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PROJETO TAPETE_SENSORIAL

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PROJETO DE PESQUISA DE JOGO INOVADOR PARA EDUCAÇAO INFANTIL
TAPETE FAZ DE CONTA
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...........................................................................4
1.1 PROBLEMA..........................................................................4
1.2 HIPÓTESE ...........................................................................5
1.3 OBJETIVOS GERAIS ...........................................................5
1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.................................................6
1.5 JUSTIFICATIVA....................................................................6
2 REFERENCIAL TEÓRICO........................................................8
3 METODOLOGIA......................................................................10
4 RECURSOS ............................................................................11
5 CRONOGRAMA......................................................................12
6REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................13
1INTRODUÇÃO
‘[...] Que bom seria se todas as crianças pudessem resgatar o sentido belo e amplo de serem brincantes, participantes de folguedos,fazedores dos próprios objetos e ampliadores dos que já existem, que cantassem e brincassem acompanhados dos amigos, em brincadeiras sonoras, movimentadas e cheias de significados profundos, daqueles que marcam ...’ ( ABRAMOVICH,1983,pág. 153)
1.1 PROBLEMA 
A educação infantil no Brasil, compreendida pela faixa etária de 0 a 05 anos, encontra-se com vinte anos de atraso em relação a outros países do mundo na maneira de priorizar a brincadeira, o jogo, o lúdico nos espaços escolares. (KISHIMOTO).Segundo a autora há um engano na oferta de jogos brinquedos e brincadeiras para essa faixa etária no que se refere á valorização dos momentos lúdicos do cotidiano infantil. As crianças deveriam brincar mais e aprender brincando de maneira efetiva, cooperando uns com os outros em um ambiente propício á criatividade e ao estímulos de muitas das capacidades que precisam ser desenvolvidas nesse estágio. É na fase sensório motor e pré-operatório que as crianças desenvolvem habilidades importantíssimas como a formalização do pensamento, aparecimento e aprimoramentode linguagem oral, e começa formar esquemas simbólicos com as quais a mesma substitui ações, pessoas e situações por símbolos(PIAGET) sendo muito importante nessa fase a oferta de jogos sensoriais e simbólicospara as crianças no dia a dia das escolas e creches.
O problema sobre o qual vamos pesquisar apresenta-se quando avaliado de maneira superficial as creches e pré escolas atuais, ou seja , é uma questão que precisa ser testada e questionada por educadores que querem uma qualidade de vida e desenvolvimento para as crianças.Segundo SANTOS ‘A educação pela via da ludicidade propõe uma nova postura existencial cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando inspirado em uma concepção de educação para além da instrução. 
1.2 HIPÓTESE 
O presente estudo trata do desenvolvimento pleno de capacidades motoras, simbólicas e sensoriais em criançasde 0 a 03 anos de idade em contato com um jogo de faz de conta inovador em uma determinada creche particular.
A nossa hipótese é que, ao se deparar com um espaço lúdico delimitado pelo tamanho de um grande tapete, as crianças e bebes objetos deste estudo, sintam que estão seguras em um lugar simbólico eprazeroso. Nesse espaço determinado as crianças terão a oportunidade de criar e compartilhar muitas narrativas e sensações já que a textura do jogo será uma prioridade,potencializando seu desenvolvimento cognitivo, psicológico e físicomas também a diversão e a brincadeira (KRAMER 2003, p.105) em ‘Infância, educação e direitos humanos propõe o ‘direito à experiência cultural para as crianças, jovens e adultos, aliado ao direito de rir e brincar’.
1.3 OBJETIVOS GERAIS
Os objetivo gerais dessa pesquisa são;
· Descobrira real esfera de ação de um jogo simbólico, interativo e sensorial; 
· Aferir o quanto esse jogo afeta o desenvolvimento cognitivo, a socialização e a troca de experiências e saberesde bebes e crianças de 0 a 03 anos;
· Delinear a real situação da creche estudada quanto á oferta de jogos para essa faixa etária.
1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
· Investigar a potencialidade cognitiva do jogo de faz de conta enriquecido com espaço para trocas de saberes entre todos os envolvidos;
· Relacionar a cooperação, solidariedade, companheirismo e alteridade das crianças atendidas com a proposta lúdica e sensorial do jogo;
· Determinar o quanto o espaço lúdico imediato do jogo afeta a necessidade de crianças e professores de brincar;
· Esclarecer o quanto a oferta do jogo encontra nos educadores envolvidos preparo e respaldo epistemológico para seu uso e maior envolvimento na experiência;
· Aferir a participação dos bebes menores de 02 anos e seu real desenvolvimento cognitivo e sensorial;
1.5 JUSTIFICATIVA
A grande demanda por vagas nas creches impõe aos educadores dessa fase tão complexa do ser humano, formação, planejamentoe visão do futuro. Ainda é muito comum para alguns educadores, pais e sociedade em geral que os bebes e crianças pequenas necessitam somente de cuidados e que sua aprendizagem é algo natural e evolutivo.Porém é nessa fase que há um grandedesenvolvimento do complexo cérebro humano, em escala muito maior do que em qualquer outra fase da vida, sendo até então mal aproveitado ou no mínimo mal interpretado. Perdemos muitas oportunidades de desenvolver potencialidades que poderiam determinar o futuro da nossa sociedade, somente dando a atenção necessária á esse período tão rico e delicado (KISHIMOTO).
Segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI) os espaços escolares que atendem as crianças de 0 a 05 anos de idade precisam estimular um ambiente de aprendizagem, educação e cuidados. Tais cuidados vão muito além da hora do banho, das refeições e higiene pessoal dos pequenos. O cuidado com o desenvolvimento cognitivo também é necessário, na mesma medida. O que se vê hoje, porém, são creches cheias, com professores com formação desatualizada e crianças com espaços lúdicos insuficientes ou fragmentados. Por mais bem intencionados que os educadores sejam precisa haver uma reflexão mais profunda sobre o que ‘não está’ sendo feito em respeito as fases e necessidades das crianças. 
O currículo da educação infantil, que se configura como ‘um conjunto de práticas que buscam articular as experiências e os saberes das crianças com os conhecimentos que fazem parte do patrimônio cultural, artístico,ambiental, científico e tecnológico’(DCNEI), ainda está longe de ser vivenciado em sua plenitude e a importância de ofertar experiências significativas aos pequenos se faz urgente.
O jogo, segundo VYGOTSKY, se caracteriza na criança pequena como o surgimento de um mundo ilusório, imaginário, uma vez que o autor defende que a imaginação é um novo processo psicológico, antes ausente. A oportunidade de vivenciar um jogo para a criança pequena confirma a sua evolução biológica e psicológica no sentido que nessa fase é no jogo que a criança vai encontrar estimulo e ao mesmo tempo fuga.
O projeto de jogo inovador ‘Tapete Faz de conta’ pretende oferecer um lugar de experiências simbólicas e sensoriais no âmbito coletivo e individual das crianças na medida que alcança,através de forte ludicidade, a imaginação infantil e ali se faz presente como referência para as próximas fases de desenvolvimento psicológico (VYGOTSKY).
"recusavam-se a considerar as crianças como brinquedos encantadores, pois viam nelas frágeis criaturas de Deus que era preciso ao mesmo tempo preservar e disciplinar. Esse sentimento, por sua vez, passou para a vida familiar" (Ariès, 1981, pp.163-4).
Philippe Ariès, em seu livro HISTÓRIA SOCIAL DA INFÂNCIA E DA FAMÍLIA, indica a escola como uma das responsáveis pela mudança das crianças, na medida em que ela vai substituir o aprendizado como meio de educação. Exemplificando: antes dos Tempos Modernos a educação realizava-se