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relatorio sniff parte 2 - pdf

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Relatório de Experimento 
Identificação do Aluno: Tamiris Galante Oliveira 
Matrícula: 202001476997 
Turma: Psicologia 
Período: Noturno 
Disciplina: Psicologia Experimental 
Nome do Objeto de estudo: Rato Pedrito 
 
1.0 Tema do trabalho 
Observar o comportamento e o tempo de demora desse comportamento. 
 
2.0 Hipótese 
Será que consigo estimular o comportamento de estimular a barra? 
 
3.0 Objetivo 
Fazer com que o sujeito aprenda a valorizar um comportamento que ele já possua. 
 
4.0 Justificativa 
Precisamos fazer com que ele identifique a barra para conseguir padronizar um 
comportamento. 
 
5.0 Referencial Teórico 
O condicionamento clássico é um tipo de aprendizagem do Behaviorismo que se 
deu início com o psicólogo John B. Watson (1913), que baseou sua teoria pela 
experiência do fisiologista Ivan Pavlov (1849-1936). Para ambos o comportamento 
pode ser previsível e controlado a partir de estímulos. 
A experiência de Pavlov, conhecida como “O cão de Pavlov”, envolveu um cão, 
um sino e um pedaço de carne, onde ocorria o seguinte processo: toda vez em que 
 
o cão era alimentado, tocava-se um sino. Após várias repetições, assim que ouvia o 
toque da sineta, o cão começava a salivar, mesmo antes do alimento ser 
apresentado. 
Pavlov, introduziu alguns termos para descrever o processo de 
condicionamento. A resposta não condicionada (RNC) se refere à uma resposta 
reflexa e inata, algo natural do nosso organismo, nesse experimento, seria a 
salivação induzida pelo alimento. O estímulo não condicionado (ENC) se refere a 
algo que induz a uma resposta reflexa, que no caso foi a comida. O estímulo 
condicionado (EC) se refere a algo que induz a uma resposta aprendida por meio 
de condicionamento; nesse caso, o toque do sino induzindo a salivação. A resposta 
condicionada (RC) é a resposta a um estímulo previamente condicionado e 
aprendido; como a salivação diante do toque da sineta. 
Com isso, concluiu-se que os seres vivos já nascem com certos reflexos, ou 
seja, possuem determinada reação a partir de ações específicas. 
Um outro experimento do condicionamento clássico foi realizado por John B. 
Watson (1913) juntamente com Rosalie Rayner, onde um bebê de nove meses de 
vida, chamado de Albert, que vivia em um orfanato e tinha um comportamento 
tranquilo, foi exposto a um rato branco e outros animais peludos, que não 
assustavam o pequeno Albert. 
O bebê foi colocado para brincar com um rato de laboratório, que a princípio não 
causava medo à criança. Mas neste experimento, Watson e Rayner faziam um 
barulho muito alto com um martelo, assustando Albert e o fazendo chorar. Depois 
que esse procedimento foi repetido por várias vezes, o bebê começou a sentir 
medo do rato mesmo antes do som alto ser reproduzido. 
O bebê passou cerca de um ano sendo submetido a vários testes, associando 
os outros elementos que antes não lhe causara medo, ao estrondoso som 
produzido por Watson e sua assistente. Novamente, quando apresentavam ao 
bebê somente o elemento, mesmo que sem fazer o estrondoso barulho, o bebê 
chorava e demonstrava medo. Isso mostrou que o bebê havia aprendido a associar 
a sua resposta, o medo que sentia e o choro provocado, a um outro estímulo que 
antes não lhe causava medo. 
 
Segundo Watson, é possível pegar uma criança saudável e treina-la para que 
chegue a ser qualquer tipo de especialista que escolher: médico, advogado, artista, 
comerciante, e inclusive mendigo ou ladrão, sem levar nem um pouco em conta 
seus talentos, capacidades, tendências, habilidades, vocação ou a raça de seus 
antepassados (WATSON, 1930, p. 104). 
Podemos associar o condicionamento clássico ao entendimento de coisas 
comuns do nosso dia a dia, como o barulho de um despertador, que por si só não 
significa nada, mas nós relacionamos aquele barulho ao objetivo de acordar em um 
determinado momento. 
Watson, buscou construir a psicologia behaviorista de forma livre de conceitos 
metalistas, ignorando fenômenos como consciência e sentimentos, algo que foi 
contestado por Skinner se opondo ao behaviorismo clássico e dando início ao 
behaviorismo Radical. 
 
6.0 Metodologia 
A pesquisa foi realizada em um laboratório virtual onde foi utilizando o programa Sniffy 
Pro 3.0 que simula a caixa de Skinner (1980). 
Demos Início ao programa Sniffy Pro 3.0 clicamos em File e, posteriormente, em 
Open, para abrir o arquivo do experimento de aquisição feito anteriormente. 
Ao iniciar o experimento foi necessário a configuração do programa para que a barra 
que irá liberar a comida para o rato fosse ativada, tivemos que fazer o seguinte 
processo, no menu superior clicarmos em Experiment, em seguida em design operante 
Condicioning Experiment, onde subsequente se abre uma segunda tela, e 
selecionamos Extenction, após selecionar, fechamos essa segunda tela e damos início 
ao experimento. 
Para acionar a barra que irá liberar a comida para o rato, era necessário que 
apertássemos a tecla espaço no teclado do nosso computador, após apertar, é 
possível ouvir um som, e em seguida a comida cai na caixinha que fica em baixo da 
barra para o rato comer. 
Todas as vezes que o rato come a comida e temos que acionar a barra quando ele 
estiver próximo a ela, no lado esquerdo da caixa, contém um gráfico em barras, onde, 
 
se acionamos a barra no momento certo (quando o rato está próximo) ela começa a 
subir, caso acionamos a barra e o rato estiver longe, o gráfico desce. 
O objetivo além de observá-lo e alimentá-lo era fazer com que esse gráfico chegasse 
ao topo. Chegando ao topo, podemos encerrar o experimento e no menu File clicar em 
save para salvar o experimento. 
 
6.1 Tipo de Pesquisa 
A pesquisa Experimental tem como base a tentativa e erro. Onde, com o passar da 
pesquisa são feitos inúmeros testes informando cada alteração das variáveis testadas. 
Ela é caracterizada por manipular diretamente as variáveis relacionadas com o objeto 
de estudo. Portanto, a pesquisa experimental se destina a dizer e compreender de que 
modo ou causas o fenômeno é produzido, tem como objetivo manipular e controlar as 
variáveis da pesquisa. 
Uma pesquisa experimental pode ser desenvolvida em qualquer lugar, mas para isso 
precisa apresentar algumas propriedades, a manipulação, onde o pesquisador precisa 
encontrar formas de conseguir manipular pelo menos uma das características dos 
elementos estudados. O pesquisador precisa criar um grupo de controle e os 
elementos que irão participar dos grupos experimentais e de controle devem ser feitas 
de forma aleatória. 
Para realizar uma pesquisa experimental e concluir um experimento é necessário 
seguir certos passos. A Definição de Contexto onde é definido os termos do problema 
existente, objetos e metas que serão atingidas com o experimento. É necessário ter 
planejamento de todos os processos, depois de analisar e preparar os processos, 
deverá ser executada as medições, com o fim das execuções é feito uma análise dos 
dados coletados com suporte estatístico, e por fim apresentar os resultados e criar um 
banco de dados, que irá armazenar todos os dados do experimento. 
Na hora de conduzir um experimento, iremos analisar os resultados finais, modificando 
as variáveis de entrada do processo. 
Antes de começar um processo de pesquisa experimental é necessário a definição das 
variáveis dependentes e independentes. Esses dois tipos de variáveis podem ser 
definidos como, Variável Dependente que são aquelas que queremos estudar para ver 
os efeitos das mudanças nas variáveis independentes e a variável Independente são 
todas aquelas que podem ser manipuladas ou controladas. 
O tipo de pesquisa experimental é considero um dos principais tipos de pesquisa. Pois 
há um controle maior das variáveis e do campo de estudo. 
 
 
6.2 Local de Estudo 
Acompanhado por um manual de laboratório, Sniffy Pro 3.0, o Rato Virtual, é um 
programa de computador que servecomo material didático para os estudantes durante 
a introdução de Análise Experimental do Comportamento. O programa simula, de forma 
realista, um rato em uma caixa Skinner, oferecendo a experiência de um laboratório 
virtual. 
Antigamente, as faculdades utilizavam a famosa caixa de Skinner, uma caixa com peso 
de metal com bebedouro, dispensador de alimentos e alavanca, a fim de colocarem ratos 
para fazer determinados exercícios. Por usar animais vivos, foi proibido o uso, agora é 
utilizado o programa Sniffy Pro nas faculdades. 
Além de permitir a análise experimental, o software possibilita que os estudantes levem 
o Rato Virtual para qualquer lugar em seus dispositivos eletrônicos, podendo estudar fora 
do laboratório. Além disso, por não envolver um organismo vivo, outra vantagem é a 
possibilidade de utilizar punições no objeto de estudo durante o experimento, algo 
proibido pelos comitês de ética, por se tratar de animais. 
 
 
 
6.3 Apresentação dos Dados 
O experimento foi realizado com um rato virtual, no programa Sniffy 3.0 que simula a 
caixa de Skinner. Foi dado um nome fictício para o rato, “Pedrito”. 
A caixa tem um tamanho limitado e nela continha uma barrinha, na qual poderíamos 
vincular a colocação de alimento para o rato. 
Nessa segunda etapa do experimento o objetivo era dar comida para “Pedrito” fazendo 
com que ele associe o barulho que é acionado ao pressionar a barra ao de receber 
comida, para podermos padronizar o comportamento. Foram 30 minutos de 
experimento, início as 21:00 as 21:00 horas, onde observarmos seu comportamento 
antes e depois de ser alimentado. 
 
 
 
 
 
 
Acompanhe a tabela 1 
 
Comportamentos Quant. 
Pressionar Barra 0 
Farejar Barra 10 
Farejar Parede 45 
Farejar Grade 38 
Farejar Vidro 26 
Levantar-se 20 
Limpar-se 50 
Outros 87 
Foi alimentado 410 
Ele comeu 410 
Erros 15 
 
Na tabela acima é possível identificar na lateral, cada comportamento que o rato fez 
durante os 30 minutos de observação e ao lado as quantidades de cada 
comportamento. 
No comportamento outros, ficou intitulado assim por ser um comportamento que estava 
fora da nossa analise, neste caso foi quando ele tomou água. 
É possível observar no Gráfico 1 a seguir: 
 
 
As barras coloridas em horizontal, representam a quantidade de comportamentos que o 
rato realizou durante os 30 minutos de experimento. Abaixo do gráfico é possível ver as 
descrições desses comportamentos. 
As cores predominantes do gráfico, verde escuro e roxo (foi alimentado e ele comeu) 
são os comportamentos que se destacam, porem o “ele comeu” depende totalmente do 
comportamento “foi alimentado”, pois ele ainda não sabe se alimentar sozinho, por este 
motivo as duas barras estão com a mesma quantidade. 
O comportamento “erro” se refere ao pesquisador (eu), que deve apertar a barra no 
tempo certo, que é quando o rato estiver perto da barra para que seja liberado a 
comida, caso eu aperte e ele esteja longe é considerado como um erro. 
Agora, vamos acompanhar o gráfico 2 – “beber agua” do primeiro experimento com o 
gráfico “beber agua” do segundo experimento: 
 
0
10
45
38
26
20
50
87
410
410
15
0 100 200 300 400 500
Quant.
Grafico 1
Erros Ele comeu Foi alimentado Outros
Limpar-se Levantar-se Farejar Vidro Farejar Grade
Farejar Parede Farejar Barra Pressionar Barra
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
M
in
u
to
 1
M
in
u
to
 2
M
in
u
to
 3
M
in
u
to
 4
M
in
u
to
 5
M
in
u
to
 6
M
in
u
to
 7
M
in
u
to
 8
M
in
u
to
 9
M
in
u
to
 1
0
M
in
u
to
 1
1
M
in
u
to
 1
2
M
in
u
to
 1
3
M
in
u
to
 1
4
M
in
u
to
 1
5
M
in
u
to
 1
6
M
in
u
to
 1
7
M
in
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to
 1
8
M
in
u
to
 1
9
M
in
u
to
 2
0
Pedrito Garfico 2 - Beber Água - 1º 
EXPERIMENTO
Outros
 
 
 
 
Comparando o gráfico do primeiro experimento com o segundo, é nítido o aumento 
desse comportamento, 93% em comparação com o primeiro gráfico. São 87 vezes em 
que ele tomou água durante esses 30 minutos. Isso é derivado ao novo comportamento 
observado que é o de comer comida. 
 
Acompanhe a comparação dos gráficos: 
 
 
 
 
PEDRITO GRÁFICO 2 - BEBER ÁGUA -
2º EXPERIMENTO
Ele comeu Beber água
GRAFICO 3 -
1º EXPERIMENTO
Ele comeu Beber água Limpar-se
 
 
 
Nos dois gráficos a cor verde representa o quanto o rato Pedrito se limpava durante o 
experimento, é possível analisar que houve uma diminuição desse comportamento de 
um experimento para o outro. 
No segundo gráfico foi acrescentado um novo comportamento que é quando o rato se 
alimentava, está sendo representado pela cor verde. Entre os dois experimentos depois 
que foi acrescentado o comportamento do Pedrito se alimentar, ele tomou muito mais 
agua, está sendo representado pela cor vermelha nos gráficos. . 
 
6.3.1 Materiais Utilizados 
● Caderno para documentar comportamento do rato. 
● Caneta 
● Computador 
● Programa Sniffy 3.0 
 
6.4 Análise dos Dados 
Ao início do experimento o rato ainda não havia nenhum comportamento aprendido. O 
objetivo além de observa-lo, era também de alimentá-lo e padronizar o comportamento 
dele, fazendo com que o mesmo associe o barulho da barra ao de se alimentar. O 
controle da barra sou eu que faço, então a comida ficava disponível quando eu a 
acionava, porém, para condicionar o comportamento, ele precisava estar perto da 
barra, para que ele associe o barulho ao de receber comida. 
GRÁFICO 3 -
2º EXPERIMENTO
Ele comeu Beber água Limpar-se
 
No começo do experimento Pedrito estava meio desnorteado, andando por toda a 
caixa e limpando-se. Quando acionei a barra pela primeira vez ele estava longe dela, 
demorou para identificar a comida. Todas as vezes que eu acionei a barra e ele estava 
distante foi analisado como erro, ao todo errei 15 vezes, até pegar o jeito certo. 
A maioria dos comportamentos depois que o rato começou a ser alimentado diminuiu 
em relação ao primeiro experimento realizado. Um exemplo foi o de se limpar, que 
antes ele fazia com frequência e no experimento dois ele fez em menores quantidades. 
Teve comportamentos que aumentaram, exemplo foi o de beber água. Depois que ele 
começou a se alimentar, a quantidade de vezes que ele bebeu agua teve um aumento 
de 93% em relação ao primeiro experimento. Durante a pesquisa, em um determinado 
momento dei comida para ele sem parar, e foi quando ele tomou mais agua, ele comia 
uma duas vezes seguida e parava para tomar a agua. Acredito que a comida começou 
a dar sede e isso fez com que esse comportamento aumentasse gradualmente. 
As outras atividades como farejar a grade e a parede também foram realizadas em 
grande quantidade porem não consecutivamente, após ele se alimentar, foi possível 
observar que foi como se ele esquecesse o restante da caixa e pensasse apenas na 
comida. 
Contudo, ele não apertou a barra nenhuma vez, mas a farejou 10 vezes em tempos 
distantes, acredito que ainda não compreendeu que é ela que faz sair o alimento, 
porem ao ouvir ao barulho da barra, já no final do experimento, mesmo um pouco 
distante ele sabia que a comida havia chegado, fato interessante, pois é esse 
comportamento que estamos querendo que ele aprenda, associe o barulho da barra a 
chegada da comida. 
No final desse experimento, é possível afirmar que padronizamos o comportamento do 
rato, já que o mesmo, começou a associar o barulho da barra ao da chegada da 
comida. 
 
 
 
6.5 Aspectos Éticos 
Não foi quebrado nenhuma regra ética, pois foi usado um programa virtual. 
 
7.0 Orçamento 
Não houve nenhum custo. 
8.0 Cronograma 
30 minutos. 
 
9.0 Referência Bibliográfica 
SKINER, Burrhus Frederic. Ciência do Comportamento humano: 1981, Martins 
Fontes. São Paulo, 2003. 
SCHULTZ, D. P.; Schultz, S. E. História da Psicologia Moderna. São Paulo: 
Thomson, 2005 
Artigo: https://www.ufrgs.br/psicoeduc/behaviorismo/o-behaviorismo/

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