Puzzle é utilizado o método da dificuldade ascendente, ou seja, o próximo desafio será referenciado pelo anterior e será também mais complexo. Porém esse componente não é uma progressão de fase, mas sim um artifício de relações entre fases.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho e analise a figura a seguir:
 
Fliperama, console, computador, portáteis e online, todos esses formatos são conhecidos como sistemas ou plataformas de games. Como cada plataforma de games tem características distintas, os títulos desenvolvidos para cada plataforma diferem em vários quesitos importantes. (NOVAK, 2010, p. 84)
 
 
 
 
[Texto para transcrição: Imagem 1: plataforma de jogo da  Microsoft Corporation. Imagem 2: plataforma de jogo da Sony Computer Entertainment America. Imagem 3:  plataforma de jogo da Nintendo.] [2] 
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning. 2010. p. 84.
 
Sobre a imagem apresentada e o conteúdo estudado a respeito das plataformas de jogos, pode-se considerar que essa plataforma é de que tipo?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Console.
	Resposta Correta:
	 
Console.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois sistemas de console são microcomputadores dedicados a executar jogos conectados a um aparelho de televisão. Esses sistemas aceitam controladores específicos, e as marcas de sucesso, atualmente, são da  Microsoft, PlayStation, Sony e Nintendo.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Alguns diálogos existem para que os personagens possam comentar ou reagir à ação do game. Esses diálogos devem ser escritos com sutileza para se evitar bobagens como “Ui, isso doeu!” (a menos que seja um momento cômico) ou “Por que você acha que Mary bateu em Bill?”
 
Leia o diálogo a seguir:
 [1] 
Fonte: Novak (2010, p. 177).
 
[Transcriação dos diálogos: 5a.) Plano médio curto — Parte traseira do barco. Escultura de madeira de Atena ocupando a parte traseira do barco. 5b.) Close — Olhos da estátua abremse com um brilho. CORTA PARA: Ext. Barco/tenda — CONTÍNUO 6.) Plano médio — Exterior da tenda (outro lado). Kratos abre bruscamente a aba da tenda, parecendo muito irritado. Ele sai para a parte traseira do barco. KRATOS Dez anos, Atena! Venho servindo os deuses fielmente há dez anos! Quando você cumprirá sua promessa? Quando ficarei livre dessas visões? CORTA PARA: 7.) Plano médio/longo — vista lateral do barco. Kratos à frente da estátua de Atena, conversando com ela. ATENA Logo, Kratos, mas primeiro você terá de navegar até Atenas, que está sendo cercada neste momento por meu irmão Ares. CORTA PARA: KRATOS Ares é um deus. Zeus não pode ajudála?]
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Analisando a imagem apresentada, qual é a etapa de desenvolvimento em que o jogo se encontra?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Arte Conceitual.
	Resposta Correta:
	 
Arte Conceitual.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a Arte Conceitual é um esboço, um conceito artístico que envolve a criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral e traseiro) usando-se rascunhos a lápis ou representações digitais planas.

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