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Relatório de Experimento Identificação do Aluno: Tamiris Galante Oliveira Matrícula: 202001476997 Turma: Psicologia Período: Noturno Disciplina: Psicologia Experimental Nome do Objeto de estudo: Rato Pedrito 1.0 Tema do trabalho Observar o comportamento e o tempo de demora desse comportamento. 2.0 Hipótese Será que consigo estimular o comportamento de estimular a barra? 3.0 Objetivo Fazer com que o sujeito aprenda a valorizar um comportamento que ele já possua. 4.0 Justificativa Precisamos fazer com que ele identifique a barra para conseguir padronizar um comportamento. 5.0 Referencial Teórico O condicionamento clássico é um tipo de aprendizagem do Behaviorismo que se deu início com o psicólogo John B. Watson (1913), que baseou sua teoria pela experiência do fisiologista Ivan Pavlov (1849-1936). Para ambos o comportamento pode ser previsível e controlado a partir de estímulos. A experiência de Pavlov, conhecida como “O cão de Pavlov”, envolveu um cão, um sino e um pedaço de carne, onde ocorria o seguinte processo: toda vez em que o cão era alimentado, tocava-se um sino. Após várias repetições, assim que ouvia o toque da sineta, o cão começava a salivar, mesmo antes do alimento ser apresentado. Pavlov, introduziu alguns termos para descrever o processo de condicionamento. A resposta não condicionada (RNC) se refere à uma resposta reflexa e inata, algo natural do nosso organismo, nesse experimento, seria a salivação induzida pelo alimento. O estímulo não condicionado (ENC) se refere a algo que induz a uma resposta reflexa, que no caso foi a comida. O estímulo condicionado (EC) se refere a algo que induz a uma resposta aprendida por meio de condicionamento; nesse caso, o toque do sino induzindo a salivação. A resposta condicionada (RC) é a resposta a um estímulo previamente condicionado e aprendido; como a salivação diante do toque da sineta. Com isso, concluiu-se que os seres vivos já nascem com certos reflexos, ou seja, possuem determinada reação a partir de ações específicas. Um outro experimento do condicionamento clássico foi realizado por John B. Watson (1913) juntamente com Rosalie Rayner, onde um bebê de nove meses de vida, chamado de Albert, que vivia em um orfanato e tinha um comportamento tranquilo, foi exposto a um rato branco e outros animais peludos, que não assustavam o pequeno Albert. O bebê foi colocado para brincar com um rato de laboratório, que a princípio não causava medo à criança. Mas neste experimento, Watson e Rayner faziam um barulho muito alto com um martelo, assustando Albert e o fazendo chorar. Depois que esse procedimento foi repetido por várias vezes, o bebê começou a sentir medo do rato mesmo antes do som alto ser reproduzido. O bebê passou cerca de um ano sendo submetido a vários testes, associando os outros elementos que antes não lhe causara medo, ao estrondoso som produzido por Watson e sua assistente. Novamente, quando apresentavam ao bebê somente o elemento, mesmo que sem fazer o estrondoso barulho, o bebê chorava e demonstrava medo. Isso mostrou que o bebê havia aprendido a associar a sua resposta, o medo que sentia e o choro provocado, a um outro estímulo que antes não lhe causava medo. Segundo Watson, é possível pegar uma criança saudável e treina-la para que chegue a ser qualquer tipo de especialista que escolher: médico, advogado, artista, comerciante, e inclusive mendigo ou ladrão, sem levar nem um pouco em conta seus talentos, capacidades, tendências, habilidades, vocação ou a raça de seus antepassados (WATSON, 1930, p. 104). Podemos associar o condicionamento clássico ao entendimento de coisas comuns do nosso dia a dia, como o barulho de um despertador, que por si só não significa nada, mas nós relacionamos aquele barulho ao objetivo de acordar em um determinado momento. Watson, buscou construir a psicologia behaviorista de forma livre de conceitos metalistas, ignorando fenômenos como consciência e sentimentos, algo que foi contestado por Skinner se opondo ao behaviorismo clássico e dando início ao behaviorismo Radical. 6.0 Metodologia A pesquisa foi realizada em um laboratório virtual onde foi utilizando o programa Sniffy Pro 3.0 que simula a caixa de Skinner (1980). Demos Início ao programa Sniffy Pro 3.0 clicamos em File e, posteriormente, em Open, para abrir o arquivo do experimento de aquisição feito anteriormente. Ao iniciar o experimento foi necessário a configuração do programa para que a barra que irá liberar a comida para o rato fosse ativada, tivemos que fazer o seguinte processo, no menu superior clicarmos em Experiment, em seguida em design operante Condicioning Experiment, onde subsequente se abre uma segunda tela, e selecionamos Extenction, após selecionar, fechamos essa segunda tela e damos início ao experimento. Para acionar a barra que irá liberar a comida para o rato, era necessário que apertássemos a tecla espaço no teclado do nosso computador, após apertar, é possível ouvir um som, e em seguida a comida cai na caixinha que fica em baixo da barra para o rato comer. Todas as vezes que o rato come a comida e temos que acionar a barra quando ele estiver próximo a ela, no lado esquerdo da caixa, contém um gráfico em barras, onde, se acionamos a barra no momento certo (quando o rato está próximo) ela começa a subir, caso acionamos a barra e o rato estiver longe, o gráfico desce. O objetivo além de observá-lo e alimentá-lo era fazer com que esse gráfico chegasse ao topo. Chegando ao topo, podemos encerrar o experimento e no menu File clicar em save para salvar o experimento. 6.1 Tipo de Pesquisa A pesquisa Experimental tem como base a tentativa e erro. Onde, com o passar da pesquisa são feitos inúmeros testes informando cada alteração das variáveis testadas. Ela é caracterizada por manipular diretamente as variáveis relacionadas com o objeto de estudo. Portanto, a pesquisa experimental se destina a dizer e compreender de que modo ou causas o fenômeno é produzido, tem como objetivo manipular e controlar as variáveis da pesquisa. Uma pesquisa experimental pode ser desenvolvida em qualquer lugar, mas para isso precisa apresentar algumas propriedades, a manipulação, onde o pesquisador precisa encontrar formas de conseguir manipular pelo menos uma das características dos elementos estudados. O pesquisador precisa criar um grupo de controle e os elementos que irão participar dos grupos experimentais e de controle devem ser feitas de forma aleatória. Para realizar uma pesquisa experimental e concluir um experimento é necessário seguir certos passos. A Definição de Contexto onde é definido os termos do problema existente, objetos e metas que serão atingidas com o experimento. É necessário ter planejamento de todos os processos, depois de analisar e preparar os processos, deverá ser executada as medições, com o fim das execuções é feito uma análise dos dados coletados com suporte estatístico, e por fim apresentar os resultados e criar um banco de dados, que irá armazenar todos os dados do experimento. Na hora de conduzir um experimento, iremos analisar os resultados finais, modificando as variáveis de entrada do processo. Antes de começar um processo de pesquisa experimental é necessário a definição das variáveis dependentes e independentes. Esses dois tipos de variáveis podem ser definidos como, Variável Dependente que são aquelas que queremos estudar para ver os efeitos das mudanças nas variáveis independentes e a variável Independente são todas aquelas que podem ser manipuladas ou controladas. O tipo de pesquisa experimental é considero um dos principais tipos de pesquisa. Pois há um controle maior das variáveis e do campo de estudo. 6.2 Local de Estudo Acompanhado por um manual de laboratório, Sniffy Pro 3.0, o Rato Virtual, é um programa de computador que servecomo material didático para os estudantes durante a introdução de Análise Experimental do Comportamento. O programa simula, de forma realista, um rato em uma caixa Skinner, oferecendo a experiência de um laboratório virtual. Antigamente, as faculdades utilizavam a famosa caixa de Skinner, uma caixa com peso de metal com bebedouro, dispensador de alimentos e alavanca, a fim de colocarem ratos para fazer determinados exercícios. Por usar animais vivos, foi proibido o uso, agora é utilizado o programa Sniffy Pro nas faculdades. Além de permitir a análise experimental, o software possibilita que os estudantes levem o Rato Virtual para qualquer lugar em seus dispositivos eletrônicos, podendo estudar fora do laboratório. Além disso, por não envolver um organismo vivo, outra vantagem é a possibilidade de utilizar punições no objeto de estudo durante o experimento, algo proibido pelos comitês de ética, por se tratar de animais. 6.3 Apresentação dos Dados O experimento foi realizado com um rato virtual, no programa Sniffy 3.0 que simula a caixa de Skinner. Foi dado um nome fictício para o rato, “Pedrito”. A caixa tem um tamanho limitado e nela continha uma barrinha, na qual poderíamos vincular a colocação de alimento para o rato. Nessa segunda etapa do experimento o objetivo era dar comida para “Pedrito” fazendo com que ele associe o barulho que é acionado ao pressionar a barra ao de receber comida, para podermos padronizar o comportamento. Foram 30 minutos de experimento, início as 21:00 as 21:00 horas, onde observarmos seu comportamento antes e depois de ser alimentado. Acompanhe a tabela 1 Comportamentos Quant. Pressionar Barra 0 Farejar Barra 10 Farejar Parede 45 Farejar Grade 38 Farejar Vidro 26 Levantar-se 20 Limpar-se 50 Outros 87 Foi alimentado 410 Ele comeu 410 Erros 15 Na tabela acima é possível identificar na lateral, cada comportamento que o rato fez durante os 30 minutos de observação e ao lado as quantidades de cada comportamento. No comportamento outros, ficou intitulado assim por ser um comportamento que estava fora da nossa analise, neste caso foi quando ele tomou água. É possível observar no Gráfico 1 a seguir: As barras coloridas em horizontal, representam a quantidade de comportamentos que o rato realizou durante os 30 minutos de experimento. Abaixo do gráfico é possível ver as descrições desses comportamentos. As cores predominantes do gráfico, verde escuro e roxo (foi alimentado e ele comeu) são os comportamentos que se destacam, porem o “ele comeu” depende totalmente do comportamento “foi alimentado”, pois ele ainda não sabe se alimentar sozinho, por este motivo as duas barras estão com a mesma quantidade. O comportamento “erro” se refere ao pesquisador (eu), que deve apertar a barra no tempo certo, que é quando o rato estiver perto da barra para que seja liberado a comida, caso eu aperte e ele esteja longe é considerado como um erro. Agora, vamos acompanhar o gráfico 2 – “beber agua” do primeiro experimento com o gráfico “beber agua” do segundo experimento: 0 10 45 38 26 20 50 87 410 410 15 0 100 200 300 400 500 Quant. Grafico 1 Erros Ele comeu Foi alimentado Outros Limpar-se Levantar-se Farejar Vidro Farejar Grade Farejar Parede Farejar Barra Pressionar Barra 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 M in u to 1 M in u to 2 M in u to 3 M in u to 4 M in u to 5 M in u to 6 M in u to 7 M in u to 8 M in u to 9 M in u to 1 0 M in u to 1 1 M in u to 1 2 M in u to 1 3 M in u to 1 4 M in u to 1 5 M in u to 1 6 M in u to 1 7 M in u to 1 8 M in u to 1 9 M in u to 2 0 Pedrito Garfico 2 - Beber Água - 1º EXPERIMENTO Outros Comparando o gráfico do primeiro experimento com o segundo, é nítido o aumento desse comportamento, 93% em comparação com o primeiro gráfico. São 87 vezes em que ele tomou água durante esses 30 minutos. Isso é derivado ao novo comportamento observado que é o de comer comida. Acompanhe a comparação dos gráficos: PEDRITO GRÁFICO 2 - BEBER ÁGUA - 2º EXPERIMENTO Ele comeu Beber água GRAFICO 3 - 1º EXPERIMENTO Ele comeu Beber água Limpar-se Nos dois gráficos a cor verde representa o quanto o rato Pedrito se limpava durante o experimento, é possível analisar que houve uma diminuição desse comportamento de um experimento para o outro. No segundo gráfico foi acrescentado um novo comportamento que é quando o rato se alimentava, está sendo representado pela cor verde. Entre os dois experimentos depois que foi acrescentado o comportamento do Pedrito se alimentar, ele tomou muito mais agua, está sendo representado pela cor vermelha nos gráficos. . 6.3.1 Materiais Utilizados ● Caderno para documentar comportamento do rato. ● Caneta ● Computador ● Programa Sniffy 3.0 6.4 Análise dos Dados Ao início do experimento o rato ainda não havia nenhum comportamento aprendido. O objetivo além de observa-lo, era também de alimentá-lo e padronizar o comportamento dele, fazendo com que o mesmo associe o barulho da barra ao de se alimentar. O controle da barra sou eu que faço, então a comida ficava disponível quando eu a acionava, porém, para condicionar o comportamento, ele precisava estar perto da barra, para que ele associe o barulho ao de receber comida. GRÁFICO 3 - 2º EXPERIMENTO Ele comeu Beber água Limpar-se No começo do experimento Pedrito estava meio desnorteado, andando por toda a caixa e limpando-se. Quando acionei a barra pela primeira vez ele estava longe dela, demorou para identificar a comida. Todas as vezes que eu acionei a barra e ele estava distante foi analisado como erro, ao todo errei 15 vezes, até pegar o jeito certo. A maioria dos comportamentos depois que o rato começou a ser alimentado diminuiu em relação ao primeiro experimento realizado. Um exemplo foi o de se limpar, que antes ele fazia com frequência e no experimento dois ele fez em menores quantidades. Teve comportamentos que aumentaram, exemplo foi o de beber água. Depois que ele começou a se alimentar, a quantidade de vezes que ele bebeu agua teve um aumento de 93% em relação ao primeiro experimento. Durante a pesquisa, em um determinado momento dei comida para ele sem parar, e foi quando ele tomou mais agua, ele comia uma duas vezes seguida e parava para tomar a agua. Acredito que a comida começou a dar sede e isso fez com que esse comportamento aumentasse gradualmente. As outras atividades como farejar a grade e a parede também foram realizadas em grande quantidade porem não consecutivamente, após ele se alimentar, foi possível observar que foi como se ele esquecesse o restante da caixa e pensasse apenas na comida. Contudo, ele não apertou a barra nenhuma vez, mas a farejou 10 vezes em tempos distantes, acredito que ainda não compreendeu que é ela que faz sair o alimento, porem ao ouvir ao barulho da barra, já no final do experimento, mesmo um pouco distante ele sabia que a comida havia chegado, fato interessante, pois é esse comportamento que estamos querendo que ele aprenda, associe o barulho da barra a chegada da comida. No final desse experimento, é possível afirmar que padronizamos o comportamento do rato, já que o mesmo, começou a associar o barulho da barra ao da chegada da comida. 6.5 Aspectos Éticos Não foi quebrado nenhuma regra ética, pois foi usado um programa virtual. 7.0 Orçamento Não houve nenhum custo. 8.0 Cronograma 30 minutos. 9.0 Referência Bibliográfica SKINER, Burrhus Frederic. Ciência do Comportamento humano: 1981, Martins Fontes. São Paulo, 2003. SCHULTZ, D. P.; Schultz, S. E. História da Psicologia Moderna. São Paulo: Thomson, 2005 Artigo: https://www.ufrgs.br/psicoeduc/behaviorismo/o-behaviorismo/
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